Les gauchers et les jeux vidéos

Comment pourrions-nous concevoir des adaptations spécifiques dans les jeux vidéo afin d’améliorer l’expérience des joueurs gauchers et leur permettre de profiter pleinement des jeux sans contraintes liées à leur préférence manuelle ?

Auteur : Alice COZIEN (UX Designer)
Formation : MC11 UX Design
Durée : 3 mois
Lien : le Mémoire complet est disponible sur LinkedIn


Gauchers, gauchères, nous représentons 10 à 20% de la population, et pourtant la latéralité n’est traitée que partiellement dans les jeux vidéo.

Cette étude s’interroge sur cette population oubliée de l’industrie du jeu vidéo. Et pourtant des solutions simples pourraient être mises en place !

Extrait de la sonde culturelle utilisée en phase de recherche utilisateur

L’UX design pour aider un manager à améliorer l’efficience et l’efficacité opérationnelle dans la conception des outils digitaux

Guillaume Pétillat

Auteur : Guillaume Pétillat
Directeur de l’expérience client digitale chez Orange Wholesale

Formation : Certification UX 2023

Durée du projet : 4 mois

Comme beaucoup de managers, je suis confronté à des problèmes d’efficience et d’efficacité opérationnelle lors de la phase de conception des projets digitaux.

En interviewant les parties prenantes (Product Owners, chefs de produits, designers UI, développeurs…) au sein de mon entité, j’ai découvert des frustrations et des soucis d’efficience : projets mal cadrés, chronophages, et aux périmètres changeants. Cela se répercute sur l’efficacité : peu de projets sont livrés, et ils ne correspondent pas toujours aux besoins clients.

Après analyse, la mise en place de l’UX apparaissait comme une piste prometteuse pour remédier à cela.
Afin de capitaliser sur des démarches ayant déjà été mises en place, j’ai réalisé l’interview de 8 heads of design, de tous horizons.
En synthétisant ces différents retours d’expérience, j’ai pu définir une méthode, pragmatique et réalisable, en 6 étapes, pour aider un manager à implanter l’UX en entreprise.

les 6 étapes clés pour implanter l'UX en entrerprise

Pour valider cette « recette », je l’ai appliqué à mon entité.
Voici les principaux apprentissages à en retenir :

Mettre en place les bases de l’UI

Recruter des UI designers et mettre en place le design system et la documentation.
> C’est la première étape indispensable, elle fait gagner un temps précieux pour la suite.

Trouver sa place au sein de l'organisation existante

Faire un SWOT, état des lieux ou RACI et clarifier le périmètre de travail du design.
> Une étape fondamentale pour faciliter l’arrivée de l’UX designer.

Recrutement de profils plus UX

Recruter un ou plusieurs UX designers
> Il faut a minima 3 jours par semaine au début.
Choisir des profils expérimentés
> Compétences recherchées: user centric, pragmatique, capable de simplifier la complexité et de comprendre le business et l’utilisateur.

Montrer, prouver l’apport de la méthode avec un 1er projet pilote

Choisir 1 seul projet
> Il doit être stratégique, orienté utilisateur, aux impacts visibles et facilement mesurables.
Faire un travail impeccable pour montrer la valeur de l’UX
> Documenter ce qui est réalisé, mesurer et communiquer sur les résultats !
Se concentrer sur l’efficience dans un premier temps :
Mesurer le temps de conception, le temps UI, les dépenses de développement évitées, la satisfaction des parties prenantes
> Car c’est le plus rapide à donner des résultats.
Puis mesurer l’efficacité :
Délivrer plus de projets, augmenter la satisfaction client
> Cela met plus de temps à mesurer mais c’est le plus impactant auprès des décideurs.

Instaurer des process pour le passage à l’échelle

Mettre en place un duo Product Owner – Designer
> Cela permet au PO de s’approprier la méthode et d’anticiper les prochains besoins des projets (ex: récolter des données clients, préparer la matière en vue des tests) et d’en faire un ambassadeur (c’est LA personne à transformer en priorité en interne).
Récolter plus de données clients
> Commencer par celles ayant le meilleur ratio valeur/complexité à obtenir.
Faire absolument des tests utilisateurs
> Un incontournable pour évangéliser, quitte à trouver des moyens ingénieux de les faire si l’accès aux clients est difficile.
Instaurer des rituels (design critic, product review, daily..)
> Cela permet de gagner en synchronicité.

