Les gauchers et les jeux vidéos

Comment pourrions-nous concevoir des adaptations spécifiques dans les jeux vidéo afin d’améliorer l’expérience des joueurs gauchers et leur permettre de profiter pleinement des jeux sans contraintes liées à leur préférence manuelle ?

Auteur : Alice COZIEN (UX Designer)
Formation : MC11 UX Design
Durée : 3 mois
Lien : le Mémoire complet est disponible sur LinkedIn


Gauchers, gauchères, nous représentons 10 à 20% de la population, et pourtant la latéralité n’est traitée que partiellement dans les jeux vidéo.

Cette étude s’interroge sur cette population oubliée de l’industrie du jeu vidéo. Et pourtant des solutions simples pourraient être mises en place !

Extrait de la sonde culturelle utilisée en phase de recherche utilisateur

L’UX design pour aider un manager à améliorer l’efficience et l’efficacité opérationnelle dans la conception des outils digitaux

Guillaume Pétillat

Auteur : Guillaume Pétillat
Directeur de l’expérience client digitale chez Orange Wholesale

Formation : Certification UX 2023

Durée du projet : 4 mois

Comme beaucoup de managers, je suis confronté à des problèmes d’efficience et d’efficacité opérationnelle lors de la phase de conception des projets digitaux.

En interviewant les parties prenantes (Product Owners, chefs de produits, designers UI, développeurs…) au sein de mon entité, j’ai découvert des frustrations et des soucis d’efficience : projets mal cadrés, chronophages, et aux périmètres changeants. Cela se répercute sur l’efficacité : peu de projets sont livrés, et ils ne correspondent pas toujours aux besoins clients.

Après analyse, la mise en place de l’UX apparaissait comme une piste prometteuse pour remédier à cela.
Afin de capitaliser sur des démarches ayant déjà été mises en place, j’ai réalisé l’interview de 8 heads of design, de tous horizons.
En synthétisant ces différents retours d’expérience, j’ai pu définir une méthode, pragmatique et réalisable, en 6 étapes, pour aider un manager à implanter l’UX en entreprise.

les 6 étapes clés pour implanter l'UX en entrerprise

Pour valider cette « recette », je l’ai appliqué à mon entité.
Voici les principaux apprentissages à en retenir :

Mettre en place les bases de l’UI

Recruter des UI designers et mettre en place le design system et la documentation.
> C’est la première étape indispensable, elle fait gagner un temps précieux pour la suite.

Trouver sa place au sein de l'organisation existante

Faire un SWOT, état des lieux ou RACI et clarifier le périmètre de travail du design.
> Une étape fondamentale pour faciliter l’arrivée de l’UX designer.

Recrutement de profils plus UX

Recruter un ou plusieurs UX designers
> Il faut a minima 3 jours par semaine au début.
Choisir des profils expérimentés
> Compétences recherchées: user centric, pragmatique, capable de simplifier la complexité et de comprendre le business et l’utilisateur.

Montrer, prouver l’apport de la méthode avec un 1er projet pilote

Choisir 1 seul projet
> Il doit être stratégique, orienté utilisateur, aux impacts visibles et facilement mesurables.
Faire un travail impeccable pour montrer la valeur de l’UX
> Documenter ce qui est réalisé, mesurer et communiquer sur les résultats !
Se concentrer sur l’efficience dans un premier temps :
Mesurer le temps de conception, le temps UI, les dépenses de développement évitées, la satisfaction des parties prenantes
> Car c’est le plus rapide à donner des résultats.
Puis mesurer l’efficacité :
Délivrer plus de projets, augmenter la satisfaction client
> Cela met plus de temps à mesurer mais c’est le plus impactant auprès des décideurs.

