Tizzy Coaster

Équipe : Hervé  Rabenarisoa (Designer) – Laure poulard (Designer) – Mathias De Oliveira (Développeur) – Thibault Demars (Développeur)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Blender
Durée du projet : 5 jours

Pitch : Tizzy coaster est un jeu de glisse hautement périlleux.
Attachez bien votre ceinture et votre casque et incarnez Bob dans cette folle descente de montagne.

Pour profiter pleinement de cette expérience et glisser paisiblement , tendez l’oreille ! Les éléments du décor évoluent en fonction de la musique et celle ci évolue selon votre vitesse et vos accrochages.

Votre objectif sera d’atteindre l’arrivée en un seul morceau !

Support : Ordinateur

Bedford Falls – ford.

Équipe : Jonah Alle Monne (Développeur) – Bastien Robert (Développeur) – Janitta Pel (Designer) – Rémy Bourçois (Designer)
Formation : DMII 2021
Technologie : Unity – C4D
Durée du projet : 5 jours
Pitch : Entre l’éveil et le rêve, Bedford Falls est un clip interactif qui invite l’utilisateur dans un voyage contemplatif à l’arrière d’une voiture.


Blind Scope

Équipe : Jérémy LESDEMA (designer) – Julien WARIN (Designer) – Louis LAGACHE (Développeur) – Émile Roch (Développeur)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Blender – Cinéma 4D -Figma – Sketch
Durée du projet : 5 jours
Dossier de conception :  Télécharger le dossier

Lien :  Pour tester le jeu !

Pitch : Blind Scope est un jeu FPS (First-Person Shooter) dans lequel vous incarnez Saïto (sight = vue en anglais), un homme aveugle qui autrefois pouvait voir, stigmate de sa vie passée en tant que yakuza. Durant une nuit, des assassins vont s’infiltrer et tenter à vos jours. À l’aide des sons qui vous permettront de vous repérer dans votre demeure et des bruits que vos ennemis produiront en usant d’armes ou en provoquant divers dégâts chez-vous, vous devrez malgré le danger et vos problèmes de vue, localiser et neutraliser vos ennemis.

L’objectif du jeu :  Être une expérience dans laquelle l’utilisateur va devoir faire confiance à ses sens, à ce qu’il voit, perçoit, comprend et ressent. Le système du jeu et la manipulation du personnage sont classiques, elle se fait par l’usage du clavier et de la souris. Le joueur est aveuglé et l’environnement ne sera révélé que par les sons les plus violant comme les coup de feu et le tonnerre. Pour le reste il devra faire confiance à son ouïe pour localiser ses ennemies et se repérer (écholocalisation).

Murmure

Équipe : Rémy Dumas (développeur) – Rémi Rucojevic (développeur) – Charlotte Mandinaud (designer) – Julie Marting (designer)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Cinéma 4D – Photoshop
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Murmure est un projet expérientiel dans lequel vous incarnez Sam, enfant en situation de trouble d’autisme souffrant d’une hypersensibilité sensitive et sonore. Face aux situations de crise, les autistes ont tendance à s’évader dans leur imaginaire et leurs rêves, faisant abstraction du moment présent qui leur ai désagréable pour retrouver leur calme. C’est ici le cas de Sam après avoir été confronté à une situation difficile et angoissante,  qui l’a plongé dans un état d’anxiété. Lors de cette expérience projetez-vous dans la peau de cet enfant hypersensible, et laissez vous guider par vos sens et par le son pour trouver le chemin qui vous apaisera.

Le support : Ordinateur

 

Tinnitus

Équipe : Zohra MRAD (designer) – Mathieu GRONDIN (designer) – Loïc BELAID (développeur) – Nicolas MICHOT (développeur)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Blender – Photoshop
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Tinnitus est une expérience préventive contre les traumatismes auditifs, dans laquelle l’utilisateur fait face à un acouphène. Il va devoir effectuer les bonnes combinaisons de touches pour s’en débarrasser et redécouvrir toutes les subtilités de la musique.

Le support : Ordinateur

 

 

Tout’Ouïe

Équipe :
Rémy Bonté-Duval (développeur)
Alassane Coly-Arogundade (développeur)
Céline Le Provost (designer)
Gaëlle Mauger (designer)
Florine Quach (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  Unity
Durée du projet :  5 jours

Pitch :
Employé d’un hôtel cinq étoiles autrefois, vous perdez en réputationUne déficience visuelle vous empêche de bien faire votre travail ! En effet, vous êtes atteint d’agnosie visuelle, vous avez du mal à reconnaître différents objets entre eux. Ce n’est qu’en écoutant leurs sons que vous parviendrez à accomplir votre mission. Améliorez votre service afin de retrouver votre gloire d’antan !