Passage à l’échelle: studio ou feature team

Suivre précisément le budget design pour l’adapter à la montée en charge
> Estimer la charge au cadrage, faire des points réguliers durant le projet, montrer s’il y a un manque de budget par rapport aux enjeux/objectifs.
 Si passage en feature team
> Montée en compétence ou recrutements de Product Designers.
Si Design studio
> Recrutement d’expertises complémentaires: User Research, User Testing, UX Writing, Visual Design…

Pour conclure, le rôle du manager est incontournable dans cette démarche de transformation, et pour cela, il faut :

Être dans une démarche personnelle de montée en compétence
Se former aux méthodes centrées utilisateur, être convaincu de leur utilité afin d’être le déclencheur de l’évangélisation.

Ne pas se reposer uniquement sur le recrutement d’UX
Le manager doit constamment impulser la vision et être un facilitateur avec les parties prenantes.

Refondre sa manière de travailler, de piloter et d’organiser l’équipe
Remettre en cause ses habitudes, recalibrer les objectifs opérationnels des projets, avec un passage aux petits pas plutôt que de viser le grand soir.

Beyond The Podium


Designers : Jessica PoulainCamille RobillardSohel Hara
Développeurs : Pierre-Alexis MalderaRama Herbin

Formation : DMII-1 2024

Technologies : Unreal Engine, Figma, Blender, suite Adobe

Durée du projet : 6 mois

Pitch : Entrez dans une enquête captivante au cœur du monde de l’athlétisme, où votre perspicacité et votre détermination seront mises à l’épreuve pour percer les mystères qui entourent Thomas, un athlète éminent.

Plongez dans l’après-Jeux Olympiques de Paris 2024, où l’inquiétude grandit chez Sophie, la coach de Thomas, qui n’a plus de nouvelles de lui.

Incarnez Sophie et embarquez dans une enquête immersive, explorez les coulisses des Jeux pour dévoiler les mystères enfouis du passé de Thomas et mettez au grand jour les trahisons et les intrigues qui l’entourent.

Parviendrez-vous à trouver ce qui est arrivé à Thomas ?

NEOLYMPICS

Équipe : Arthur Chevalier – Bartholomé Chassac – Benoît Petit – Emilie KIM – Elie Nissen – Théotime Lameyre

Formation : DMII-1 2024

Technologies : ThreeJS, VueJS, Figma, Blender, suite Adobe

Durée du projet : 6 mois

Pitch : Découvrez NEOLYMPICS, un jeu centré sur la découverte des sports additionnels, avec un aspect compétitif et pédagogique : battez-vous pour obtenir le meilleur score du classement et apprenez-en plus sur ces disciplines !

Rencontres entre grenouilles

Formation : DPNUX 2023
Durée du projet : 3 mois
L’équipe : Mehdi, Étienne, Florian, Romain, Camille
Pitch : Frog Paradise, le jeu pour ceux qui ont toujours rêvé de rencontrer de nouveaux amis avec qui vivre de petites aventures dans un monde de grenouilles mignon et coloré.

L’équipe

  • Équipe recherches : Florian, Étienne
  • Équipe conception : Mehdi, Camille, Romain
  • Équipe Test : Romain, Étienne 

Nous sommes tous issus d’horizons assez divers, Camille venant du marketing, Romain du graphisme, Mehdi du design d’interfaces, Florian de la direction de projets et de la sociologie, et Étienne du développement logiciel, compétences qui ont été mises à profit au cours de ce projet. 

Un jeu vidéo historique

Frog Paradise est un jeu vidéo social dans un univers coloré de batraciens et de marécages. Le joueur incarne une mignonne petite grenouille portant sa couleur préférée, allant d’un lieu à l’autre pour tchatter avec des amis, jouer et vivre des aventures seul ou à plusieurs.

Frog Paradise est une reprise d’un jeu flash existant : Club Penguin, qui a été créé par New Horizon Interactive en 2005, racheté par Disney puis fermé 13 ans plus tard, car ne rapportant pas assez de millions aux yeux de la multinationale. Depuis, le jeu fait l’objet d’un jeu de chat et de la souris (d’autres animaux…) entre les fans qui ouvrent des serveurs hébergeant le jeu, et le détenteur de la licence qui les fait fermer. Un marché existe donc pour permettre aux nostalgiques de retrouver les sensations de leur enfance, dans un produit ne présentant pas les limites du jeu initial à la technologie vieillissante.