Instaurer des process pour le passage à l’échelle

Mettre en place un duo Product Owner – Designer
> Cela permet au PO de s’approprier la méthode et d’anticiper les prochains besoins des projets (ex: récolter des données clients, préparer la matière en vue des tests) et d’en faire un ambassadeur (c’est LA personne à transformer en priorité en interne).
Récolter plus de données clients
> Commencer par celles ayant le meilleur ratio valeur/complexité à obtenir.
Faire absolument des tests utilisateurs
> Un incontournable pour évangéliser, quitte à trouver des moyens ingénieux de les faire si l’accès aux clients est difficile.
Instaurer des rituels (design critic, product review, daily..)
> Cela permet de gagner en synchronicité.

Passage à l’échelle: studio ou feature team

Suivre précisément le budget design pour l’adapter à la montée en charge
> Estimer la charge au cadrage, faire des points réguliers durant le projet, montrer s’il y a un manque de budget par rapport aux enjeux/objectifs.
 Si passage en feature team
> Montée en compétence ou recrutements de Product Designers.
Si Design studio
> Recrutement d’expertises complémentaires: User Research, User Testing, UX Writing, Visual Design…

Pour conclure, le rôle du manager est incontournable dans cette démarche de transformation, et pour cela, il faut :

Être dans une démarche personnelle de montée en compétence
Se former aux méthodes centrées utilisateur, être convaincu de leur utilité afin d’être le déclencheur de l’évangélisation.

Ne pas se reposer uniquement sur le recrutement d’UX
Le manager doit constamment impulser la vision et être un facilitateur avec les parties prenantes.

Refondre sa manière de travailler, de piloter et d’organiser l’équipe
Remettre en cause ses habitudes, recalibrer les objectifs opérationnels des projets, avec un passage aux petits pas plutôt que de viser le grand soir.

La sobriété numérique appliquée au digital bancaire

Autrice : Katia Bourdais

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Depuis quelques années, le sujet de la transition écologique prend une place croissante dans les préoccupations des Français. Le numérique, dans ce contexte, est souvent considéré comme une solution à la pollution : le remplacement de l’impression d’un ticket de caisse par son envoi via email en est un bel exemple, avec le mythe largement véhiculé que cela va « sauver un arbre ».

Ticket de caisse électronique

Pourtant, s’il peut être une clé pour réduire les émissions de gaz à effet de serre, le numérique n’est pas magique. Derrière les emails, mais aussi les réseaux sociaux, le streaming vidéo, les services et applications du quotidien, se cachent des serveurs bien réels, des câbles, des circuits imprimés, des processeurs, des antennes et une quantité incroyable de matériel et d’énergie à déployer pour que tout se mette en musique.

De plus en plus de citoyens et d’acteurs économiques en sont conscients. C’est le cas de Société Générale, qui se donne des ambitions fortes pour mettre en place un numérique responsable et réduire ses émissions de gaz à effet de serre.

Mais dans le quotidien des équipes, il n’est pas toujours évident de savoir quelles actions mettre en place pour réduire l’impact du numérique.

Un atelier d’idéation en interne m’a permis de montrer qu’il pouvait y avoir une multitude de pistes pour tendre vers la sobriété dans notre quotidien professionnel.

Après un recentrage de la problématique sur la conception de projets digitaux, j’ai compris que les équipes avaient la capacité de trouver des solutions pour réduire l’impact de leurs productions : réduire le poids des pages, optimiser la réutilisation des composants, limiter les appels serveurs, rationaliser le transfert de données …

Le besoin est là, les solutions existent, il ne manque qu’un liant pour rendre nos solutions digitales plus sobres.

Alors par quoi commencer ?

La conception d’un outil permettant de mesurer l’impact d’un projet en cours de cadrage a été selon moi le premier pas à faire dans cette démarche.

Car en effet :

  • Comment choisir entre deux solutions si l’on ne peut pas les comparer ?
  • Comment savoir que des actions de sobriété sont efficaces si l’on ne sait pas les mesurer ?

C’est dans cette optique que j’ai prototypé un simulateur d’impact de projets digitaux.

