Panic Market

Jeu multi-joueur sur le thème de la pénurie en supermarchés lors des confinements forcés par le covid. Il faut récolter le maximum de ressources le plus rapidement possible, les plus rares valent plus de points !
Réalisé en novembre 2022 par Lucas Gousserey, Robin Moncho, Antoine Tardivel, Alexandre Gattefosse et Thoma Lecornu en 5 jours. DMII 1ère année.
En cours de finalisation.

Workshop WebGL(5 jrs)

Good News Around the World

Le sujet : Centré autour de la technologie WebGL et des média 2D/3D, le workshop consiste à réaliser une cartographie dynamique des évènements qui ont marqués les années 2020 -2022.

Le pitch : La pandémie de COVID-19 nous a apporté son lot de mauvaises nouvelles. Nous avons donc décidé de créer Good News Around The World, un projet consistant à compiler le plus de bonnes nouvelles dans le monde depuis le début de la pandémie de COVID-19 pour ré-enchanter le quotidien.

Site web
Présentation

L’équipe :
Développeurs : Arthur Chevalier, Benoît Petit, Rama Herbin
Designers : Elie Nissen, Ludwig Pilicer, Emilie Kim

Just Reav’île

Le sujet : Centré autour de la technologie WebGL et des média 2D/3D, le workshop consiste à réaliser une cartographie dynamique des évènements qui ont marqués les années 2020 -2022.

Le pitch : Just Reav’île est une expérience web représentant tous les mois de l’année 2020 sous forme d’îles. La taille de ces dernières varie en fonction de l’intensité de l’épidémie de Covid durant le mois en question. À droite de l’écran, des cartes viennent présenter la bonne nouvelle par mois pour mettre l’épidémie en perspective avec des éléments plus positifs.

Équipe : Yacine Bigot (designer), Léa Kovarski (designer), Enzo Cailleton (développeur), Elsa Delmas (développeur)

Lien : https://reav-ile.vercel.app

Trinity Laylow concert experiment – démo

Le pitch : connecter de l’audio et du visuel en WebGL.

Pour ce projet, j’ai choisi de recréer l’un des derniers concerts ayant eu lieu avant le premier confinement en mars 2020. Ce concert avait une scénographie particulière avec plusieurs écrans disposés sur la scène.

Technologies utilisées : Nuxt 3 / Three.js / Howler.js / Theatre.js.

Gestion de projet : Linear

Design : Blender / Figma

Durée du projet : 3.5 jours.

Pierre-Alexis Maldera – (DMII 1, 2024)

Le diagnostic de peau facilité par la recherche utilisateur

Auteur : Quentin Habert

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Introduction

La peau est probablement l’un des organes les plus importants du corps, et ceci est encore plus significatif concernant notre visage. En effet son apparence peut être la traduction d’une multitude d’indicateurs cliniques sur l’état de santé d’un individu, ses habitudes de consommation, ou encore son environnement. Elle est également largement corrélée avec la possibilité d’en déduire l’age d’une personne.

Par conséquent pour comprendre les enjeux liés aux problèmes de peau il est nécessaire d’avoir une approche scientifique.

Le fonctionnement de l’analyse de la peau

Le visage d’un utilisateur va être analysé sur un l’ensemble de critères appelés signes cliniques. Un signe clinique est un état de la peau résultant de son vieillissement, ou d’autres facteurs tels que présentés en introduction. Chaque signe clinique va être mesuré sur une échelle de 0 à 10. 0 étant son pire état et 10 le meilleur état. C’est grâce à cette mesure que nous sommes ensuite capables d’identifier les priorités sur lesquelles le consommateur devra se concentrer pour prendre soin de sa peau et/ou soigner d’éventuels soucis de peau.

Enjeux pour l’utilisateur

La complexité de la peau et ses declinaisons variées rendent l’ecosystème complexe à appréhender. De ce fait, d’un point de vue utilisateur les enjeux sont multiples. En effet d’une part il convient de comprendre quelles sont les attentes concernant le diagnostic de peau (besoin d’expertise, de conseils, de précision, etc), et d’autre part, le niveau de confiance que les utilisateurs accordent à la technologie.

Organisation de la recherche

Ce sont ces premiers enseignements ainsi que les travaux menés en amont (persona, consumer journey, analytics) que j’ai choisi d’orienter ma recherche. Compte tenu du temps imparti et des différentes methodologies théoriques apprises j’ai choisi de m’inspirer des methodes présentes dans Design Sprint car elles permettent de mettre en pratique plusieurs ateliers, regrouper des compétences complémentaires et faire tester une solution rapidement.

Conlusion

L’ensemble du processus m’a permis de mettre en pratique un grand nombre d’éléments théoriques appris en cours. C’est grâce à ce type de travail que nous sommes en mesure de mesurer toute la pertinance de ces nouveaux métiers.

