Auteur : Sylvain Ponçon (UX Designer) Formation : Certification UX Design 2018 – Les Gobelins, l’école de l’image Durée du mémoire : 3 mois Dossier :UX2018_mémoire_PONÇON_Sylvain
Contact : sylvainponcon@gmail.com
Pitch : Les entreprises tentent de s’adapter aux révolutions numériques à raison de grands plans stratégiques qui allient transformation digitale et satisfaction client. Les méthodes de développement des projets numériques changent elles aussi. L’approche agile – scrum est devenue la norme. Son motto : livrer plus rapidement un produit qui apporte de la valeur aux utilisateurs. Mais cela ne suffit pas car comme le dit sagement l’adage : « rien ne sert de courir, il faut partir à point » !
L’UX design propose de se concentrer sur les utilisateurs. D’où son nom : design de l’expérience utilisateur. Sa vocation, inclure les utilisateurs dans le processus de conception du produit afin de vérifier qu’il réponde et soit adapté à leur besoin avant de se lancer dans des développements complexes et coûteux.
L’union de ces deux approches, scrum et UX design, semble évidente. Preuve en est, l’augmentation constante de la présence remarquée des UX designers au sein des projets scrum. Il n’en reste pas moins que rien n’est prévu par le guide scrum et ses règles pour intégrer l’UX designer. C’est un réel challenge auquel sont confrontés les équipes scrum et les UX designers. Comment travailler ensemble ? Comment sprinter côte à côte ? Peu voire pas de littérature traite de cet aspect. Nous sommes donc allés sur le terrain pour voir ce qu’il en est.
L’ambition de ce document est d’apporter un éclairage sur les défis et les bonnes pratiques de cette union qui peut se voir à travers deux enjeux majeurs. Le premier concerne la place de l’UX designer dans l’équipe scrum et le second aborde la façon dont il peut réaliser les travaux liés à l’expérience utilisateur dans un cadre de projet structuré par scrum.
Avez-vous déjà peiné à atteindre un objectif que vous vous étiez fixé ? Les plus grands sportifs aussi. Et pourtant, ils réussissent. Comment ? Ils utilisent des méthodes de préparation mentale.
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Pitch : Est-ce que vous vous êtes réveillés ce matin avec l’irrésistible envie d’accomplir une quête épique ? Ça tombe bien, Heraclos non plus. Mais il n’a pas eu le choix. Aidez le à survivre et à accomplir sa destinée. Explorez le domaine des dieux en utilisant leurs pouvoirs, et grimpez la montagne sacrée pour devenir un véritable héros.
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Le Fil est une expérience interactive qui tisse l’actualité du jour et propose une exploration entemps réel de plusieurs fils d’actualités.
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Pitch: Spell est une application web destinée aux enfants de 4 à 6 ans qui rend l’acte de lecture magique pour donner envie d’apprendre à lire. Grâce à la reconnaissance vocale, l’histoire se matérialise et s’anime sur l’écran au fur et à mesure que le parent lit. La lecture du récit est ponctuée par de multiples interactions qui font avancer l’histoire et qui influencent son cours.
Équipe Juliette Delaporte – Chef de projet Éditorial, Conceptrice-rédactrice et UX Designer / juliette.delaporte@gmail.com Cécile Duchenne – Responsable Maîtrise d’ouvrage Sophie – Manager Nouvelles Technologies
La formation
MC11 2018
Certification UX Design de l’Ecole des Gobelins
Technologie
Site internet responsive, desktop et mobile
Le sujet
Une représentation 3D du territoire au service du Budget participatif des villes
La commande
Toolz, un studio de création 3D, dirigé par David Laure, notre commanditaire, nous sollicite pour concevoir une solution digitale qui représente en 3D l’environnement et les projets d’aménagement d’une ville proposés lors de concertations publiques. Deux critères importent : d’une part, la solution devrait tenir compte de la volonté du commanditaire d’impliquer pleinement les citoyens dans la construction de leur ville ; d’autre part, la solution devrait utiliser les modules de représentation 3D conçus par Toolz.
Le challenge
Nous identifions le challenge suivant : Comment adapter la future solution aux enjeux d’un site de budget participatif d’une ville ?
Pourquoi choisit-on ce cas particulier de la concertation qu’est le budget participatif ? La solution doit permettre d’augmenter la participation et la représentativité des votants. Or le budget participatif qui est un cas actionnable de la concertation, a justement pour vocation d’impliquer l’ensemble des citoyens d’une ville dans la construction de celle-ci. En effet, la mairie d’une ville alloue entre 5 et 20 % de ses ressources au budget participatif qui regroupe des projets d’aménagement proposés par des citoyens et votés par l’ensemble des habitants.