En quelques questions simples, le product owner d’un projet pourrait ainsi connaitre le « score » de son projet et bénéficier de conseils pour réduire les items les plus conséquents.

Le simulateur se veut simple : il a pour ambition que le PO se pose des questions concernant l’impact du projet qu’il mène et des solutions qui sont envisagées, qu’il engage une discussion avec les parties prenantes du projet pour évoquer la sobriété et voir les éléments du projet sous cet angle. L’empreinte carbone du digital est invisible, intangible et imperceptible. Le simulateur permet tout simplement de donner une existence à cet impact.

Nos clients et collaborateurs ont besoin de solutions digitales fiables et efficaces et nous continuerons à produire des services numériques. Mais les produire en toute conscience de leur impact environnemental, c’est cela qui fera la différence.  

L’autoréparation de l’électroménager pour les particuliers

Auteur : Philippe Muller

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Selon le rapport GIEC 2022, il ne reste que trois ans pour mettre en place des solutions pour faire face au réchauffement climatique et aux émissions de gaz à effet de serre. Une partie du problème vient de notre modèle d’économie linéaire et de notre surproduction de déchets. 

Il devient nécessaire de passer à l’économie circulaire en intégrant à la chaîne de valeur les étapes suivantes : le réemploi, la réparation, la refabrication et bien évidemment le recyclage pour éviter la production de déchets, notamment ceux issus de l’électroménager.

Lors de ma recherche, j’ai ainsi pu établir que l’autoréparation chez les particuliers est motivée par le double argument économique et écologique et que l’électroménager ressort en premier dans le choix d’objets à réparer.

La phase d’idéation a permis de générer des idées pour aboutir à un prototype d’application mobile voulue rassurante et engageante pour l’utilisateur. Il intègre une aide en réalité augmentée et donne accès aux informations détaillées de l’appareil.

Les résultats des tests montrent un bon niveau de réassurance de l’utilisateur et l’accès au bon niveau d’information. Pour aller plus loin, il convient de retravailler la partie engagement pour s’adapter à une population plus large.

La Maison de l’Innovation : un projet immobilier innovant. Comment une démarche centrée utilisateurs change la donne ?

Auteure : Séverine AUDRAIN

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : support écrit

Pitch :

Pendant longtemps, le travail a été considéré par les salariés comme un moyen de subvenir à leurs besoins sans considération relative au bien-être. Aujourd’hui, le travail a pris une place considérable dans la société et les salariés cherchent à s’y sentir bien.

La crise sanitaire et le confinement ont remis en question certaines valeurs de notre organisation, la vision du travail a changé. En ce qui concerne La Poste, la construction d’un nouveau lieu de travail baptisé « Maison de l’Innovation » permettra au groupe de poursuivre sa stratégie d’innovation.

L’inclusion d’une démarche Design Thinking au sein d’un projet immobilier a abouti à l’identification de certains biais cognitifs qui ont été l’élément déclencheur de la phase de recherche disruptive menée en marge du projet. Cette démarche parallèle centrée utilisateurs a pour objectif d’aller chercher les vrais besoins et de nouvelles pistes jusqu’alors inexplorées.

Personas et Customer Journey :

Idéation :

Solution :

Lien vers ma vidéo

Le design thinking au service du développement des compétences et de l’évaluation des travailleurs en situation de handicap mental ou cognitif

Auteur : Stéphane Asselin

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : Support

Pitch

Les personnes atteintes d’un handicap mental ou cognitif ont été, durant des siècles, considérées comme des personnes que la société devait cacher, qui ne représentaient qu’un poids pour leurs familles et leurs entourages et qui ne pouvaient rien apporter de bon.

Petit à petit, le regard de la société est en train de changer. Nous prenons conscience que ces femmes et ces hommes sont des personnes à part entière et qu’elles ont une vraie place à tenir dans notre société.

