Comment guider les coureurs sur leurs parcours en toute sécurité alors qu’ils ne disposent pas d’informations en temps réel durant leur running ?

Auteur : Sophie SANS
Formation : Certification UX 2021
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : support écrit

Pitch > 13 millions ! Selon l’observatoire du running, c’est le nombre de personnes ayant couru régulièrement en France en 2020. Une augmentation de 12,5% soit environ 1,4 million de runners supplémentaires par rapport à 2019. La crise sanitaire a joué un rôle important dans cette croissance, le besoin d’évasion, de lâcher-prise, un retour aussi à la nature et aux plaisirs simples.

Passionnée de course à pied depuis plusieurs années, je m’entraîne entre Montmartre et les Pyrénées. Deux univers totalement différents qui me permettent de m’évader et me dépasser.
La crise sanitaire a orienté mes séances vers les Pyrénées au plus proche de la nature pour mon plus grand plaisir ! J’ai pu profiter de séances en pleine nature avec à la clé des rencontres surprenantes : cerfs, lièvres, serpents. Dépaysement total !
Comme grand nombre de coureurs, j’alterne des séances de course à pied et de vélo. Lors de ces sorties, mais aussi via des échanges avec des runners de mon entourage, j’ai identifié des manquements et/ou des points d’amélioration, mais aussi une envie de découvrir des nouveaux parcours et de varier les séances.

Avec l’explosion de la pratique de la course à pied, de nombreuses applications fleurissent sur les stores. Il m’a donc semblé intéressant d’établir un benchmark pour identifier les fonctionnalités déjà existantes sur le marché et celles qui ont déjà prouvé leur efficacité.
Pour compléter cette exploration, j’ai réalisé une étude qualitative sous forme d’interviews ainsi qu’une sonde culturelle au travers de carnets de bord.
Grâce à toute cette phase de recherche, j’ai pu facilement identifier deux personas : « José le déterminé » et « Irène l’aventurière ».
Très vite, des opportunités se sont dessinées autour de ces deux personas et plus précisément autour du persona « d’Irène en recherche de nouveautés et de changements ».

La problématique s’est affinée en mettant la découverte au cœur de ma stratégie :  Comment proposer des itinéraires « découverte » efficaces aux coureurs tout en leur donnant des informations précises à propos de leur parcours ?

Pour valider et prioriser les solutions, la mise en place d’un questionnaire quantitatif a permis de faire émerger les fonctionnalités clés les plus attendues.
Les résultats ont confirmé les attentes : un besoin fort au niveau des choix de parcours et indications (point d’eau, informations très précises de météo).
Au vu des résultats et des attentes des coureurs, j’ai imaginé une application mobile « The Way ». Cette application a pour but de générer automatiquement des parcours en fonction de leur préférence (niveau de difficulté, …), et d’apporter des indications sur l’itinéraire (points d’eau, météo). C’est avec le persona principal «Irène l’aventurière», adepte de nouveaux parcours et qui réfléchit beaucoup pendant ses séances, que j’ai pu définir le parcours cible.
J’ai procédé ensuite à la phase prototypage, pour enfin donner vie à la solution !
L’étape tant attendue, celle qui fait monter l’adrénaline, autant que l’annonce du dernier kilomètre lors des courses officielles … les tests utilisateurs. Etape cruciale et fondamentale qui met en exergue les points et les fonctionnalités à améliorer, voire à ne pas retenir et qui génère de nouveaux besoins à explorer !
 
Un beau paysage à découvrir, une sensation de bien être, des informations pratiques et utiles, que demander de plus ? Enjoy !

L’UX Design au service de la transparence de la donnée publique

Auteur : Anne Catel (Product Designer)
Formation : Certification UX 2021
Durée du projet : 10 mois
Dossier de conception : Support écrit

Pitch :

Comment rendre plus transparents les liens d’intérêts entre les professionnels de santé et l’industrie pharmaceutique alors que les informations les concernant sont mal déclarées et difficilement exploitables ? 

