L’équipe :Chloélia BRETON (designer), Élodie DESHAYES (designer), Saana MALEK (designer), Samy YAHIA (développeur), Chloé SANSMAGNIER (développeuse, cheffe de projet) Formation : DMII 2 (promo 2022) Durée : 6 mois Technologies : Three.js, Rapier, Figma, Blender, After Effects, Premiere Pro
Pitch : Exit les recherches google alarmantes, explore Endoland, le monde de l’endométriose. Parcours de vie singuliers, conseils et informations pour un grand huit des émotions.
Le temps d’infusion est trop court pour se lancer dans un truc mais assez long pour s’ennuyer ? Nous avons la solution pour vous divertir, en apprendre plus sur votre thé tout en veillant au temps idéal pour son infusion.
Scannez le QR code de votre sachet avant de préparer votre thé. Et laissez vous porter pendant l’infusion de Florealis (thé de la marque Sinensem : https://www.sinensem.com/produit/florealis/).
Pitch : Ma’ter est une application de création d’événements autour de la cause écologique. Réunissez-vous avec des amis ou des inconnus, et réalisez différentes actions pour vous ou votre groupe. La participation permet d’obtenir de la monnaie, qui pourra ensuite être échangée pour faire des dons pour des associations qui oeuvrent pour la sauvegarde de notre planète.
Lisa Levavasseur (Designer), Axel Crouilbois (Designer), Timothée Blanchard (Développeur), Valentin SALAUD (Développeur) & Robin Verona (Développeur)
Technologie : Web (Vue js, WebGL & Howler), Server (Express, Socket IO)
Durée du projet : 6 mois
Formation : DMII 2023
Pitch : Entre colocs, vous décidez d’acheter un nouveau canapé. Coup de chance, vous trouvez la perle rare à un prix dérisoire sur Le Bon Coin !Ni une ni deux, vous vous mettez en route pour la maison de votre contact. Mais arrivés sur place, tout ne se passe pas comme prévu …
Saurez-vous vous en sortir face aux énigmes et mystères qui vous attendent ?
Auteur : Sophie SANS Formation : Certification UX 2021 Durée du projet : 5 mois Dossier de conception : support écrit
Pitch > 13 millions ! Selon l’observatoire du running, c’est le nombre de personnes ayant couru régulièrement en France en 2020. Une augmentation de 12,5% soit environ 1,4 million de runners supplémentaires par rapport à 2019. La crise sanitaire a joué un rôle important dans cette croissance, le besoin d’évasion, de lâcher-prise, un retour aussi à la nature et aux plaisirs simples.
Passionnée de course à pied depuis plusieurs années, je m’entraîne entre Montmartre et les Pyrénées. Deux univers totalement différents qui me permettent de m’évader et me dépasser. La crise sanitaire a orienté mes séances vers les Pyrénées au plus proche de la nature pour mon plus grand plaisir ! J’ai pu profiter de séances en pleine nature avec à la clé des rencontres surprenantes : cerfs, lièvres, serpents. Dépaysement total ! Comme grand nombre de coureurs, j’alterne des séances de course à pied et de vélo. Lors de ces sorties, mais aussi via des échanges avec des runners de mon entourage, j’ai identifié des manquements et/ou des points d’amélioration, mais aussi une envie de découvrir des nouveaux parcours et de varier les séances.
Avec l’explosion de la pratique de la course à pied, de nombreuses applications fleurissent sur les stores. Il m’a donc semblé intéressant d’établir un benchmark pour identifier les fonctionnalités déjà existantes sur le marché et celles qui ont déjà prouvé leur efficacité. Pour compléter cette exploration, j’ai réalisé une étude qualitative sous forme d’interviews ainsi qu’une sonde culturelle au travers de carnets de bord. Grâce à toute cette phase de recherche, j’ai pu facilement identifier deux personas : « José le déterminé » et « Irène l’aventurière ». Très vite, des opportunités se sont dessinées autour de ces deux personas et plus précisément autour du persona « d’Irène en recherche de nouveautés et de changements ».
La problématique s’est affinée en mettant la découverte au cœur de ma stratégie : Comment proposer des itinéraires « découverte » efficaces aux coureurs tout en leur donnant des informations précises à propos de leur parcours ?
