The Musical Chair Tournament

Équipe :
Julien Warin (designer)
Jérémy Lesdema (designer)
Loïc Belaïd-Remesal (développeur)
Nicolas Michot (développeur)

Technologies : WebGL – Cinema 4D – Blender – Figma
Durée du projet : 2 semaines (10,5 jrs)
Pitch : Jeu des chaises musicales digitale compétitif dans lequel les joueurs vont devoir vaincre leurs adversaires en gagnant à différents mini-jeux qui vont jouer sur leurs réflexes et leurs instinctivités pour remporter le tournoi et être le grand champion de la Musical Chair Tournament.

Song•e // expérience sonore interactive

Équipe :
Morgane Philippe (designer)
Amélie Vorms (designer)
Robinson Lacotte (développeur)
Mélanie Terzic (développeur)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  WebGL
Durée du projet :  2 semaines

Pitch : Promenade immersive à travers nos paysages sonores.

Principe : La musique est un voyage sonore que nous avons voulu représenter à travers une série de paysages contemplatifs et interactifs.

Découvrez un extrait vidéo :

Into Deep

Équipe :
Lola Berger (designer)
Mathieu Harribey (développeur)
Baptiste Lefebvre (designer)
Launde Morel (designer)
Solène Ramis (développeuse)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  Unity
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Expérience immersive dans laquelle l’utilisateur découvre un univers onirique à travers un milieu sonore et visuel.

Principe : Into Deep est un launchpad sous-marin. Jouez au clavier pour découvrir la vie des profondeurs sous-marines et composez votre musique.

Vidéo : into_deep

 

Bedford Falls – ford.

Équipe : Jonah Alle Monne (Développeur) – Bastien Robert (Développeur) – Janitta Pel (Designer) – Rémy Bourçois (Designer)
Formation : DMII 2021
Technologie : Unity – C4D
Durée du projet : 5 jours
Pitch : Entre l’éveil et le rêve, Bedford Falls est un clip interactif qui invite l’utilisateur dans un voyage contemplatif à l’arrière d’une voiture.


Blind Scope

Équipe : Jérémy LESDEMA (designer) – Julien WARIN (Designer) – Louis LAGACHE (Développeur) – Émile Roch (Développeur)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Blender – Cinéma 4D -Figma – Sketch
Durée du projet : 5 jours
Dossier de conception :  Télécharger le dossier

Lien :  Pour tester le jeu !

Pitch : Blind Scope est un jeu FPS (First-Person Shooter) dans lequel vous incarnez Saïto (sight = vue en anglais), un homme aveugle qui autrefois pouvait voir, stigmate de sa vie passée en tant que yakuza. Durant une nuit, des assassins vont s’infiltrer et tenter à vos jours. À l’aide des sons qui vous permettront de vous repérer dans votre demeure et des bruits que vos ennemis produiront en usant d’armes ou en provoquant divers dégâts chez-vous, vous devrez malgré le danger et vos problèmes de vue, localiser et neutraliser vos ennemis.

L’objectif du jeu :  Être une expérience dans laquelle l’utilisateur va devoir faire confiance à ses sens, à ce qu’il voit, perçoit, comprend et ressent. Le système du jeu et la manipulation du personnage sont classiques, elle se fait par l’usage du clavier et de la souris. Le joueur est aveuglé et l’environnement ne sera révélé que par les sons les plus violant comme les coup de feu et le tonnerre. Pour le reste il devra faire confiance à son ouïe pour localiser ses ennemies et se repérer (écholocalisation).

Murmure

Équipe : Rémy Dumas (développeur) – Rémi Rucojevic (développeur) – Charlotte Mandinaud (designer) – Julie Marting (designer)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Cinéma 4D – Photoshop
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Murmure est un projet expérientiel dans lequel vous incarnez Sam, enfant en situation de trouble d’autisme souffrant d’une hypersensibilité sensitive et sonore. Face aux situations de crise, les autistes ont tendance à s’évader dans leur imaginaire et leurs rêves, faisant abstraction du moment présent qui leur ai désagréable pour retrouver leur calme. C’est ici le cas de Sam après avoir été confronté à une situation difficile et angoissante,  qui l’a plongé dans un état d’anxiété. Lors de cette expérience projetez-vous dans la peau de cet enfant hypersensible, et laissez vous guider par vos sens et par le son pour trouver le chemin qui vous apaisera.

Le support : Ordinateur

 

Tinnitus

Équipe : Zohra MRAD (designer) – Mathieu GRONDIN (designer) – Loïc BELAID (développeur) – Nicolas MICHOT (développeur)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Blender – Photoshop
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Tinnitus est une expérience préventive contre les traumatismes auditifs, dans laquelle l’utilisateur fait face à un acouphène. Il va devoir effectuer les bonnes combinaisons de touches pour s’en débarrasser et redécouvrir toutes les subtilités de la musique.

Le support : Ordinateur

 

 

La Rose sans l’Épine

Équipe :
Mélanie Terzic (développeur)
Matthieu Harribey (développeur)
Clément Grelaud (développeur & son)
Morgane Philippe (designer – modélisation des décors / textures et lumières / animation 3D & motion design)
Laure Poulard (designer – interface / personnage 3D & illustrations)

Formation : BDDI 2019
Technologie :  Unity – C4D – Blender
Durée du projet :  6 mois

Pitch : Jeu vidéo sur la redécouverte des sens et de la beauté environnante. Venez incarner Naïm et découvrez son histoire…

Making of :

Teaser : La Rose sans l’Épine

Pluriel

Équipe : Rémy Bonté-Duval (développeur) – Tristan Le Moigne (développeur) – Hervé Rabenarisoa (designer) – Jérémy Lesdema (designer) – Eric Kwekem (designer)

Formation : BDDI 2019
Technologies : Three.js – Vue.js – Tracking.js – Blender – Photoshop – After Effects – Illustrator
Durée du projet :  5 mois
Dossier de conception : Télécharger
Lien : 
pluriel.herokuapp.com

Pitch : Pluriel est une expérience narrative interactive invitant deux utilisateurs à associer leur point de vue afin d’insuffler leur vision commune à une ville.
Le support : 
Ordinateur et smartphone (site internet)