À la suite d’une exploration large et resserrée – entretiens avec des élus, des promoteurs, des architectes, des agences de concertations et des citoyens – nous nous appuyons sur 5 principes directeurs pour concevoir notre solution : La simplicité : la solution doit être accessible à n’importe quel citoyen La responsabilisation : voter au budget participatif est un acte civique La transparence : tout le processus de sélection et de vote doit être explicité L’équité :tous les projets doivent être présentés de la même manière La disponibilité : les projets doivent présentés de manière courte pour satisfaire le citoyen pressé et détaillée pour le citoyen qui a davantage de temps
La solution
Notre solution doit tenir compte des enseignements des différentes phases de recherche et intégrer les modules 3D du studio de création Toolz. Nous concevons un site internet responsive intégrant une cartographie 3D et la modélisation 3D des projets.
Consultable sur ordinateur, tablette et téléphone – le site permet d’élargir l’accès à toute la population d’une ville.
L’objectif est d’accompagner l’utilisateur lorsqu’il sélectionne les projets pour lesquels il veut voter et lorsqu’il vote. Le site présente donc d’abord l’ensemble des projets proposés par le citoyens sur une page liste. Ensuite, l’utilisateur est accompagné pour pré-sélectionner et voter les projets.
Nous effectuons plusieurs tests de concepts : géolocalisation, partage du vote sur les réseaux sociaux… Par exemple, nous testons les pages qui présentent les projets individuellement , nous produisons les contenus de celle-ci en fonction des enquêtes utilisateurs ; de l’enquête utilisateurs, ressort que les informations capitales pour choisir parmi les projets et voter sont : Le calendrier des travaux Le thème du projet : ville verte, ville mobile, ville connectée, ville solidaire… Un descriptif texte des projets La géolocalisation des projets Un visuel des projets Le coût du projet
Comment sont intégrés les modules 3D du studio ? Le studio de création 3D peut apporter une véritable plus-value sur les deux dernières catégories : visuel des projets et géolocalisation des projets qui seront traités en 3D.
Pour la géolocalisation, sur la Page liste de projets, ci-dessous, la carte à droite permet une visualisation 2D et une visualisation 3D. En effet, une carte 3D de la ville peut être une manière ludique de circuler parmi les projets potentiels pour la ville. Il faut cependant conserver une carte 2D qui reste le moyen le plus clair pour l’utilisateur de repérer un projet dans la ville. Sur la vue ci-dessous, la carte 3D est sélectionnée.
Concernant le visuel des projets pris individuellement, notre enquête utilisateur a montré combien l’utilisateur parvient davantage à se projeter à l’aide d’un visuel 3D. Sur le visuel 3.Page projet détaillé de la conception détaillée ci-dessous, l’utilisateur a la possibilité de voir le futur projet en 3D, ici une borne de réparation de vélo.
En conclusion : il est nécessaire de penser tout le parcours du citoyen susceptible de voter. Le site web est un moment clé, mais ce n’est pas le seul moment du parcours. Nous préconisons donc de penser aussi les usages du citoyen avant et après le vote sur site web. Également il est nécessaire de penser l’alternative avec le vote en physique dans des bureaux pour les populations éloignées des outils numériques.
L’expérience sur le site web ne suffit donc pas à elle seule à répondre au défi d’augmenter la participation à un budget participatif et d’attirer des votants représentant toute la population d’une ville.
Il est nécessaire de mener des actions en amont et en aval permettant de générer du trafic vers la plate-forme pour le vote numérique, d’amener les citoyens dans les bureaux pour le vote physique et de prolonger l’expérience au delà du vote : des newsletters régulières, une rubrique consacrée au budget participatif dans la gazette mensuelle, une campagne d’affichage, par exemple, peuvent renforcer le potentiel de viralité et le caractère satisfaisant de la concertation citoyenne. Ce travail de communication doit s’étendre sur plusieurs années.
Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018 Technologie : Application mobile Durée du projet : 5 mois Dossier de conception : Unknowns – Dossier PDF Lien : Prototype
Pitch : Le cabinet Unkowns a mené une étude sur les usages de l’argent qui conclue que les individus gèrent leur argent en fonction de son origine et de sa destination (l’argent donné par notre grand-mère par exemple ne pourra être dépensé aux jeux ou pour faire ses courses quotidiennes) et que les banques gèrent l’argent comme une quantité sans lui affecter d’émotion. Dans le cadre du projet en équipe, Unknowns nous a demandé de réfléchir à un service pour répondre aux usages affectifs de l’argent.
Nous avons mené des entretiens pour comprendre comment les individus fonctionnent avec l’argent et avons retenu que les problèmes de gestion de budget étaient les plus cités. Nous avons posé une hypothèse de service : tel un coach sportif, peut-on avoir un coach pour son budget ?
