Odyssey

Équipe : Théotime Lameyre (Développeur), Rama Herbin (Développeur), Elie Nissen (Product designer), Camille Robillard (Product designer), Ludwig Pilicer (Product designer)

Formation : DMII 2 – 2023/2024

Technologies : Figma – Procreate – Vue – Nuxt – Supabase – Docker

Durée du projet : 3 mois

Pitch : Odyssey est une web-app conçue pour rendre l’organisation de voyages longue durée et à travers plusieurs pays aussi simple et fluide que possible.
Notre objectif principal est de réduire la complexité d’organisation qui est liée à ces voyages, en centralisant toutes les informations essentielles dont a besoin l’utilisateur, en lui permettant d’avoir son espace tout-en-un adapté à cette organisation, et en automatisant une partie du processus.

Grâce à une interface utilisateur intuitive et modulable, l’outil propose plusieurs manières d’optimiser le voyage. Par exemple :
– Des listes de tâches automatiques sont disponibles pour vous aider dans l’organisation, en prenant en compte vos destinations.

– Vos destinations seront automatiquement organisées en fonction des meilleures saisons selon vos dates de voyage et de la distance entre chaque pays.

– Toutes les informations importantes de votre voyage, telles que les événements, les trajets et les hébergements, sont regroupées en un seul endroit pour faciliter votre expérience.

Dossier de conception : Consulter ici

Cote 780 – Souvenirs engloutis

Équipe : Elsa Delmas (développeuse), Evan Martin (développeur), Justin Quillévéré (développeur), Léa Kovarski (designer), Maëlle Rabouan (développeuse), Aurore Vigneron (designer), Axel Xiberras (designer)

Formation : DMII 2 – 2023/2024

Technologies : ThreeJS – WebGL – GSAP

Durée du projet : 6 mois (en alternance)

Pitch :

Cote 780 est un conte interactif autour du lac de Serre-Ponçon et de son histoire, décliné sur un site web et un parcours physique.

Accompagnez Milo dans sa quête pour apprivoiser le pouvoir de sa grand-mère, 
et explorez la vallée du lac de Serre-Ponçon à travers six lieux emblématiques. Une expérience immersive à vivre en ligne et à poursuivre sur place, pour découvrir le lac autrement.

Dossier de conception : Télécharger ici

Lien de l’expérience : https://cote-780.netlify.app/

Sneguroshka

Équipe : Loreen CASATI (designer), Bartholomé CHASSAC (designer), Yacine BIGOT (designer), Enzo CAILLETON (développeur), Léonie GRIMOIN (développeuse) et Charles-Antoine DUPUY (développeur)

Formation : DMII 2 – 2023/2024

Technologies : Procreate – Blender – Figma – ThreeJS – FL Studio – WebGL

Durée du projet : 3 mois

Pitch : Snegurochka est une histoire interactive qui revisite un conte traditionnel slave, le reliant à la réalité bien plus contemporaine des personnes sans-abri.
Ce projet vise à sensibiliser le public aux défis auxquels sont confrontées les personnes sans-abri, tout en offrant une expérience immersive et divertissante.

Le conte, conçu pour être lu dans les deux sens, enrichit cette démarche par une approche narrative innovante disponible sur plusieurs format. L’expérience se poursuit sous la forme livre et se lit une deuxième fois grâce une mécanique de réalité augmenté. Cette déclinaison est disponible à tous via l’application Artivive pour toucher une deuxième cible plus jeune lors de sensibilisation sur le terrain.


Dossier de conception : Télécharger ici

Lien de l’expérience : https://sneguroshka.vercel.app/

Sherwa

Formation : DMII-1 2025

L’équipe :  Fiona Balleret (designer)

Pitch : L’Everest étant la montagne la plus haute du monde, nous entendons souvent son nom allié au vocabulaire de la performance et de la compétition. Mais l’exploit de gravir l’Everest ne serait pas possible sans les personnes qui y vivent, ceux qui guident ces alpinistes à travers les obstacles les plus dangereux de la montagne ; le peuple Sherpa.

C’est tout au long de cette expérience de docu-fiction que nous allons découvrir le périple d’un guide Sherpa lorsqu’il guide ses clients jusqu’au sommet de l’Everest. Ici notre but sera de découvrir les bases du peuple Sherpa, en allant de leurs croyances, culture, et leur travail. Nos valeurs seront d’accroire nos connaissances sur le peuple Sherpa, et de développer une empathie pour ce peuple grâce a la fiction. Tout cela ayant pour but d’ajouter leur point de vue au fantasme qu’est l’Everest. 

Cette fiction sera développée grâce à des points d’interaction qui seront présents tout au long de l’expérience. Tandis que les autres points d’interactions sont des points d’information générale sur la condition des Sherpas, les points d’interactions de Gelje et Choden nous content leurs actions et vies personnelles.