Un développeur de jeu indépendant, Marco, connu sous le nom d’Arkansio et lui-même passionné par le jeu original a formé équipe avec Nico, joueur au profil plus commercial, afin de lancer Frog Paradise. Les manchots de l’époque ont fait place à de mignonnes petites grenouilles, un graphiste londonien se chargeant de la partie artistique du jeu.

Frog Paradise, année zéro

Nous intervenons au début du projet, alors que seules les fonctionnalités vitales ont été développées : à ce stage, nous pouvons créer un compte, donner un nom à une grenouille, entrer dans une taverne, ouvrir une carte où se trouvent les quelques lieux disponibles, s’équiper d’une épée et envoyer des messages sous forme de bulle flottante.

Une communauté dynamique existe déjà ; plus de 600 personnes s’enthousiasment sur Discord à propos des premiers visuels, ou expriment leurs attentes pour le jeu. Quelques dizaines de joueurs ont accès à la version alpha et participent à des tests.

Nos commanditaires nous ont proposé de manière assez libre de travailler sur le design d’éléments d’interface, ainsi que sur tout élément que nous jugerions propice à améliorer l’expérience de jeu.

Notre mission

Au terme d’une réunion de lancement, nous avons arrêté avec le commanditaire les sujets suivants : 

  • Recherche utilisateur sur l’écosystème dans lequel s’inscrit le jeu ;
  • Boutons de l’écran principal (envoyer un message, utiliser un objet…) ; 
  • Inventaire (stocker les collectables…) ;
  • Design system (unifier le design d’interface du jeu).

La recherche devant être livrée sous forme d’une synthèse d’étude sur le jeu et son écosystème, et le reste sous forme de prototypes Figma à implémenter par le développeur.

Les utilisateurs potentiels étant soit les enfants susceptibles comme à l’époque d’être intéressés par Frog Paradise soit les nostalgiques du jeu précédent, il a fallu faire un choix. Le commanditaire nous a demandé de nous centrer sur cette dernière catégorie, constituant la communauté actuelle.

La recherche

La recherche a été menée en mettant les testeurs de la bêta à contribution via des entretiens visant à comprendre leur perception de Frog Paradise et leur profil de joueur. Nous avons aussi eu recours à des questionnaires auprès de la communauté afin d’obtenir des résultats plus quantitatifs sur la cible du jeu. 

Pour la recherche secondaire, nous avons eu recours à la littérature issue de la foisonnante recherche académique et de la presse spécialisée sur les joueurs. 

Quelques exemples de résultats marquants : 

  • Le jeu social est le genre le plus pratiqué par les jeunes joueurs (10-17 ans) ;
  • La communauté de Frog aimerait retrouver le système d’animaux de compagnies qu’il y avait dans Club Penguin
  • L’interface actuelle est assez peu appréciée ; 
  • La dimension exploratoire du jeu est à étendre. 

Ce qui nous donne plusieurs directions à creuser pour l’avenir de ce jeu. 

La solution

Après plusieurs itérations issues d’une recherche sur l’implémentation de ces éléments d’interface dans l’industrie et des retours du commanditaire, nous avons testé un prototype au laboratoire d’ergo-design du campus Saint-Marcel des Gobelins. 

Au programme, scénarios proposés aux testeurs nécessitant d’interagir avec l’interface, enregistrement de leurs réactions et de leur regard via des mesures oculométriques, écoute de leurs sensations, le tout dans une ambiance d’empathie et de bonne humeur où nous avons pu mettre à l’épreuve notre conception. 

Certains éléments ont été gardés, tels que la barre de messages ou le bouton d’inventaire, d’autres ont dû être modifiés, comme la collection d’objets trouvés dans le jeu. 

Cette journée de tests nous a aussi permis de mieux faire la connaissance de notre commanditaire et de lui proposer une séance de co-conception, où de nombreuses idées ont émergé pour améliorer la dimension interactive du jeu.

Le design system

La difficulté pour nous lors de la conception de ce design system est venue de la technologie sous-jacente : à la différence du monde des interfaces en HTML-CSS, les éléments d’interface sous Unity sont composés en utilisant un système de calques. Pour un bouton, par exemple, il y aura un calque pour le fond, puis un deuxième de contour sur lequel est appliqué un calque de label. 