En cette période de crise sanitaire, la méfiance envers les autorités sanitaires et l’industrie pharmaceutique n’a jamais été aussi forte. En cause, la crainte des conflits d’intérêts des experts en santé qui pourraient venir biaiser leur jugement et faire courir un véritable danger aux citoyens. 

Au quotidien, la Haute Autorité de santé recrute ces experts pour ses productions, et doit donc absolument s’assurer de l’absence de conflits d’intérêts les concernant. Pour cela, elle analyse les informations présentes dans leur Déclaration Publique d’Intérêts (DPI) et les compare avec celles de la base Transparence Santé, une base de données publique mise en place suite au scandale du Mediator pour rendre transparents ces liens d’intérêts. Seulement, la recherche utilisateur a mis en avant le manque d’exhaustivité de la DPI et les nombreux problèmes d’ergonomie et de qualité des données provenant de Transparence Santé, qui complexifient fortement cette tâche.

Ainsi, comment peut-on parler de transparence quand des données, certes publiques, sont incomplètes, erronnées et de ce fait inexploitables ?

Trois itérations successives permettront d’expérimenter divers manières de traiter, afficher et interagir avec la donnée afin d’en augmenter la fiabilité et l’utilisabilité. Les tests utilisateurs permettront de valider l’idée que les conséquences du manque de qualité de la donnée peuvent être limitées en synthétisant l’information efficacement, en affichant les données erronées, en expliquant les erreurs potentielles et en guidant l’utilisateur efficacement. 

Bien entendu, la solution devra à terme venir de l’éditeur des données lui-même, qui doit être le garant de leur qualité. À ce titre, mettre en avant ces soucis peut être un levier pour initier un changement en profondeur. 

Rapprocher les cultures UX et Backend

Laurent Lévêque (UX designer)

Formation : Certification UX Design 2020-2021
Durée du projet : 6 mois
Pitch : Un rapprochement culturel entre UX et backend peut améliorer la productivité d’une équipe de développement

La nature de notre travail d’UX designers nous amène souvent à collaborer étroitement avec les développeurs informatiques.

Côté frontend, les bonnes pratiques pour travailler ensemble sont connues et des outils adaptés ont émergé pour faciliter la coopération.

Ce mémoire se propose d’explorer l’articulation du travail avec les développeurs backend, et en particulier les conditions qui peuvent mener à des blocages de l’équipe et de la chaîne de production.

En se limitant aux cas où les équipes travaillent de manière itérative et en mode agile, nous déterminons le parcours des UX designers et des développeurs backend pour livrer une amélioration du produit.

Après avoir identifié des points de frustration, nous utilisons certaines opportunités pour construire une boîte à outils de quatre activités qui peuvent rapprocher nos disciplines.

Nous présentons enfin les résultats encourageants obtenus à l’évaluation de cette proposition.

Sentinels

L’équipe

Informations générales

Formation : DPNUX 2020-2021
Outils : Figma – Miro – Notion – Suite Adobe – Trello – Discord
Durée : 3 mois
Recommandation stratégique : Lien Reco
Affiche : Lien affiche

Contexte

Sentinels est né en 2020 dans un monde où chaque année, entre 2% et 5% du PIB mondial est blanchi. Le constat est alarmant : seulement 1% de tout cet argent blanchi est débusqué par les analystes financiers.

Ainsi, Sentinels a développé un produit qui soutient les entreprises fintech avec un système de surveillance des transactions. À ce jour, l’entreprise a levé 8,4 millions d’euros de financement. L’objectif est de poursuivre cette levée de fonds.
L’outil répond spécifiquement à toutes les politiques qui obligent les institutions financières à surveiller leurs clients de façon proactive. L’objectif étant de prévenir et lutter contre les crimes financiers, en répondant aux exigences réglementaires les plus strictes en Europe.