Pour valider et prioriser les solutions, la mise en place d’un questionnaire quantitatif a permis de faire émerger les fonctionnalités clés les plus attendues. Les résultats ont confirmé les attentes : un besoin fort au niveau des choix de parcours et indications (point d’eau, informations très précises de météo). Au vu des résultats et des attentes des coureurs, j’ai imaginé une application mobile « The Way ». Cette application a pour but de générer automatiquement des parcours en fonction de leur préférence (niveau de difficulté, …), et d’apporter des indications sur l’itinéraire (points d’eau, météo). C’est avec le persona principal «Irène l’aventurière», adepte de nouveaux parcours et qui réfléchit beaucoup pendant ses séances, que j’ai pu définir le parcours cible. J’ai procédé ensuite à la phase prototypage, pour enfin donner vie à la solution ! L’étape tant attendue, celle qui fait monter l’adrénaline, autant que l’annonce du dernier kilomètre lors des courses officielles … les tests utilisateurs. Etape cruciale et fondamentale qui met en exergue les points et les fonctionnalités à améliorer, voire à ne pas retenir et qui génère de nouveaux besoins à explorer !
Un beau paysage à découvrir, une sensation de bien être, des informations pratiques et utiles, que demander de plus ? Enjoy !
L’équipe :Samy YAHIA (développeur), Keny ZACHELIN (développeur) et Vincent LARGILLET (développeur) Seta MINASSIAN (designer), Nathan MARDOUKH (designer) Formation : DMII 1 (promo 2022) Durée : 6 mois Technologies : React native, Redux, Firebase, Viro. Logiciels design : Suite Adobe, Figma Format : Jeu de société hybride (cartes, plateau, pions, portable)
Notre pitch :Tu t’ennuies derrière ton écran mais tu as envie de devenir un influenceur et de conquérir une communauté ? Alors, c’est le moment de jouer à “LEQUIN” ! Un jeu de société hybride qui te plongera dans le monde des réseaux sociaux, dans lequel ton rôle est de gagner le maximum d’abonnés dans un temps imparti en étant dans la peau d’un influenceur. Pour arriver à ton objectif dans les temps tu n’hésiteras pas à tirer dans les pattes de tes concurrents… alors bonne chance !
Contexte : Un jeu de société hybride, qui est réalisé dans le cadre du projet de fin d’année DMII 1 (Design et Management, de l’innovation interactive) à l’école Gobelins. Il aborde le sujet des Réseaux Sociaux, de manière ludique et satirique. Ce projet est réalisé dans le but d’informer les jeunes sur les actions menées par des influenceurs dans ce monde d’artifice pour guider une communauté. Toute l’équipe du projet LEQUIN, vous souhaite de bonnes parties !
Pour télécharger les dispositifs, par ici Pour consulter le dossier de conception, par ici
Affiches de communication
Plateau, cartes, pions
Les interfaces mobiles
Remerciement spécial pour Christophe FOUGLÉ (imprimeur), Maxime GREC (Réalisation vidéo), Florian KLEIN (Réalisation vidéo)…
Formation : DMII-1 2021 Durée du projet : 6 mois Technologies : Suite Adobe – Reaper – Glyphs – React- TypeScript – WebGl – Three.js – PWA – Socket.io Support : Jeu vidéo mobile et website
Teaser :
Pitch : Ta grand-mère est morte… Pas grave, tu gagnes tout son héritage ! Ça va ça va, le jeu de soirée pour les gens complètement déprimés !
Constat : “Ça va ? ça va et toi ? ça va !” Cette discussion là, vous avez du l’avoir des millions de fois ! Mais est-ce que vous réfléchissez et répondez réellement honnêtement à cette question ? Nous avons constaté que le bonheur est une notion subjective. Mais il est également tabou et controversé : il est difficile de l’aborder !
On ressent tous une pression liée au bonheur ! Il y a comme un schéma de modèle de vie à suivre pour être heureux, comme s’il fallait suivre la recette pour être bien : travail, mariage, maison, enfants …
Sans compter le fait de toujours devoir paraître heureux même si ce n’est pas le cas pour ne pas gêner les autres. ÇA VA ÇA VA permet de rire et de déculpabiliser tous ensemble !
Pitch : « Dans le jeu mobile Mamie Danger, on incarne un.e jeune étudiant.e qui fait la rencontre hasardeuse de Mamie Josette, une mamie qui a bien du mal à traverser la rue seule. À travers différents niveaux, le joueur va l’aider à se déplacer dans une ville dangereuse et à en surmonter les obstacles. Peu à peu, une complicité, une connexion va se créer entre les deux générations. »
Mise en place sur l’ensemble du projet des étapes décrites dans le double diamant design thinking en s’appuyant sur l’expérience des utilisateurs Cadrage initial : le WWF veut devenir, au travers de WAG, un acteur de la transformation écologique en augmentant l’utilisation de son application mobile WAG auprès de sa cible.
