Un numérique plus réfléchi

Introduire le numérique réfléchi dans les services publics

L’équipe

L’équipe :
Stephen AMMERMAN (UI designer),
Lise BETHMONT (Product designer)
Nicolas GUERIN (UX strategist),
Tomoko HANASHIMA (Product designer),
Calypso REDOR (Product designer),
Formation : DPNUX 2021-2022
Technologies : Miro – Figma – Suite Adobe
Durée : 3 mois
Dossier de conception : Lien du dossier
Pitch : Diffuser un numérique plus éthique à l’aide d’une méthodologie globale et un serious game.
Affiche : Lien de l’affiche
Teaser :

Contexte

En 2021, l’accès à la quasi totalité des services publics se fait via Internet. Mais l’accès à ces plateformes pose question : quid des 13 millions de personnes touchées en France par un handicap, situationnel, de longue durée ou temporaire, visible ou invisible ? Quid des populations éloignés du numérique, dans des zones mal ou pas couvertes ? Quid de l’impact environnemental de ces plateformes qui se multiplient et dont la consommation énergique pèse en terme d’émission de gaz à effet de serre ?
Le Studio Design de la Caisse des Dépots et Consignations, opérateur de plateformes en délégation de service public a mandaté notre équipe pour mettre en place une méthodologie pour développer des plateformes plus inclusives, éthiques et éco-conçues, en un mot : plus réfléchies.

Notre méthode

Nous avons choisi de travailler avec la méthode du double diamant, celle-ci nous semblait la plus adaptée pour le projet. En effet le commanditaire ayant une première idée de sa problématique, il nous fallait la comprendre mais aussi la challenger.
Cette méthode s’articule autour de quatre phases principales, découvrir, définir, développer et enfin délivrer.

Illustration de la méthode Double Diamand découpée en 4 phases.

Nos découvertes

Notre recherche exploratoire nous a amené à retenir les enseignements suivants :

Accessibilité et éco-conception

  • Les pratiques sur l’accessibilité existent dans un cadre normé pour les services publics. Même si leurs objectifs ne sont pas toujours 100% atteints, les démarches existent à la CDC (référents accessibilité). Par ailleurs, en tant qu’établissement public et délégataire de services publics, la CDC est très attentive au respect du cadre légal et règlementaire.
  • En ce qui concerne l’inclusion et l’éco-conception, l’absence de cadre légal et de définition de référence limitent leur mise en place. Pour développer des initiatives en ce sens, il faut convaincre individuellement les décideurs et les engager au nom du respect de valeurs de démocratie et de service aux Français très fortement ancrées à la CDC.

Fonctionnement du studio design

  • Le studio design confie les différentes phases de projet à des partenaires (des agences design prestataires de test, associations spécialisées et également des écoles) afin de bénéficier de leurs expertises. Par exemple, des sociologues et des ergonomes sont comptés parmi les experts professionnels, qui permettent d’approfondir les connaissances sur des besoins utilisateurs du projet.
  • Ainsi, le studio design agit comme relais et promoteur, aussi bien en amont du projet qu’en aval afin de prendre une décision une fois qu’il aura des éléments de la part des experts. À chaque étape du projet, le studio design donne une vision directive à ses partenaires experts.

Enseignement sur la cible

  • Notre cible primaire est le studio design qui a besoin d’un appui sous une forme d’une méthodologie afin de convaincre ses commanditaires.
  • De ce fait, nous avons déterminé 2 cibles secondaires : les commanditaires et l’ensemble des populations opérationnelles sur les projets (développeurs, UI designers, architectes IT…)
  • Les besoins des 2 populations ne sont pas identiques :
    • Pour les commanditaires, il va falloir mettre en place une méthode qui va leur permettre de centrer leurs décisions sur les besoins réels des utilisateurs, le positionnement du service par rapport à leurs besoins, la définition de fonctionnalités correspondant exactement à ces besoins.
    • Pour les populations opérationnelles, il va falloir mettre en oeuvre un dispositif de sensibilisation plus global, plus actionnable, et faciliter le partage et la diffusion des bonnes pratiques du numérique réfléchi.

Deux problématiques associées à nos deux cibles

1/ Comment rendre incontournable le process du numérique réfléchi pour les décisionnaires dans chaque étape d’un projet ?

2/ Comment acculturer l’ensemble des parties prenantes (décisionnaires + opérationnelles) aux différents aspects du numérique réfléchi ?