Jusqu’à présent, Sentinels s’est concentrée sur l’élaboration d’une technologie pointue, le développement d’API et la mise en place d’un produit qui répond aux exigences légales des entreprises financières.

Cependant, il est aujourd’hui nécessaire d’écouter les besoins et problématiques des utilisateur.ice.s de l’outil.

Commanditaire

Laura Mintandijan, Head of Product & Design de la startup Sentinels, nous a missionné.e.s via l’école des Gobelins pour replacer les utilisateur.ice.s au centre de cet outil métier.

Brief

Construire une vision user centric pour améliorer
l’outil métier à destination des analystes, compliance managers, head of compliance, ainsi que permettre de mieux détecter des opportunités économiques.

Utilisateur.ice.s

Les utilisateur.ice.s du produit sont les analystes, les compliance managers et les head of compliance

Phases du projet

Notre projet s’est articulé autour de 8 phases :

  • Recherche primaire : découverte de l’écosystème Fintech / Regtech, des utilisateur.ice.s, de l’outil Sentinels, benchmark concurrentiel.
  • Recherche secondaire : entretiens, observation, lettre d’amour / de rupture.
  • Analyse insights : 230 insights récoltés, puis regroupés grâce au framework Theme – Epic – User story.
  • Ateliers UX : atelier de priorisation et atelier de co-conception avec différentes équipes de Sentinels (dev, IT, sales, produit, expert compliance).
  • Prototype basse fidélité, tests, itération : deux boucles itératives.
  • Prototype haute fidélité : wireframing, maquettage et prototypage de notre solution.
  • Recommandation fonctionnelle : rédaction d’un dossier présentant notre recommandation stratégique pour le produit Sentinels.
  • Présentation officielle au Comex Sentinels : présentation de notre travail à l’ensemble des dirigeants de l’entreprise.

Récapitulatif du travail réalisé

  • Carnet de recherche utilisateur
  • Recommandation stratégique
  • Prototype fonctionnel
  • Apport d’une vision user centric dans le produit

Prototype fonctionnel

Le dashboard personnalisable pour le compliance manager (à gauche), le splitscreen pour l’analyste (à droite).

Timeline de déploiement de la solution

4 mois de travail au total

Teaser vidéo

URBAN EXPÉ

L’équipe :

José Guignery Teixeira
Digital Project Manager – UX Designer @Colorz
Jeanne Duplessis
UX/UI Designer @Inouit
Sébastien Vendroux
Digital Project Manager – UX Designer @DaVikingCode
Jean-Yves Dogo
UX Designer @Niji

Formation : DPNUX 2021
Durée : 3 mois
Logiciels : TeamGantt, Miro, Figma, Tiled, Photoshop, AfterEffects
Prototype : https://bit.ly/3vkozdO

Contexte Commanditaire :
Créé en 2012, Urban Expé est une structure spécialisée dans la création d’expériences urbaines transmédias. À l’origine, Urban Expé avait deux produits Story Trip & Cart(o)Graff, des applications d’exploration du territoire. L’occasion de (re)découvrir les beautés cachées dispersées des villes. En 2017, un premier virage est pris dans leur activité vers le sport gamifié en salle. Avec la conception du premier escape game sportif au monde, Urban Expé rencontre un succès d’estime important leur permettant de décrocher le Prix Innovation Ludique & Game Design.

Début 2020, les confinements dus à la crise du Covid-19 et à la fermeture des salles de sport incitent Urban Expé à pivoter leur activité vers le sport gamifié, cette fois-ci à la maison. À ce jour, il existe la plateforme Expé Store composée de deux prototypes de jeux disponibles au grand public. Les équipes travaillent actuellement sur quatre nouveaux jeux à déployer sur la plateforme très prochainement. Une nouvelle entité est en cours de création avec en simultanée une levée de fonds pour plus de 850 000 € afin d’accompagner cette nouvelle offre.