La majorité des passants auprès de qui nous avons testé l’appétence des services d’un coach, indépendant d’une banque, qui aiderait l’individu à gérer son budget et à acquérir des connaissances sur les rouages et le fonctionnement de produits d’épargne, ont validé cette proposition.
En analysant plus précisément nos entretiens, nous avons constaté que les jeunes s’étaient particulièrement exprimés sur les problèmes de gestion de budget. C’est pourquoi nous avons resserré le sujet de notre projet de groupe en imaginant un service de gestion de budget dédié aux jeunes.
Ils sont en manque d’éducation financière (d’autres entretiens dédiés aux jeunes ainsi que différentes études sur leurs comportements et connaissances nous ont confortés dans cette hypothèse), en âge d’acquérir leur indépendance, appétents à changer leurs habitudes pour être débarrassés des problèmes quotidiens de gestion d’argent.
Notre problématique était donc : comment accompagner les 17-25 ans vers une autonomie autour des questions d’argent ?
Grace à une campagne de brainstorming en ligne (Site Braineet) ainsi qu’un atelier avec une quinzaine de jeunes de 17-25 ans nous avons précisé ce que notre service devait contenir : un accompagnement à personnaliser suivant ses besoins et envies, quelques chiffres clés pour vérifier rapidement où en est notre budget, un accès à des tutoriels pragmatiques, et des moyens digitaux pour échanger avec le coach.
Nous avons conçu un prototype présenté à 5 testeurs au Laboratoire Ergo-Design des Gobelins qui ont aimé ce service dont l’interface a été jugée fluide et simple, donnant un accès facile aux informations.
Nous l’avons amélioré pour mieux mettre en valeur le service de coaching et simplifier la connexion.
“Ça vous est déjà arrivé de faire face à des questions d’argent et de ne pas trouver la réponse ?”
Vous n’en avez pas assez des conseillers bancaires qui essaient de vous vendre des produits mais qui ne vous apportent ni conseils concrets ni de solution rapidement ?
Et bien, c’est comme Maxime : comme beaucoup de jeunes il est un peu hédoniste, il dépense son argent sans trop faire attention. Il sort, il se fait plaisir, et il est souvent à découvert… Si bien que quand il voit le numéro de son conseiller bancaire s’afficher sur son téléphone il ne décroche jamais, il est en panique. Il ne l’aime pas trop son conseiller.
En même temps s’il ne s’en sort pas avec l’argent ce n’est pas vraiment de sa faute : personne ne lui a jamais expliqué. C’est vrai, à l’école ça ne s’apprend plus et en parler avec ses parents ou les copains c’est toujours un peu compliqué.
Avec Avizé, la vie de Maxime a changé
Interview utilisateur lors de première phase de recherche
L’équipe en plein travail d’analyse des interviews utilisateurs
Le test d’appétence
Le lancement du workshop de co-création avec 15 jeunes
Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018 Technologie : Site internet mobile Durée du projet : 5 mois Dossier de conception :Cheerly – Dossier PDF
Pitch :
« Comment organiser sans prise de tête des événements festifs avec ses amis ? »
Facile, on se met d’accord sur un lieu, une date, peut-être un cadeau et c’est parti ! Enfin, en théorie.
Les contraintes personnelles ou professionnelles, l’emplacement géographique, l’absence de réponse, la divergence des goûts, des avis ou pire, l’absence d’opinion peuvent vite complexifier l’affaire.
Pour remédier à cela, le service Cheerly permet aujourd’hui d’organiser des événements, de les communiquer aux participants via les réseaux sociaux ou les apps de messagerie populaires pour ainsi les faire voter sur une ou plusieurs dates, lieux, idées cadeaux ou liste de courses.
Dans le cadre de ce projet d’étude, nous avons interviewé des personnes concernées par ces problématiques, tenté de savoir quels étaient leurs habitudes, leur rôle dans l’organisation, les outils qu’ils utilisaient, les raisons d’utiliser ces outils et ce dont ils auraient besoin pour faciliter l’organisation de leurs rencontres.
Nous sommes ensuite passés par une phase d’idéation avec le commanditaire du projet pour définir des fonctionnalités ou des optimisations en se concentrant sur ce que Cheerly pouvait faire de plus que les canaux de communication habituels.
Ces propositions ont été testées au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS dont voici le résultat qui, nous l’espérons, aura permis à l’équipe Cheerly de progresser dans la connaissance de ses utilisateurs et des pistes à explorer pour continuer de développer son service.
Interview « guerilla » en binôme pour mieux comprendre comment les événements sont vécus / considérés par les gens
L’équipe au beau milieu d’un workshop (crazy 8s)
Test utilisateur au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS à l’aide d’une barre oculométrique (eye tracking)