Pour résumer nous avons pu confimer d’une part nos premières intuitions issues des retours utilisateurs et définir d’autre part des solutions en nous concentrant sur l’essentiel. Enfin le fait de tester via des entretiens qualitatifs permet de valider l’approche et aussi d’apporter les derniers ajustements nécessaires.

Nous avons ainsi pu voir tout au long de ce travail que la mise en place d’un score pour le peau est complexe mais nécessaire pour éduquer l’utilisateur sur un sujet si complexe et d’une grande importance en terme de santé.

Le fait de présenter un diagnostique à un instant t est une première étape dans la sensibilisation des utilisateurs aux problèmes de peau et aux soins qui doivent être mis en place.

Mais ceci n’est que la première étape d’un changement de plus grande ampleur car au dela de soigner des problèmes suite à un diagnostique il convient de s’assurer que l’utilisateur applique bien l’ensemble des conseils et produits qui lui ont été procurés. C’est tout le sujet relatif à l’adhérence et la regularité.

Ceci ouvre ainsi de nouveaux horizons de recherche sur comprendre quels peuvent être les leviers demotivations pour garantir un comportement de l’utilisateur et le sensibiliser sur ce type de comportement pour l’accomppagner dans l’obtention des meilleurs résultats.

Cette problématique est encore peu connue dans le domaine de le peau mais bien connu dans d’autres domaines tels que le sport et la santé.

Les prochains travaux pourraient donc se concentrer sur les meilleures méthodes pour créer des habitudes saines, sources d’amélioration continues pour la peau des utilisateurs ,et comment la technologie peut jouer un rôle d’accélerateur.

L’autoréparation de l’électroménager pour les particuliers

Auteur : Philippe Muller

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Selon le rapport GIEC 2022, il ne reste que trois ans pour mettre en place des solutions pour faire face au réchauffement climatique et aux émissions de gaz à effet de serre. Une partie du problème vient de notre modèle d’économie linéaire et de notre surproduction de déchets. 

Il devient nécessaire de passer à l’économie circulaire en intégrant à la chaîne de valeur les étapes suivantes : le réemploi, la réparation, la refabrication et bien évidemment le recyclage pour éviter la production de déchets, notamment ceux issus de l’électroménager.

Lors de ma recherche, j’ai ainsi pu établir que l’autoréparation chez les particuliers est motivée par le double argument économique et écologique et que l’électroménager ressort en premier dans le choix d’objets à réparer.

La phase d’idéation a permis de générer des idées pour aboutir à un prototype d’application mobile voulue rassurante et engageante pour l’utilisateur. Il intègre une aide en réalité augmentée et donne accès aux informations détaillées de l’appareil.

Les résultats des tests montrent un bon niveau de réassurance de l’utilisateur et l’accès au bon niveau d’information. Pour aller plus loin, il convient de retravailler la partie engagement pour s’adapter à une population plus large.

L’Orée, l’impact de nos choix à l’ère numérique

Technologie : Unity, Shader graph et VFX graph, Touch designer, Kinet Xbox One, Spout, Arduino, Resolume, Abelton

Durée du projet : 6 mois

Formation : DMII 1 – 2021/2022

Pitch : Aujourd’hui, nous possédons tous une empreinte numérique. Ces données, qui vous concernent, sont aujourd’hui au cœur de nombreux débats. Dans cette expérience sensorielle et émotionnelle, vous serez amenés à vous poser les choix cruciaux qui vont structurer nos sociétés dans les années à venir.

Dossier de conception : Télécharger ici

T, Voyagez dans l’univers de votre thé Florealis

Bannière du projet T
Le temps d’infusion est trop court pour se lancer dans un truc mais assez long pour s’ennuyer ? Nous avons la solution pour vous divertir, en apprendre plus sur votre thé tout en veillant au temps idéal pour son infusion. 

Scannez le QR code de votre sachet avant de préparer votre thé. Et laissez vous porter pendant l’infusion de Florealis (thé de la marque Sinensem : https://www.sinensem.com/produit/florealis/).

Elisa Masfrand

Lead UX / UI – direction artistique – illustration
Site : https://elisamasfrand.myportfolio.com/
Linkedin : https://www.linkedin.com/in/elisa-masfrand-99355b146/

Eloïse Luna

Lead motion / 3D – direction artistique – illustration
Lien site : eloise-luna.com
Lien insta : @helloizzzz

Emilien Vandevelde

Intégration web / mobile – architecture applicatif
Lien site : https://emilienvandevelde.fr
Lien linkedin https://www.linkedin.com/in/emilien-vandevelde-967450155/

Yaoyi Luo

Intégration web / mobile – UX Recherche & Développement
Linkedin: www.linkedin.com/in/yaoyi-luo

Affiche de l’expérience T

Pour en savoir plus, n’hésitez pas à consulter notre dossier de conception ICI (https://drive.google.com/file/d/1HJrj6UI0QaOVw-qi9Ltc6BZwH7XYCPhs/view?usp=sharing)