Dans le monde du travail, nous voyons que des mutations sont en cours pour intégrer les personnes en situation de handicap et, même si aujourd’hui, les entreprises dans leur ensemble n’ont pas encore atteint la barre des 6% fixée par la loi de 1987, une réelle augmentation de ce taux est constatée depuis quelques années. Par contre, s’il est relativement simple, avec un peu de bonne volonté et d’organisation, d’intégrer une personne porteuse d’un handicap moteur ou sensoriel, les grands laissés-pour-compte sont les travailleurs ayant un handicap mental, cognitif ou psychique.

Les travailleurs en situation de handicap mental ou cognitif et ayant un emploi travaillent, pour la très grande majorité, dans le milieu protégé (financé par l’Etat) et peu parviennent à rejoint le milieu ordinaire.

Dans ce mémoire, je vais vous présenter une initiative créée par un collectif d’entreprises et d’associations visant à mettre en oeuvre un projet facilitant la montée en compétence et l’autonomisation dans le milieu professionnel des personnes en situation de handicap mental ou cognitif. Ce projet est basé sur des supports numériques sur tablettes permettant aux travailleurs de découvrir et d’apprendre à réaliser de nouvelles tâches via des séquentiels ou des quizs. Cet outil est destiné aux travailleurs en ESAT (Etablissement et Service d’Aide par le Travail), c’est à dire travailleurs du milieu protégé, avec comme objectif de pouvoir les faire évoluer vers le milieu ordinaire.

Personas

Méthodologie

Résultats

Suite à mes premiers échanges avec l’équipe Auticiel, la présentation du projet qui m’a été faite et à ma journée passée en observation à l’ESAT Jacques Chavent, j’ai décidé de poser 3 hypothèses que je vais pouvoir travailler durant les différentes phases du projet.

Hypothèse 1

L’outil AMIKEO4WORK facilite l’autonomie et la montée en compétences des travailleurs.

Hypothèse 2

Des outils existants peuvent rendre le même service qu’AMIKEO4WORK ou venir en complément des briques d’acquisition de compétences existantes.

Hypothèse 3

L’outil AMIKEO4WORK facilite la fixation et l’évaluation d’objectifs. Il permet au travailleur l’auto-détermination et l’auto-évaluation.

C’est sur ces trois hypothèses que ce mémoire apporte des solutions.

Natixis Prévoyance

Equipe: Nathalie PIERRE ( Chef de projet Expérience Client I Natixis ), Noel KERJEAN ( VP Design & User Experience I Sodexo ), Riad LOUNIS ( Data Education lead I Nestlé ), Philippe MULLER ( UX/UI designer I Société Générale )

Formation: MC11 2021-2022

Durée du projet: 5 mois

Dossier de conception: Rapport écrit

Pitch: Repenser le parcours de sélection médicale

Décès, invalidité, incapacité… La Prévoyance est un univers opaque et peu connu des français.
En effet, 40% d’entre eux vivent dans le déni face à la survenance d’un risque au cours de leur vie pensant bien souvent qu’un accident n’arrive qu’aux autres !
Pourtant tous les français sont concernés : actifs et inactifs, particuliers comme professionnels.
Pour se prémunir de tels risques, les banques et assureurs proposent de souscrire un contrat de prévoyance. Ce contrat permet de couvrir un individu en cas de décès, incapacité temporaire ou permanente, et invalidité.
Dans certains cas, l’assureur demande à l’utilisateur de renseigner un questionnaire médical détaillé et parfois de réaliser des examens complémentaires comme par exemple une prise de sang ou un bilan cardiaque.
Près de 70% des personnes réalisant un parcours de sélection médicale abandonnent l’adhésion au contrat de prévoyance.