Gameplay :
Vous êtes réceptionniste de l’hôtel Tout’Ouïe. Votre rôle est de remettre les différents objets perdus à leur propriétaire. Pour cela, vous devez faire des aller-retours entre l’accueil et la réserve, afin de satisfaire la demande du client dans un temps limité ! Seule votre ouïe vous permettra de reconnaître les bons objets… Attention à la jauge de satisfaction ; si elle est trop basse, vous aurez de mauvais avis sur Tripattevisor !

Puzzle sonore : A-maze-ing

Équipe :
Mélanie Terzic (développeur)
Robinson Lacotte (développeur)
Amélie Vorms (designer)
Morgane Philippe (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  Unity
Durée du projet :  1 mois

Principe :
A-maze-ing est un jeu vidéo basé sur un principe de puzzle sonore qui s’inspire des gravures d’Escher. Le joueur est immergé dans un univers 3D où il doit se guider pas les éléments sonores spatialisés, afin de re-composer le paysage auditif et visuel.

Démo :
Dans chaque zone, le joueur doit trouver un bitoniau invisible qui émet une musique spatialisée. Une fois l’objet trouvé, il faut le placer sur un rail afin de débloquer un passage vers la zone suivante. De nombreux éléments sont sonorisés, notamment les plateformes volantes et les escaliers. Pour progresser dans le décor, il faudra être à l’écoute. Attention, à la fausse note c’est la chute!
L’une des difficultés étant que le décor 3D a un aspect 2D, et que le personnage peut passer d’une face à une autre, le décor n’ayant ni de sol ni de plafond. 
Le jeu est en trichromie, une couleur par axe, afin de donner un indice de repérage au joueur.

 

Good NightMARE

 

 

 

Équipe :
Clément Roche (développeur)
Damien Montastier (développeur )
Solène Robichon (designer)
Eric Kwekem (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  Unity
Durée du projet :  1 mois

Pitch : 

Incarne un jeune enfant que les parents viennent de coucher. A peine la porte refermée que tu sens le monstre sous ton lit faire des siennes.

Ton objectif ? Lui échapper en te rendant dans un endroit sûr : la chambre de tes parents.

Plongé dans l’obscurité, utilise ta voix pour éclairer ton environnement et te repérer mais attention : crier trop fort en peine nuit risque de ne pas plaire à tes parents !

 

Dossier de conception :

 

Amy, but first let me take a selfie

 

 

Équipe :
Léa Tanda (développeuse)
Circé Grand (développeuse )
Anastasiia Gulenko (designer)
Justine Lenouvel (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Vue.Js, Three.js, Beyond Reality Face

Contexte : Réaliser une expérience interactive satirique dénonçant un sujet de société et ne dépassant pas 5 minutes.

Constat : Le phénomène du selfie est partout sur les réseaux sociaux depuis quelques années. Cependant, tous se ressemblent. Le selfie est devenu un véritable langage à part entière : on peut prouver que l’on existe aux yeux des autres et que l’on rentre dans le cadre de la société.

Aujourd’hui, un selfie est-il une image de soi personnelle ou est-ce une image stéréotypée pour rentrer dans une norme ?

Et si un coach vocal vous donnait des conseils personnalisés pour créer le selfie parfait pour vous ? Que cela donnerait-il ? 

C’est que l’expérience A.m.y vous propose de découvrir, sur votre mobile ou au sein de notre photomaton.

 

 

Dossier de conception : Format PDF

 

 

Projet bons moments

 

Hervé Déjardin (ingénieur son) et l’artiste Molécule s’associent depuis plusieurs années afin de créer des lives en son spatialisé à 360°.

De cette collaboration est née l’envie de pousser encore plus loin l’immersion, en couplant des visuels eux même spatialisés et réactifs au son.

Un voyage brut et sensible à travers un paysage sonore.

Designers :
Clémentine Espinel
Cassandre Leguay

Développeurs :
Artium Wasse
Eliott Pincemaille
Thibault Callemyn

Collaboration :
Hervé Déjardin (ingénieur son Radio France)