Notre recommandation

Nous proposons une intervention à 2 niveaux :

  • Une charte méthodologique :
    Elle définit un chemin critique pour la conduite des projets confiés au studio par les décisionnaires. Elle mixe à chaque étape du déroulé du projet des méthodologies éprouvées et des outils métiers de référence.
Aperçu de la charte méthodologique
  • Le jeu “Tout bien réfléchi” :
    Un serious game pour l’ensemble des parties prenantes sur le projet. Un jeu à but informatif, pédagogique et communicationnel associé à une présentation du numérique réfléchi que le studio design dispensera.
     Le but du jeu est simple il faut être le premier à remplir l’intégralité des cases de son plateau avec des cartes en étant le plus vertueux possible et comme dans la vraie vie, on à pas toujours le choix. La stratégie sera d’opérer les meilleurs choix pour accumuler le plus de points.
    Une carte rouge qui signifie une mauvaise pratique et que rien est mis en place, une carte Orange qui signifiera une pratique médiocre ou améliorable et enfin une carte verte qui signifie une bonne pratique.
Photos du 3ème test utilisateur/utilisatrice du jeu Tout bien réfléchi

Merci

LEQUIN

L’équipe : Samy YAHIA (développeur), Keny ZACHELIN (développeur) et Vincent LARGILLET (développeur) Seta MINASSIAN (designer), Nathan MARDOUKH (designer)
Formation : DMII 1 (promo 2022)
Durée : 6 mois
Technologies : React native, Redux, Firebase, Viro.
Logiciels design : Suite Adobe, Figma
Format : Jeu de société hybride (cartes, plateau, pions, portable)

Notre pitch : Tu t’ennuies derrière ton écran mais tu as envie de devenir un influenceur et de conquérir une communauté ?  
Alors, c’est le moment de jouer à “LEQUIN” ! Un jeu de société hybride qui te plongera dans le monde des réseaux sociaux, dans lequel ton rôle est de gagner le maximum d’abonnés dans un temps imparti en étant dans la peau d’un influenceur. 
Pour arriver à ton objectif dans les temps tu n’hésiteras pas à tirer dans les pattes de tes concurrents… alors bonne chance !

Contexte : Un jeu de société hybride, qui est réalisé dans le cadre du projet de fin d’année DMII 1 (Design et Management, de l’innovation interactive) à l’école Gobelins.
Il aborde le sujet des Réseaux Sociaux, de manière ludique et satirique. Ce projet est réalisé dans le but d’informer les jeunes sur les actions menées par des influenceurs dans ce monde d’artifice pour guider une communauté.
Toute l’équipe du projet LEQUIN, vous souhaite de bonnes parties !

Pour télécharger les dispositifs, par ici
Pour consulter le dossier de conception, par ici

Les interfaces mobiles

Remerciement spécial pour Christophe FOUGLÉ (imprimeur), Maxime GREC (Réalisation vidéo), Florian KLEIN (Réalisation vidéo)…

Safe Place

Safe Place

L’équipe :
Léon Baudouin (Développeur),
Brieuc CAILLOT (Développeur),
Marie-Liesse de Solages (Designer),
Roxane PEUVRIER (Designer),
Alexandre GOMEZ PARDO (Designer)

Formation : DMII 1 2020-2021
Durée : 6 mois
Technologies : React, Three.js, C4D, Blender, Substance painter, Figma, Suite Adobe

Pitch :
Accordez-vous des instants, dans un monde calme et serein : votre safe place.
Prenez le temps de vous imprégner de la quiétude du lieu, en le parcourant.
Laissez-vous porter dans des voyages narratifs, qui vous apporteront tranquillité et relaxation aux fils des interactions.

Lien de l’expérience

Consulter le dossier de conception

Regards d’artisans

L’équipe : Juliette SAGE–AUBRIOT (développeuse), Aurélien HÉMIDY (développeur), Vincent CALAS (designer), Eloïse LUNA (designer), Chloélia BRETON (designer)
Formation : DMII 1 (promo 2022)
Durée : 6 mois
Technologies : Three.js, Suite Adobe, Substance Painter, Blender, C4D

Regards d’artisans t’invite à te glisser dans la peau d’un apprenti artisan d’art. L’expérience t’amène au côté d’un artisan, dans le cadre intime d’un atelier, lieu de partage de son savoir-faire. Tu seras guidé dans ton initiation au métier par la voix d’un maître d’atelier passionné.

Initiation immersive à travers l’atelier d’une artisane vitrailliste.
L’utilisateur effectue des interactions pour découvrir les grandes étapes du métier. Ici, il s’agit du choix des couleurs pour la personnalisation du vitrail.

Si vous voulez tester, c’est par ici

Un merci tout particulier à Louise Doublet (artisane vitrailliste), Adrien Melchior (composition musicale) et Roxane Fomberteau (voix-off).

Communication pour événementialiser la sortie des épisodes, dédiés chacun à un artisanat d’art.