Brief :
Pour ce projet commandité, notre client nous a demandé d’identifier les points de friction rencontrés par les utilisateurs sur le parcours existant, mais surtout de proposer des solutions à ces problèmes. L’équipe d’Urban Expé a conscience que l’identité visuelle actuelle n’est pas cohérente vis-à-vis de la proposition. Ni le nom Urban Expé, ni le nom du produit Expé Store ne permettent de se projeter dans ce qui est proposé actuellement. 

Au travers de diverses analyses, interviews et tests, nous avons donc identifié un besoin plus global. L’idée est de transformer la proposition actuelle, qui tient plus du prototypage, en un produit crédible. Ce besoin peut donc être résumé par cette simple question :
Comment créer une expérience ludique et fluide de bout en bout ?

Méthodologie :
➡️ 1ère exploration : State of the Art 
– Le contexte covid 
– La gamification
– Le sport à la maison
– Le marché de l’exergaming

➡️ 2ème exploration : Etude de la cible 
– Questionnaire Quanti (125 répondants)
– Entretien Quali & Test du produit existant (7 répondants)

➡️ 3ème phase : Prototypage
– Conception de la solution (wireframing low-fidelity)
– Prototypage (UI high-fidelity)
– Test des interfaces 
– Itération

Solution :
Pour répondre à cette question, nous sommes fiers de vous présenter la plateforme Sporty Fun Park, une expérience fluide pour faire du sport tout en s’amusant ! Prenez votre ticket et embarquez dans un parc composé d’attractions sportives et ludiques. Aventurez-vous seul ou avec des amis et découvrez les différents jeux proposés selon vos envies et les défis que vous souhaitez relever.

Ce concept de parc d’attractions nous a semblé bien correspondre à l’idée d’une offre de jeux diversifiée que l’on peut parcourir seul ou à plusieurs. Au travers de nos divers prototypes et maquettes, nous proposons une nouvelle palette de couleurs et des éléments graphiques cohérents. De bout en bout, une attention toute particulière a été portée sur l’immersion dans le parc : 
– une vue carte, 
– des attractions, 
– des tickets, 
– des files d’attente etc.

Nous avons également constaté que nos utilisateurs avaient un vrai souhait de pouvoir jouer à plusieurs sur ce type de jeu… Cet aspect a donc été traité par l’ajout de plusieurs fonctionnalités absentes du produit existant comme inviter ses amis grâce au Pepper Code qui respecte la RGPD, voir leur présence en ligne, un catalogue de jeux multi-joueurs pour s’amuser avec ses amis, et un mode Battle Royal qui permet d’affronter toute la communauté et dont le but est d’être le dernier joueur à ne pas être éliminé.

Afin de vérifier que notre proposition réponde aux besoins des utilisateurs, nous avons établi une phase de test. Nous avons pu voir comment le prototype était compris et accueilli. Les retours étaient très positifs. Nous avons pu identifier de nouveaux axes d’améliorations à mettre en place pour perfectionner encore plus l’expérience comme ajouter des filtres de :
– difficulté, 
– zone du corps qui travaille, 
– durée de jeu,
– type de jeu

Nous allons aussi afficher le nombre de calories brûlées sur l’écran de scoring et proposer un tutoriel plus fun, moins sport et moins formel. C’est en fonctionnant ainsi, de manière itérative que nous pouvons proposer l’expérience la plus plaisante à nos utilisateurs.

Concernant le modèle économique, les utilisateurs cibles nous ont majoritairement indiqués préférez les modèles free to play ou freemium pour ce genre de produit. Nous recommandons donc un modèle inspiré du Freemium, très plébiscité dans le monde du jeu vidéo et qui serait à même de correspondre à la typologie de produit proposée par Urban Expé. Concrètement, l’accès au Sporty Fun Park serait donc entièrement gratuit. En revanche, le contenu accessible serait limité en début de partie.