L’équipe de Frog Paradise dispose à présent d’une première version de Nénuphar, le nom que nous avons donné à ce design système, autour de laquelle construire les premiers blocs d’éléments d’interface. 

Art Consortium

  • Formation : DPNUX, Directeur de projet digital et UX manager – 2022/2023
  • Durée du projet : 3 mois
  • Dossier de conception : lien ici
  • Les logiciels : Miro, Figma, Notion, Google Form, Google drive
  • Prototype : lien ici

Contexte commanditaire :

Créée en 2022, Art Consortium est une startup incubée à Station F (Paris) qui souhaite proposer aux musées et galeries d’art une nouvelle solution de mécénat pour les aider à se financer.

Quand un musée souhaite, par exemple, acquérir une nouvelle œuvre, la valeur financière du tableau sera alors mise en vente, en ligne, directement depuis le site du musée.

Cette valeur sera proposée à l’achat sous forme d’action numérique : les Art Share Token (AST). Les AST sont inscrits de façon sécurisée sur une blockchain et sont liés à un certificat d’authenticité. Lorsque la valeur du tableau est, par exemple, fixée à 300 000 €, 300 000 AST sont à vendre (donc 1 AST égal à 1 €).

Plusieurs acheteurs pourront acquérir les AST d’un même tableau, ils deviendront co-collectionneurs de la valeur financière de l’œuvre, mais pas de l’œuvre physique car l’œuvre restera toujours la propriété du musée. Si le musée revend un jour l’œuvre physique, alors les co-collectionneurs de la valeur financière de l’œuvre seront remboursés à hauteur de leur achat.

Notre mission :

Mener une recherche utilisateur dans le but de créer une marketplace d’achat et de revente d’AST tout en identifiant et définissant la cible.

Notre problématique :

Qui pourraient être les utilisateurs d’Art Consortium, quels sont leurs profils et leurs besoins ?

Notre recherche et l’analyse :

Pour la conception du projet, nous nous sommes basés sur une démarche centrée utilisateur, c’est-à-dire que nous avons souhaité impliquer l’utilisateur tout au long de notre processus de recherche et de conception. Pour cela, nous avons appliqué la méthode du double diamant.

Cette méthode s’articule autour de quatre phases principales :

  • Phase d’exploration : Afin de répondre à notre problématique, nous avons décidé de mener deux phases de recherche en parallèle :
    • des interviews quantitatifs menées grâce à un questionnaire et proposé à des visiteurs de musées parisiens. Nous avons également partagé ce questionnaire sur les réseaux sociaux, dans des groupes dédiés à l’art, au Web3 ou à l’investissement (54 répondants).
    • des interviews qualitatifs en proposant un entretien de 30min (7 participants).
  • Phase de définition : Dans cette phase, nous avons entamé l’analyse thématique et statistique. Pour chaque participant interviewé, nous avons réalisé une empathy map individuelle nous permettant de créer, par la suite, des personae en se basant sur des éléments communs :
    • un persona primaire, représentant un investisseur attentif à l’art et à la préservation des musées, également connaisseur du Web3, des NFT et de la Blockchain.
    • deux personae secondaires, comprenant un profil investisseur et profil donateur.
    • un anti-persona, qui adopte un point de vue critique et sceptique sur le sujet des AST et de la Blockchain.
Persona primaire et persona secondaire n°1. (© Gobelins.)
Persona secondaire n°2 et anti-persona (© Gobelins.)
  • Phase d’idéation : Nous avons réalisé un atelier de conception dans le but de définir le parcours utilisateur convenant le plus à notre cible, en prenant en compte de 3 points importants :
    • Mettre en avant la notion de “Soutien aux musées” ;
    • Vulgariser et démocratiser les AST ;
    • Simplifier le parcours d’achat et de revente d’AST.
    L’objectif de cette conception était de pouvoir tester un prototype des parcours d’achat et de revente d’AST, auprès de 5 participants au sein de labo Ergo-Design Lutins-Gobelins au campus de Saint-Marcel (Paris XIIIe). Pour ce faire, nous avons établi un protocole de test avant de réaliser des prototypes, dans le but d’avoir une vision claire sur les objectifs à atteindre et les hypothèses à valider.
Home page (© Gobelins.)
Page de l’œuvre et Dashboard (© Gobelins.)
  • Phase de livraison : Suite à notre test utilisateur, nous avons analysé les réponses pré-tests, la grille d’observation “rainbow spread sheet” accompagnée d’enregistrements oculométrique ainsi que tous les commentaires exprimés lors de l’entretien et relevés sous forme de verbatims.