Pigeoning

Equipe

Emilien Vandevelde / Développeur
Yann Chabot-Thomas / Développeur
Thiven Minton / Designer
Léa Morand / Designer

Formation : DMII 1 / Promo 2022
Durée : 5 mois
Technologies : React / PixiJS / ProCreate / Suite Adobe / Figma

“Un designer c’est bien, un designer qui travaille gratuitement c’est mieux !”

Un constat alarmant concernant les métiers créatifs. Le travail spéculatif décrédibilise ces métiers qui sont souvent sous-évalués et peu, voir pas, rémunérés.

Pigeoning propose une plateforme mettant en avant des histoires courtes visant à faire évoluer les mentalités vis-à-vis du travail spéculatif.

Viens découvrir nos histoires sur Pigeoning

Dossier de conception

Fais pas genre

L’équipe : Yaoyi Luo (développeur), Thi Van An Truong
(développeusse), Morgane Sauneuf
(développeusse), Ronan Champigny (designer), Elodie Deshayes (designer)

Formation : DMII 1 (promo 2022)
Durée : 6 mois
Technologies : Three.js, React, Suite Adobe, Figma, Blender

Concept 📝

Cette expérience a pour but de mettre en lumière les stéréotypes de genre et le sexisme intégré qui peuvent imprégner la publicité et le marketing.

Pitch 💭

Lundi matin 9h00, vous venez d’arriver à votre agence marketing. Nouveau brief client, le boss veut un packaging ASAP.
Problème : vous êtes le dernier espoir de la boîte (tout le reste de l’équipe créa a été viré à cause du bad buzz ultra sexiste du mois dernier).
Heureusement, grâce à votre licence du nouveau InBranding Magic CC, ça sera vite emballé. Ce n’est quand même pas si difficile de faire vendre un produit !

Envie de tester le site ? c’est par ici

Le dossier de conception est disponible ici 🔎

SEND NUDES

Équipe

Grégory COLOMBE (développeur) – Pablo APARICIO (développeur) – Emma RIMBERT (designer) – Rachel DUVAUCHELLE (designer) – Chloé SANS (développeur)

Formation : DMII 2020/2021 – 1ère année
Technologie(s) : Nuxt.js / Strapi.io / Pixi.js / GSAP / Suite Adobe
Durée du projet : 6 mois

Pitch

Send Nudes est une expérience interactive et narrative qui plonge le joueur dans une enquête de disparition.

Le but : Retrouver votre amie en plongeant dans sa vie numérique.

Découvertes affreuses, remises en question … La recherche sera rythmée d’événements inspirés de faits réels. 

Vous pouvez trouver ici notre dossier de conception !

is AI stealing your job?

L’équipe : Michael De Laborde (développeur), Karl Justiniano (développeur), Sarah MANZARO (designer), Daria DUVERNOIS (designer)
Formation : DMII 1 (promo 2022)
Durée : 6 mois
Technologies : Three.js, Vue.js, Parcel, Typescript, Suite Adobe, Blender, Figma

Les IA vont voler votre travail… ou du moins c’est ce que vous pensez après avoir vu une vidéo Konbini sur Instagram. Inquiet mais surtout intrigué, vous commencez vos recherches sur internet et tombez sur le site is-ai-stealing-your-job.com.

Il existe beaucoup de préjugés sur l’Intelligence artificielle, souvent associés à des idées de fin du monde; mais ce n’est pas pour autant le reflet de la réalité.
Is AI stealing your job est un site interactif coloré et ludique qui cherche à dédramatiser et à vulgariser l’arrivée de l’IA dans le monde du travail. Une intelligence artificielle sarcastique vous guidera au travers de l’expérience dans laquelle vous allez en apprendre plus sur le sujet, mais aussi jouer à un mini-jeu permettant de comprendre les enjeux de l’IA appliqué à un métier en particulier.

Pour tester le site, c’est par ici

Affiches de communication
Interface principale du site
Interface du mini-jeu radiologue

Le dossier de conception est disponible ici

Ça va ça va

Équipe : 
Elisa MASFRAND (Designer),
Julien VANROY (Développeur),
Saana MALEK (Designer),
Léo GENERET (Développeur)

Formation : DMII-1 2021
Durée du projet : 6 mois
Technologies : Suite Adobe – Reaper – Glyphs – React- TypeScript – WebGl – Three.js – PWA – Socket.io
Support :  Jeu vidéo mobile et website

Teaser :

Pitch : Ta grand-mère est morte…
Pas grave, tu gagnes tout son héritage !
Ça va ça va, le jeu de soirée pour les gens complètement déprimés !

Constat : “Ça va ? ça va et toi ? ça va !”
Cette discussion là, vous avez du l’avoir des millions de fois ! Mais est-ce que vous réfléchissez et répondez réellement honnêtement à cette question ? Nous avons constaté que le bonheur est une notion subjective. Mais il est également tabou et controversé : il est difficile de l’aborder !