Une monnaie virtuelle, les Pepper Coins, permettra au joueur de débloquer de nouvelles attractions ou encore d’acheter des éléments de personnalisation pour son avatar : 
– un chapeau de cowboy, 
– une flûte de pan, 
– ou encore un tutu

À terme, bien entendu, cette monnaie virtuelle pourrait être achetée avec de l’argent réel.

Comment améliorer l’expérience utilisateur des apps mobiles bancaires pour les seniors ?

Auteur : Margaux Vignal, Manager conseil

Formation : Certification UX 2020
Lien : support écrit; support oral

Pitch

Les seniors sont aujourd’hui peu nombreux à avoir téléchargé l’app mobile de leur banque. Pourtant ils sont de plus en plus nombreux à posséder un smartphone, et désormais certaines banques obligent leurs téléchargements pour s’authentifier à l’espace client web. Le manque d’adéquation entre les apps mobiles  et les usages des seniors est souvent mis en cause pour expliquer une utilisation plus faible. 

Faut-il adapter les apps mobiles bancaires pour les seniors ? Quels sont les problèmes que rencontrent les seniors dans l’utilisation d’applications mobiles bancaires ? Comment les résoudre ? Faut-il créer des dispositifs spécifiques aux seniors ?

À travers une recherche théorique, nous avons cherché à mieux comprendre les grandes caractéristiques de la population des « seniors », les freins à l’utilisation de smartphones et en particulier les applications mobiles bancaires. Nous avons confronté ces enseignements avec la réalité du terrain en menant des entretiens individuels et en réalisant des tests d’utilisabilité des apps mobiles bancaires.

Rendre intranet plus désirable pour les professionnels des Hôpitaux de Sarreguemines ?

L’intranet des Hôpitaux de Sarreguemines offre une palette de services balayant un spectre qui va de la communication interne (ex : catalogue de formation) jusqu’à de l’applicatif dédié encadré par des protocoles validés (ex : traçabilité des déplacements d’astreinte des médecins), en proposant au passage tout un tas de fonction qui entrent en concurrence avec d’autres outils et d’autres usages (ex : annuaire téléphonique). C’est ce niveau bouquet de services qui est ciblé ici.

Au terme de cette plongée de plusieurs semaines auprès des professionnels des Hôpitaux de Sarreguemines, de dizaines d’heures d’entretien, d’observation, de collaboration, le constat suivant s’impose.

Un des enseignements de la recherche utilisateur

L’expérience procurée par intranet peut, en l’état, espérer au mieux être un semi-échec tant qu’elle fait fi du contexte et des attentes des utilisateurs. Les actions de recherche appellent à distinguer les profils. L’utilisateur intensif, le technicien, le maillon et le non-inclus numérique sont ceux qui sont retenus ici. Fondamentalement, les professionnels de santé n’ont pas le temps et ils rencontrent assurément des enjeux plus sévères ailleurs !

C’est pourquoi, il est élaboré trois axes de solutions pour un recentrage drastique d’intranet.

  • Partage artefacts utilisateurs pour faire prendre conscience de la déconnexion entre la vocation d’un « outil collaboratif indispensable » et la valeur ajoutée de ce système. Ce travail met en lumière des carences patentes que l’on peut espérer être comblées à bon compte (connaissance de l’intranet, décantation de certaines mises à jour) si décision devait être prise de confirmer l’intranet.
  • Test d’une interface réorientée vers un rôle de plateforme des (très nombreux) outils numériques. Il s’agit de trouver un point d’équilibre opérant pour la plupart entre deux extrêmes : l’illusion d’une plateforme sociale, le rétrécissement vers un applicatif métier quasi-exclusif.    
  • Dans une orientation inclusive, test pour décadenasser l’accès aux outils numériques pour des profils à l’autonomie fortement circonscrite.
Page d’accueil du prototype [intranet comme hub] testé

Par intention, ce travail est aussi l’opportunité d’expérimenter jusqu’où font sens les méthodologies de co-construction pour les professionnels de santé, rompus à une organisation quadrillée par la hiérarchie et les silos. C’est là l’authentique apport de ce travail : contribuer, même modestement, à adapter et façonner des outils collaboratifs faisant sens et actionnables pour les professionnels de santé.