Nos recommandations

Nous avons récoltés des retours assez positifs, les utilisateurs ont bien compris le concept et réussi à réaliser les parcours d’achat et de revente d’AST sans difficulté : aucun élément n’a été ignoré ou est resté invisible durant le parcours. De plus, l’aspect épuré et moderne de notre prototype a été beaucoup apprécié. En revanche, pour aller plus loin et améliorer les maquettes, nous avons retenu quelques points de friction importants à traiter, tel que :

  • Les utilisateurs s’intéressent aux contenus et en prennent connaissance. Cependant, des éléments gênent la compréhension de l’achat.
  • Les utilisateurs n’ont pas bien compris le fait qu’ils doivent sélectionner un co-propriétaire pour pouvoir réaliser l’achat.
  • Le contenu aide grandement à la compréhension du projet. Cependant, certaines informations ne sont pas bien placées (ex : FAQ)
  • Les utilisateurs ont mis en moyenne 1 minute 41 pour acheter leurs premiers AST.
  • Les utilisateurs ont tous trouvé l’interface clair. Cependant, ils aimeraient avoir accès à plus d’informations sur l’œuvre dans le but de créer un lien émotionnel lors de leur achat.

Notre affiche :

Affiche présentant notre recherche utilisateur. (© Gobelins.)

Pour en savoir plus, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil sur notre dossier de conception !

La sobriété numérique appliquée au digital bancaire

Autrice : Katia Bourdais

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Depuis quelques années, le sujet de la transition écologique prend une place croissante dans les préoccupations des Français. Le numérique, dans ce contexte, est souvent considéré comme une solution à la pollution : le remplacement de l’impression d’un ticket de caisse par son envoi via email en est un bel exemple, avec le mythe largement véhiculé que cela va « sauver un arbre ».

Ticket de caisse électronique

Pourtant, s’il peut être une clé pour réduire les émissions de gaz à effet de serre, le numérique n’est pas magique. Derrière les emails, mais aussi les réseaux sociaux, le streaming vidéo, les services et applications du quotidien, se cachent des serveurs bien réels, des câbles, des circuits imprimés, des processeurs, des antennes et une quantité incroyable de matériel et d’énergie à déployer pour que tout se mette en musique.

De plus en plus de citoyens et d’acteurs économiques en sont conscients. C’est le cas de Société Générale, qui se donne des ambitions fortes pour mettre en place un numérique responsable et réduire ses émissions de gaz à effet de serre.

Mais dans le quotidien des équipes, il n’est pas toujours évident de savoir quelles actions mettre en place pour réduire l’impact du numérique.

Un atelier d’idéation en interne m’a permis de montrer qu’il pouvait y avoir une multitude de pistes pour tendre vers la sobriété dans notre quotidien professionnel.

Après un recentrage de la problématique sur la conception de projets digitaux, j’ai compris que les équipes avaient la capacité de trouver des solutions pour réduire l’impact de leurs productions : réduire le poids des pages, optimiser la réutilisation des composants, limiter les appels serveurs, rationaliser le transfert de données …

Le besoin est là, les solutions existent, il ne manque qu’un liant pour rendre nos solutions digitales plus sobres.

Alors par quoi commencer ?

La conception d’un outil permettant de mesurer l’impact d’un projet en cours de cadrage a été selon moi le premier pas à faire dans cette démarche.

Car en effet :

  • Comment choisir entre deux solutions si l’on ne peut pas les comparer ?
  • Comment savoir que des actions de sobriété sont efficaces si l’on ne sait pas les mesurer ?

C’est dans cette optique que j’ai prototypé un simulateur d’impact de projets digitaux.

En quelques questions simples, le product owner d’un projet pourrait ainsi connaitre le « score » de son projet et bénéficier de conseils pour réduire les items les plus conséquents.