On ressent tous une pression liée au bonheur ! Il y a comme un schéma de modèle de vie à suivre pour être heureux, comme s’il fallait suivre la recette pour être bien : travail, mariage, maison, enfants …

Sans compter le fait de toujours devoir paraître heureux même si ce n’est pas le cas pour ne pas gêner les autres. ÇA VA ÇA VA permet de rire et de déculpabiliser tous ensemble !

Pour jouer avec tes potes : http://cava-cava.herokuapp.com 😈

Dossier de conception : à découvrir ici ! ☀️

Affiches :

Images :

Tanatomie

Equipe : Alain DAMANTI (Graphiste) – Alphonse FERRARI (Graphiste) – Anne CATEL (Product Designer) – Christophe BONNICI (Chef de projet) – Justine GRAVE (Product Owner)

Formation : MC11 2020

Durée du projet : 6 mois

Prototype : Lien du prototype

Dossier de conception : DOSSIER PROJET

Affiche : Affiche du projet

Pitch : Faciliter la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, pour un web plus inclusif et plus juste.

Tanaguru est une équipe pluridisciplinaire qui propose une offre de conseil et des outils dédiés à l’accessibilité numérique. Leur expertise s’articule autour de 4 axes : sensibiliser et former les équipes, accompagner la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, automatiser les tests et développer des solutions accessibles. Leur projet Tanatomie a pour ambition de faciliter la prise en compte de l’accessibilité dans les projets web.

Problématique : Outre l’obligation légale imposée par la loi européenne sur l’accessibilité numérique, trois problématiques sont identifiées : le manque de formation des équipes, l’absence d’outil qui centralise les informations et le manque d’exemples d’implémentation.

Notre démarche : Pour réaliser notre projet, nous nous sommes appuyés sur une méthodologie fonctionnant par itérations inspirée du Design Thinking. Après une recherche théorique pour comprendre les problématiques autour de l’accessibilité numérique, nous avons commencé notre recherche utilisateurs par la définition de la cible avec notre commanditaire. Cette cible nous est vite apparue trop large. Pour réduire notre scope et évaluer notre première segmentation nous avons rédigé un questionnaire qui nous a permis d’obtenir des données quantitatives et de mieux connaître nos utilisateurs. Ce même questionnaire nous a également permis de recruter des utilisateurs pour la suite du projet.

Par le biais d’entretiens, de séances d’observation et de récolte d’opinions avec des utilisateurs, nous avons pu comprendre et définir le profil, l’expérience, la motivation, les méthodes et les outils utilisés, les difficultés et les facilités rencontrées. Cela nous a permis de confirmer plusieurs hypothèses : l’absence de source complète ou fiable, le fait que le sujet reste méconnu, le manque de formation sur le sujet et le fait que le problème soit beaucoup humain.

Tout au long de notre étude et au travers d’ateliers, nous avons constaté les limites de l’approche par métiers, ce qui nous a dirigé vers la création de nos personae : l’Expert, l’Ambassadrice, le Volontaire et la Sensibilisée. Par ailleurs, la recherche qualitative nous a montré qu’il existe une grande quantité d’axes de travail. Nous avons sélectionné ceux sur lesquels Tanatomie avait un pouvoir d’action et nous en avons déduit le cercle vertueux de l’accessibilité.

C’est le persona de la Sensibilisée à l’accessibilité que nous avons priorisé avec notre commanditaire pour répondre aux questions “Comment démontrer la fiabilité des informations ?” et “Comment aider à trouver les bonnes informations ?”.

À l’issue des premiers tests utilisateurs et d’un travail sur l’architecture de l’information, plusieurs enseignements nous ont permis d’améliorer notre prototype avec une deuxième version que nous avons soumise à un protocole de test.

Notre second prototype a été très bien accueilli. Quelques améliorations sont encore à apporter mais nous avons pu valider notre solution.

Pour aller plus loin dans notre démarche, nous proposons des pistes à notre commanditaire pour concevoir la solution la plus complète possible, en adéquation avec notre cercle vertueux. Selon son profil, l’utilisateur pourra :

– Apprendre par le biais d’une documentation didactique ;
– Naviguer au sein de la librairie de composants grâce à une structure atomic design ;
– Poser ses questions à une communauté d’utilisateurs pour demander les conseils d’un expert ou proposer sa contribution au projet.

Une version responsive sera requise, ainsi qu’un travail sur le ton et le choix des mots pour les mettre au service de l’expérience, en formulant de manière claire et concise les différentes informations.


Grâce à ce projet et comme nous l’a dit notre commanditaire, nous sommes maintenant rentrés dans le “cercle” et désormais nous n’en sortirons plus. Venez découvrir l’accessibilité numérique à votre tour !