La santé est un sujet intime.
Aussi, le parcours de sélection médicale est vécu comme intrusif, anxiogène et complexe, et plusieurs ruptures interviennent dans le parcours de l’utilisateur.
Les utilisateurs souhaitent avant tout une simplification des démarches de souscription de bout en bout, à commencer par le questionnaire, une réponse immédiate à leur demande, une réduction des délais de réponses en cas de questionnement.
Le manque d’explications et d’informations sur le parcours médical, ainsi que le manque de visibilité sur l’avancement de leur dossier sont les principaux enjeux à adresser pour améliorer l’expérience des utilisateurs.

Et si demain, le nouveau portail santé Natixis devenait le point de contact digital unique pour la réalisation du parcours médical des clients BPCE ?
Et si demain Natixis proposait via son portail santé, une meilleure information pour accomplir les démarches de bout en bout, davantage d’accompagnement dans la réalisation des tâches demandées, un meilleur suivi de dossier et des échanges facilités entre l’utilisateur et l’assureur ?

Les réclamations chez Natixis Assurances non vie

Stéphane Asselin (Chef de projet IT) – Séverine Audrain (Conseiller support) – Katia Bourdais (Chef de projet digital) – Karine Dion (Chef de projet)

  • Formation : Certification Gobelins UX Design 2021-2022
  • Durée du projet : 5 mois
  • Dossier de conception : Rapport écrit

« Vos clients les plus mécontents sont votre plus grande source d’enseignement » Bill Gates (Fondateur et PDG Microsoft)

Pitch :

La prise en charge des réclamations un enjeu fort pour l’expérience client :

Le mécontentement des clients est de plus en plus exprimé, leurs attentes sont fortes en termes de délai de réponse et de prise en compte de leur situation personnelle, il est donc essentiel de faire en sorte de réduire l’insatisfaction de nos assurés pour les fidéliser.

Demande du commanditaire :

Repenser le parcours omnicanal d’un réclamant

Exprimer une réclamation :

  • Proposer un parcours pour les clients particuliers qui souhaiteraient faire une réclamation sur un contrat d’assurance automobile ou habitation détenu chez BPCE.
  • Permettre l’expression de la réclamation sur Internet ou sur une appli mobile par plusieurs canaux sur les espaces assurances Caisse d’Epargne et Banque Populaire.
  • Réflexion sur une ouverture de nouveaux modes de contact (Messagerie instantanée, WhatsApp, etc…).

Suivre sa réclamation :

  • Digitaliser le parcours réclamant avec un suivi des dossiers en temps réel, permettre le suivi de la réclamation et permettre au client d’accéder aux réponses.
  • Tester de nouveaux canaux pour le suivi de la réclamation (en envoyant une synthèse vocale par SMS/ téléphone etc….).

Irritants :

Nos utilisateurs galèrent vraiment :

  • ils ressentent un effet tunnel, manquent de visibilité
  • ils se sentent perdus
  • ils ne se sentent pas entendus
  • ils manquent de transparence
  • ils ont l’impression que l’assureur ne leur fait pas confiance
  • ils doivent relancer à de nombreuses reprises
  • ils manquent de réponses
  • les délais paraissent très longs.

Propositions :

Un choix de canaux adaptés à toutes les situations rencontrées lors de la recherche utilisateurs et de l’atelier d’idéation : en toute autonomie (WhatsApp, formulaire) ou avec l’aide d’un conseiller.

Des échanges simples et fluides disponibles 24/7 en réponse aux irritants clients.

Un suivi de réclamation clair avec une date prévisionnelle de traitement, l’accès au détail des étapes et un interlocuteur unique. 

La possibilité de dicter sa réclamation.

L’apport de l’UX dans le parcours des joueurs de Scrabble licenciés à la FFSc (Fédération Française de Scrabble)

Auteur : Isabelle Kervella Ingénieure Informatique

Formation : Certification UX 2021

Durée du projet : 5 mois 

Lien : mémoire; support oral

Pitch

La Fédération française de Scrabble (FFSc) est une association qui permet de jouer au Scrabble tout en ayant une chance de gagner.