Parent/enfant : devoirs sans conflit

Formation : Certification UX Design 2020
Auteur : Sylvie Badie-Levet
Durée du projet : 5 mois
Mémoire : mémoire écritsupport oral

Problématique :
Comment aider les parents à accompagner leurs enfants dans l’apprentissage scolaire de 6 à 10 ans en évitant les conflits ? 

source : iStock photos – crédit : evgenyatamanenko

Pitch :
Associer les familles aux apprentissages scolaires est un véritable défi étant donné les nombreux obstacles qu’ils soient matériels, organisationnels, relationnels ou cognitifs. La période de confinement a été un véritable laboratoire d’expériences coéducatives témoignant de très grandes disparités selon les écoles et les familles.

Si un certain nombre de solutions ont été mises en place pendant cette période inédite, notamment pour contrer les difficultés organisationnelles et matérielles, l’objet de ce mémoire s’orientera vers l’aspect relationnel. Les devoirs à la maison peuvent être source de stress et de conflits. Quelles solutions peut-on mettre en place pour aider les parents à accompagner leurs enfants de 6 à 10 ans pour désamorcer les conflits engendrés au moment des devoirs à la maison ? Pour y répondre, j’ai adopté une démarche d’UX design en collaboration avec des parents, des enseignants et des enfants.

Projet KOOTCH

Par Raphaël Dellerie, Product manager chezDIGITALinkers, en mission chez SNCF

Formation : Certification UX Design 2020 – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du projet : 6 mois
Dossier : rendu écritproto

Pitch

Ce projet est né du constat que la plupart des restaurants étaient fermés au moins une journée par semaine, pour diverses raisons (manque de personnel, saisonnalité,…). Cette situation est souvent subie par les restaurateurs, qui perdent de l’argent et aimeraient « rentabiliser les jours de fermeture »

En parallèle, un ami en reconversion dans la restauration me faisait part de ses difficultés à se lancer…

Problématique :

 » Comment aider un restaurateur fermé plusieurs jours par semaine à rentabiliser ses jours de fermeture ?  » Cette problématique va me conduire à répondre à la question suivante :  » Comment et par qui pourrait-être utilisé un restaurant fermé plusieurs jours par semaine ? « 

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WAG

Équipe : Stéphanie Yao – Yasmina Benhassain – Cyril Bissonnier – Gilles Poirier
Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Affiche : WAG, des actions concrètes au quotidien
Dossier : UX2020_WAG_Dossier

Mise en place sur l’ensemble du projet des étapes décrites dans le double diamant design thinking en s’appuyant sur l’expérience des utilisateurs
Cadrage initial : le WWF veut devenir, au travers de WAG, un acteur de la transformation écologique en augmentant l’utilisation de son application mobile WAG auprès de sa cible.

Méthodologie :