Le simulateur se veut simple : il a pour ambition que le PO se pose des questions concernant l’impact du projet qu’il mène et des solutions qui sont envisagées, qu’il engage une discussion avec les parties prenantes du projet pour évoquer la sobriété et voir les éléments du projet sous cet angle. L’empreinte carbone du digital est invisible, intangible et imperceptible. Le simulateur permet tout simplement de donner une existence à cet impact.

Nos clients et collaborateurs ont besoin de solutions digitales fiables et efficaces et nous continuerons à produire des services numériques. Mais les produire en toute conscience de leur impact environnemental, c’est cela qui fera la différence.  

L’autoréparation de l’électroménager pour les particuliers

Auteur : Philippe Muller

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Selon le rapport GIEC 2022, il ne reste que trois ans pour mettre en place des solutions pour faire face au réchauffement climatique et aux émissions de gaz à effet de serre. Une partie du problème vient de notre modèle d’économie linéaire et de notre surproduction de déchets. 

Il devient nécessaire de passer à l’économie circulaire en intégrant à la chaîne de valeur les étapes suivantes : le réemploi, la réparation, la refabrication et bien évidemment le recyclage pour éviter la production de déchets, notamment ceux issus de l’électroménager.

Lors de ma recherche, j’ai ainsi pu établir que l’autoréparation chez les particuliers est motivée par le double argument économique et écologique et que l’électroménager ressort en premier dans le choix d’objets à réparer.

La phase d’idéation a permis de générer des idées pour aboutir à un prototype d’application mobile voulue rassurante et engageante pour l’utilisateur. Il intègre une aide en réalité augmentée et donne accès aux informations détaillées de l’appareil.

Les résultats des tests montrent un bon niveau de réassurance de l’utilisateur et l’accès au bon niveau d’information. Pour aller plus loin, il convient de retravailler la partie engagement pour s’adapter à une population plus large.

T, Voyagez dans l’univers de votre thé Florealis

Bannière du projet T
Le temps d’infusion est trop court pour se lancer dans un truc mais assez long pour s’ennuyer ? Nous avons la solution pour vous divertir, en apprendre plus sur votre thé tout en veillant au temps idéal pour son infusion. 

Scannez le QR code de votre sachet avant de préparer votre thé. Et laissez vous porter pendant l’infusion de Florealis (thé de la marque Sinensem : https://www.sinensem.com/produit/florealis/).

Elisa Masfrand

Lead UX / UI – direction artistique – illustration
Site : https://elisamasfrand.myportfolio.com/
Linkedin : https://www.linkedin.com/in/elisa-masfrand-99355b146/

Eloïse Luna

Lead motion / 3D – direction artistique – illustration
Lien site : eloise-luna.com
Lien insta : @helloizzzz

Emilien Vandevelde

Intégration web / mobile – architecture applicatif
Lien site : https://emilienvandevelde.fr
Lien linkedin https://www.linkedin.com/in/emilien-vandevelde-967450155/

Yaoyi Luo

Intégration web / mobile – UX Recherche & Développement
Linkedin: www.linkedin.com/in/yaoyi-luo

Affiche de l’expérience T

Pour en savoir plus, n’hésitez pas à consulter notre dossier de conception ICI (https://drive.google.com/file/d/1HJrj6UI0QaOVw-qi9Ltc6BZwH7XYCPhs/view?usp=sharing)

La Maison de l’Innovation : un projet immobilier innovant. Comment une démarche centrée utilisateurs change la donne ?

Auteure : Séverine AUDRAIN

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : support écrit

Pitch :

Pendant longtemps, le travail a été considéré par les salariés comme un moyen de subvenir à leurs besoins sans considération relative au bien-être. Aujourd’hui, le travail a pris une place considérable dans la société et les salariés cherchent à s’y sentir bien.

La crise sanitaire et le confinement ont remis en question certaines valeurs de notre organisation, la vision du travail a changé. En ce qui concerne La Poste, la construction d’un nouveau lieu de travail baptisé « Maison de l’Innovation » permettra au groupe de poursuivre sa stratégie d’innovation.

L’inclusion d’une démarche Design Thinking au sein d’un projet immobilier a abouti à l’identification de certains biais cognitifs qui ont été l’élément déclencheur de la phase de recherche disruptive menée en marge du projet. Cette démarche parallèle centrée utilisateurs a pour objectif d’aller chercher les vrais besoins et de nouvelles pistes jusqu’alors inexplorées.

Personas et Customer Journey :

Idéation :

Solution :

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