Effectivement, le mode de jeu pratiqué en clubs élimine le facteur chance en donnant à chacun le même tirage, ce qui donne une possibilité de gagner au mérite dans un esprit sportif et convivial.

Cet écosystème est pourtant en danger car la population des joueurs est âgée et diminue, et le manque de visibilité de la FFSC n’aide pas à relancer l’arrivée de nouveaux joueurs.

Cette étude UX menée auprès de la population des joueurs, a permis de voir émerger un ensemble de propositions visant à améliorer le parcours des joueurs, la visibilité et l’organisation de la FFSc.

Méthodologie :

  • Exploration du contexte 
  • Recherche utilisateurs effectuée par 23 entretiens semi-directifs auprès des joueurs
  • Identification des irritants et des besoins
  • Construction de 3 personae
  • Grâce aux enseignements issus des interviews, une Experience map a pu être construite
  • Atelier d’idéation 
  • Prototypage d’un document Guide du débutant et d’une maquette de la partie connectée du site FFSc
  • Tests des prototypes auprès des joueurs
  • Rectification des prototypes suite aux tests

La solution répond aux besoins d’estime de soi et d’appartenance à une communauté de joueurs de Scrabble licenciés à la FFSc. 

Phase initiale sans impact budget 

1- Harmoniser les pratiques par la création d’une licence loisir 

2- Créer un guide du débutant et des préconisations d’accueil comme le parrainage en club

3- Communiquer sur les bonnes pratiques d’organisation des tournois

4- Créer une chaîne Twitch pour la visibilité vers les jeunes

Phase à planifier selon budget 

5- Améliorer l’organisation de l’espace connecté avec messagerie et base de bénévoles Prototype 

6- Mettre en évidence tout en les renforçant les propositions de formation ( Coaching, formations en clubs.)

Simplifier la vie des copropriétés par leur indépendance numérique

Auteur : Cédric Houwaer
Formation : Certification UX 2021
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : Support écrit

PITCH :
Près de trois logements sur dix (30%) appartiennent à une copropriété. Cela représente environ 10 millions de logements en France. Un nombre qui croît plus vite que la population, il était de 20% il y a trente ans.

Ce mode de logement a connu récemment une évolution, notamment auprès des syndics de copropriété qui subissent un profond bouleversement depuis l’entrée en vigueur des lois Alur (2014) et Elan (2018). Des lois qui ont pour but de clarifier, moderniser et adapter les règles d’organisation et de gouvernance de la copropriété, ainsi que les règles relatives à la prise de décision.

“Difficile à joindre”, “peu réactif”, “manque de transparence” et souvent “trop cher”, ce sont les critiques généralement partagées par les copropriétés lorsqu’elles évoquent leurs syndics.

Accélérés par la récente crise sanitaire et par la législation, ces gestionnaires ont déjà commencé leur révolution, notamment grâce à des outils digitaux performants, proposant de gérer les sinistres à distance, accéder à la comptabilité, payer leurs appels de fonds en ligne et suivre les assemblées générales en visioconférence.Si les copropriétaires peuvent espérer un réel gain en termes de transparence, ainsi qu’une disponibilité accrue, est-ce qu’une plus grande proactivité en découlera ?

Partant du principe que l’on est jamais mieux servi que par soi-même, bon nombre de copropriétés prennent la décision de s’autogérer, en changeant leur mode de gestion par un syndic bénévole. Si des solutions en ligne existent déjà, qu’en est-il de la pérennité de l’historique des échanges, si la résidence souhaite en changer, voire de revenir vers la gestion d’un syndic professionnel ?

Un autre point important est de prendre en compte l’importance de resserrer les liens de la résidence entre copropriétaires, afin de ne pas isoler le syndic bénévole face à ces tâches, sachant qu’un syndic bénévole non engagé, c’est la certitude d’une copropriété en difficulté.

C’est sur ces quelques problématiques et ces besoins, que ce mémoire tente d’apporter une solution innovante.