Méthodologie :
1ère exploration : étude de la cible et du contexte
Mise en place d’un protocole de découverte de l’application avec entretiens exploratoires semi-directifs préalables, carnet de bord, entretiens de retour d’expérience semi-directif.
Recherche secondaire autour de l’écologie, la sociologie, le digital, la ludification, la concurrence et les informations disponibles chez le commanditaire
Etude quantitative auprès des utilisateurs avec objectif de recrutement pour un atelier d’idéation
Synthèse des enseignements de cette phase via un SWOT
2ème exploration : étude approfondie des résultats de la 1ère exploration
Interviews semi-directives auprès des utilisateurs de l’application et synthèse des enseignements (affinity map)
Définition de personae, et réalisation d’une expérience map
Atelier brainstorming de priorisation des problématiques utilisateurs
Conceptualisation
Atelier d’idéation avec les utilisateurs
Atelier de co-design (idéation/storyboard/indicateurs) avec WWF, l’équipe WAG de Gobelins, et un utilisateur.
Définition de l’architecture de l’information, wireframes, mécanique de progression
Prototypage mid-fi : 3 itérations réalisées d’un parcours d’engagement dans le passage à l’action jusqu’à la visualisation de la progression
Tests utilisateurs des prototypes :
Tests légers réalisés avec des utilisateurs de proximité
Tests à distance avec l’aide du laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins
Mise à disposition d’un document de conception et de préconisations
Pitch :
87% des français sont prêts à passer à l’action pour
sauvegarder la planète. Leur principal frein : ne pas savoir par où
commencer. C’est pour répondre à ce problème qu’est née l’application WAG du WWF
en 2018. Elle a déjà été téléchargée par 370 000 personnes qui ont réalisé
pas moins de 2 millions de défis, c’est-à-dire d’actions en faveur de
l’écologie.
Aujourd’hui,
il faut aller plus loin et faciliter plus encore le passage à l’action. La
solution ? Renouveler l’application WAG avec un parcours d’engagement
simplifié, ludique et valorisant, que vous pouvez découvrir ici : https://marvelapp.com/prototype/4i2f83g/screen/70797018)
Les problématiques énoncées par le commanditaire :
Comment augmenter le nombre
de téléchargements, favoriser la rétention des utilisateurs et développer leur
engagement dans l’application (le nombre d’interactions avec l’application) ?
Notre approche :
La problématique liée à l’augmentation du nombre de
téléchargements nous est apparue difficilement accessible lors de notre projet
car probablement liée à la stratégie du service communication du WWF auquel
nous n’avions pas accès. Nous avons donc décidé avec le commanditaire d’aborder
plutôt les problèmes de rétention et d’engagement.
Notre première action a consisté à comprendre comment
se passait la phase de découverte de l’application chez les utilisateurs,
depuis le téléchargement et la première connexion jusqu’à une utilisation de 7 à
15 jours. Nous avons complété cette première étude par une enquête quantitative
puis qualitative auprès d’utilisateurs de l’application.
Les enseignements recueillis lors de ces 2 premières
phases ont permis d’établir la problématique de travail qui a guidée nos
ateliers d’idéation et de conception. Pour enfin aboutir à une proposition de
concept maquettée lors d’un atelier de storyboarding.
Proposition de conception :
Afin de favoriser la
rétention dans l’application :
La cinématique d’engagement se déroule sans demande de
création de compte.
Les premiers choix d’actions éco-citoyennes sont limités
et guidés afin de passer rapidement à la réalisation.
Les actions sont simples à réaliser pour la cible et répondent
à la demande de progression vers un objectif choisi par l’utilisateur.
Afin de favoriser l’engagement :
Intervention et mise en scène d’une mascotte sur l’ensemble du parcours : Jonas le panda
Chaque action se termine par des félicitations et une évaluation concrète de l’impact écologique qui a du sens pour l’utilisateur (exemple : nombre de Kwh économisé ou réduction en kg de la production de déchets …)
L’objectif temporel fixé par l’utilisateur est challengé par des relances sous forme de notification
Une approche visuelle des progrès réalisés au travers de la prise de photo avant et après la réalisation des actions, avec la possibilité de partager ses progrès sur les réseaux sociaux ou avec le reste de la communauté pour inspirer les autres utilisateurs.
Des perspectives :
Afin de favoriser
l’engagement et l’acquisition :
Étendre le concept à l’ensemble de la communauté pour valoriser l’impact écologique de l’ensemble des utilisateurs
Valoriser l’impact écologique de l’application pour convaincre