Echoes of Memories

La team : Ulysse GRAVIER (Yung goofy dev), Ayoub MOULMAAZ (Yung Ganja Artistic), Quentin BARROCA (Sensual Dev), Gaëlle SOARES (Senior Zeub Rigger), Alex GATTEFOSSÉ (Bouffeur de carte graphique), Jessica POULAIN (Princesse)



Formation : DMII 2 – 2023/2024

Technologies : Blender – Figma – ThreeJS – TheatreJS – FL Studio

Durée du projet : 1 mois

Contexte :

En France, les troubles de stress post-traumatique (PTSD) sont un enjeu de santé publique de plus en plus reconnu. Bien que souvent associés aux militaires revenant de missions à l’étranger, les PTSD touchent une diversité de populations ayant vécu des événements traumatisants.

Pitch :

Dans une époque rétro-futuriste des années 70, où les avancées technologiques ont ouvert les portes de l’amnésie sélective, un protagoniste tourmenté décide d’oublier son passé douloureux. Se tournant vers une clinique spécialisée pour effacer les souvenirs, il se retrouve à revivre les traumatismes cachés dans les méandres de sa propre mémoire.

L’utilisateur est invité à participer à une expérience interactive qui le place dans le rôle du protagoniste. Il est transporté dans un monde immersif représentant son esprit fragmenté, où les souvenirs de ses traumatismes sont dispersés sous forme d’échos.

👉 Lien vers l’expérience

Kapout

Notre objectif principal est de proposer un voyage au travers des différentes étapes du deuil.

Un aspect principal de notre projet est l’immersion par le biais des interactions physiques de l’installation et les différents éléments sonores. 


En offrant à l’utilisateur une expérience qui lie le physique au digital nous espérons rendre le voyage plus impactant.

LE SUJET

Nous avions pour projet de créer une installation physique portée sur le thème du voyage évoquant un message fort : le deuil. 

En effet, le deuil est une étape obligatoire permettant de surmonter un événement critique que nul ne souhaite vivre. Généralement il fait référence à la mort d’un proche mais il peut également survenir lors d’une fin, quelle qu’elle soit.

Pour illustrer nos pensées, nous nous sommes appropriés et avons utilisé le célèbre modèle de Kübler-Ross sur les étapes du deuil. 
Ce dernier présente une vision du processus du deuil en 5 phases.

RESSOURCES

Lien vers notre dossier de conception
Lien vers notre teaser

UN PROJET PAR

Adel SANAA
Clément RENOU
Ariste GAUTIER
Aurélien DESERT
Jason CHEVALIER
Antoine GALY

NEVEREST

Formation : DMII 1 (promo 2024)
L’équipe : Jules MESNIL (Dev) – Lucien BOISSEAU-SABLE (Dev) – Louis CUENOT (Dev) – Emie PASQUIER (Designer) – Stan HUSSON (Designer)
Durée : 6 mois en alternance
Technologies : WebGL, Nuxt, Mitt, GSAP

Pitch : NEVEREST est un documentaire sous forme d’expérience web immersive visant à sensibiliser tous et toutes aux divers enjeux encore trop méconnus de l’Everest.

Dans cette expérience, vous explorerez les histoires d’un lieu emblématique de l’ascension, le camp de base, à travers 3 époques distinctes. Vous y découvrirez les problématiques environnementales et culturelles posées par cette ascension, ainsi que les transformations qu’a subies ce sommet mythique.

On Time

Formation : DMII 1 (promo 2025)
Équipe : Abishek BALASUBRAMANIAM, Camille NGO, Aurélien LOUVEL (Designers), Gaëtan JESTIN, Néo MIANNEY, Estelle LAY (Développeurs)
Durée : 6 mois
Pitch : Le train 8792 en direction de Poatiez a été surbooké.
Ne sois pas le dernier à arriver en gare pour avoir ta place !
Dans On Time, mets tes adversaires en difficulté avec différents malus, prends les meilleures décisions possibles afin d’assurer ta place dans le train…
Mais attention aux événements inattendus qui peuvent survenir lors de ton trajet !

Le journal de Leïly

L’équipe :  Amandine Quellec (Développeuse), Elyse Brun (Designer), Christelle Boquillion (Développeuse), Eloïse Isautier (Designer)
Formation : DMII 1 (promo 2025)
Durée : 6 mois en alternance
Technologies : WebGL, React, Rapier, Framer Motion

Pitch : 
Leïly reçoit un cadeau inattendu de sa mère, Kazuko : le journal qui l’a accompagnée lors de son voyage du Japon vers la France, il y a maintenant 20 ans.

Ce cadeau la pousse à entreprendre le voyage inverse vers le Japon, en quête de ses origines. Leïly est déterminée à donner vie aux pages abandonnées, et adopte à son tour ce carnet de voyage.

Plongez dans ce double récit où mère et fille nous emmènent dans un périple introspectif. Retracez, en incarnant Leïly et Kazuko, les moments clés de leurs expériences parallèles.

Vraiment ?

Formation : DMII-1 2025

L’équipe :  Agathe BOSH (designer) – Chanel BITTON (designer) – Wendy PAULOS (designer) – Victor SIN (développeur) – Nicolas NEVEU (développeur)

Pitch : « Dans tout mensonge, il y a toujours une part de vérité. »

Avec Vraiment ?, tente de démêler le vrai du faux autour de deux versions imagées d’un même souvenir : une fidèle et une mensongère, toutes deux générées par une Intelligence Artificielle. Mais attention, le Bluffer qui livre son souvenir n’a pour seul but que de te duper…