  • 1ère exploration : étude de la cible et du contexte
    • Mise en place d’un protocole de découverte de l’application avec entretiens exploratoires semi-directifs préalables, carnet de bord, entretiens de retour d’expérience semi-directif.
    • Recherche secondaire autour de l’écologie, la sociologie, le digital, la ludification, la concurrence et les informations disponibles chez le commanditaire
    • Etude quantitative auprès des utilisateurs avec objectif de recrutement pour un atelier d’idéation
    • Synthèse des enseignements de cette phase via un SWOT
  • 2ème exploration : étude approfondie des résultats de la 1ère exploration
    • Interviews semi-directives auprès des utilisateurs de l’application et synthèse des enseignements (affinity map)
    • Définition de personae, et réalisation d’une expérience map
    • Atelier brainstorming de priorisation des problématiques utilisateurs
  • Conceptualisation
    • Atelier d’idéation avec les utilisateurs
    • Atelier de co-design (idéation/storyboard/indicateurs) avec WWF, l’équipe WAG de Gobelins, et un utilisateur.
    • Définition de l’architecture de l’information, wireframes, mécanique de progression
  • Prototypage mid-fi : 3 itérations réalisées d’un parcours d’engagement dans le passage à l’action jusqu’à la visualisation de la progression
  • Tests utilisateurs des prototypes :
    • Tests légers réalisés avec des utilisateurs de proximité
    • Tests à distance avec l’aide du laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins
  • Mise à disposition d’un document de conception et de préconisations

Pitch : 

87% des français sont prêts à passer à l’action pour sauvegarder la planète. Leur principal frein : ne pas savoir par où commencer. C’est pour répondre à ce problème qu’est née l’application WAG du WWF en 2018. Elle a déjà été téléchargée par 370 000 personnes qui ont réalisé pas moins de 2 millions de défis, c’est-à-dire d’actions en faveur de l’écologie.

Aujourd’hui, il faut aller plus loin et faciliter plus encore le passage à l’action. La solution ? Renouveler l’application WAG avec un parcours d’engagement simplifié, ludique et valorisant, que vous pouvez découvrir ici :  https://marvelapp.com/prototype/4i2f83g/screen/70797018)

Les problématiques énoncées par le commanditaire :

Comment augmenter le nombre de téléchargements, favoriser la rétention des utilisateurs et développer leur engagement dans l’application (le nombre d’interactions avec l’application) ?

Notre approche :

La problématique liée à l’augmentation du nombre de téléchargements nous est apparue difficilement accessible lors de notre projet car probablement liée à la stratégie du service communication du WWF auquel nous n’avions pas accès. Nous avons donc décidé avec le commanditaire d’aborder plutôt les problèmes de rétention et d’engagement.

Notre première action a consisté à comprendre comment se passait la phase de découverte de l’application chez les utilisateurs, depuis le téléchargement et la première connexion jusqu’à une utilisation de 7 à 15 jours. Nous avons complété cette première étude par une enquête quantitative puis qualitative auprès d’utilisateurs de l’application.

Les enseignements recueillis lors de ces 2 premières phases ont permis d’établir la problématique de travail qui a guidée nos ateliers d’idéation et de conception. Pour enfin aboutir à une proposition de concept maquettée lors d’un atelier de storyboarding.

Proposition de conception :

Afin de favoriser la rétention dans l’application :

  • La cinématique d’engagement se déroule sans demande de création de compte.
  • Les premiers choix d’actions éco-citoyennes sont limités et guidés afin de passer rapidement à la réalisation.
  • Les actions sont simples à réaliser pour la cible et répondent à la demande de progression vers un objectif choisi par l’utilisateur.

Afin de favoriser l’engagement :

  • Intervention et mise en scène d’une mascotte sur l’ensemble du parcours : Jonas le panda
  • Chaque action se termine par des félicitations et une évaluation concrète de l’impact écologique qui a du sens pour l’utilisateur (exemple : nombre de Kwh économisé ou réduction en kg de la production de déchets …)
  • L’objectif temporel fixé par l’utilisateur est challengé par des relances sous forme de notification
  • Une approche visuelle des progrès réalisés au travers de la prise de photo avant et après la réalisation des actions, avec la possibilité de partager ses progrès sur les réseaux sociaux ou avec le reste de la communauté pour inspirer les autres utilisateurs.

Des perspectives :

Afin de favoriser l’engagement et l’acquisition :

  • Étendre le concept à l’ensemble de la communauté pour valoriser l’impact écologique de l’ensemble des utilisateurs
  • Valoriser l’impact écologique de l’application pour convaincre