Parent/enfant : devoirs sans conflit

Formation : Certification UX Design 2020
Auteur : Sylvie Badie-Levet
Durée du projet : 5 mois
Mémoire : mémoire écritsupport oral

Problématique :
Comment aider les parents à accompagner leurs enfants dans l’apprentissage scolaire de 6 à 10 ans en évitant les conflits ? 

source : iStock photos – crédit : evgenyatamanenko

Pitch :
Associer les familles aux apprentissages scolaires est un véritable défi étant donné les nombreux obstacles qu’ils soient matériels, organisationnels, relationnels ou cognitifs. La période de confinement a été un véritable laboratoire d’expériences coéducatives témoignant de très grandes disparités selon les écoles et les familles.

Si un certain nombre de solutions ont été mises en place pendant cette période inédite, notamment pour contrer les difficultés organisationnelles et matérielles, l’objet de ce mémoire s’orientera vers l’aspect relationnel. Les devoirs à la maison peuvent être source de stress et de conflits. Quelles solutions peut-on mettre en place pour aider les parents à accompagner leurs enfants de 6 à 10 ans pour désamorcer les conflits engendrés au moment des devoirs à la maison ? Pour y répondre, j’ai adopté une démarche d’UX design en collaboration avec des parents, des enseignants et des enfants.

Comment améliorer l’expérience collaborateurs des jeunes consultants dans les cabinets de conseil en mangement ?

Auteur : Ugo Bendeks
Formation : Certification UX Design 2020
Durée du projet : 3 mois
Méthodologie : recherche exploratoire, atelier d’idéation, prototypage de storyboards
Mémoire : lien vers le mémoire

Pitch : Aujourd’hui la notion « d’expérience collaborateurs » s’est largement démocratisée, grâce – notamment – au concept d’expérience client auquel il est souvent comparé. Le monde du conseil en management est exigeant, l’environnement de travail, la mobilité ou encore un équilibre précaire entre vie personnelle et vie professionnelle engendrent un turnover important chaque, particulièrement parmi les jeunes consultants.

Pour essayer de mieux comprendre ce phénomène je me suis intéressé à l’expérience collaborateurs des jeunes consultants en cabinet de conseil en management.

Comment vivent-ils leur expérience au sein de leur cabinet ? Quels sont les éléments et facteurs qui l’impactent positivement et négativement ? Quels sont les moyens et leviers actionnables permettant de l’améliorer ? Ce mémoire s’attache à répondre, entre autres, à ces questions en appliquant la méthodologie centrée utilisateurs.

Je suis allé à la rencontre de jeunes consultantes et consultants pour les interroger sur leur vécu et leur expérience au sein de leur cabinet, recueillir leur ressenti et ainsi identifier des pistes d’amélioration.

Les résultats de cette recherche m’ont permis d’animer un atelier d’idéation pour nourrir la réflexion et recueillir des éléments tangibles me permettant de prototyper une solution à même d’améliorer l’expérience des consultants.

Des tests utilisateurs riches en enseignements ont permis de faire évoluer la solution, mais aussi d’identifier des opportunités pour lancer de nouveaux chantiers permettant d’impacter positivement l’expérience collaborateurs des jeunes consultants.

L’impact environnemental des entreprises

VEETERZY - UNSPLASH


Équipe : Florence BELZAK (Chef de projet)
Formation : Certification UX Design 2020
Durée du projet : 4 mois
Mémoire : Lien vers le mémoire

Pitch : En cette année 2020, l’environnement est un sujet particulièrement présent dans l’actualité. Les changements climatiques sont de plus en plus perceptibles, notre futur est incertain et nous serions la dernière génération à pouvoir agir pour lutter efficacement contre les dérèglements climatiques.

J’ai choisi de prendre pour thématique l’impact environnemental des entreprises car, bien qu’elles contribuent beaucoup au niveau actuel de pollution, elles représentent également un fort levier de changement, notamment au travers d’une catégorie singulière d’entrepreneurs, appelés entrepreneurs du changement (ou « à impact » ou « social »). Ils sont un peu à part, car leur objectif premier n’ai pas le profit, mais la réponse à un défi social ou environnemental.

Même quand on est sensible à la cause environnementale comme un entrepreneur du changement, maîtriser son impact environnemental peut se révéler complexe et ce dès la première phase de création de l’entreprise. C’est ainsi que je me suis penchée sur la problématique suivante : Comment aider les entrepreneurs du changement à prendre en compte leur impact environnemental dans leur projet d’entreprise ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai cherché à m’immerger dans l’univers de l’entrepreneuriat du changement au travers d’une mission UX pour une start-up à impact ainsi que via la participation à un programme d’incubation dédié aux entrepreneurs du changements. J’ai complété cette phase exploratoire par une recherche bibliographique et des entretiens avec des acteurs du changement.

J’ai pu ainsi identifier les besoins et les freins des entrepreneurs du changement dans leurs tous premiers pas de créateurs d’entreprise et en faire émerger des pistes de solutions.

Comment pérenniser le coaching sportif intermédié par le numérique dans un contexte post covid 19 ? > La recherche utilisateur appliquée au « Sport sur Don »

Auteur : Marion Marquet

Formation : Certification UX Design 2020

Durée du projet : 3 mois

Lien vers le mémoire complet : Cliquez ici

Présentation du projet :

Le confinement vécu cette année par l’ensemble de la population mondiale a vu l’émergence de nouveaux usages, accélérant ainsi la transformation numérique de certaines activités. Le sport en fait partie.

En s’intéressant au cas spécifique du « sport sur don » proposé par le collectif « Bouge chez toi » pendant la période du confinement, qui est en réalité du coaching numérique rémunéré par don (rémunération libre), nous essayons de comprendre quels sont les enjeux induits par l’émergence de ce style de service.

> Est-ce que le Don est un bon moyen pour de mettre les gens au sport ?
> Est-ce que le sport numérique répond à des besoins permanents ?
> Le Sport sur Don permet-il de limiter les deux principales difficultés identifiées d’accès à la pratique sportive, à savoir : débuter et maintenir celle-ci dans le temps ?

En étudiant les notions de don, de relation humaine et de coaching intermédié par le numérique lors d’une phase de recherche théorique puis en appliquant des méthodes de recherche utilisateurs avec comme problématique

Comment pérenniser le sport sur don dans un contexte post covid-19 ?

nous essayons de tirer les enseignements utiles à la conception de futurs services favorisant l’aide à distance et d’identifier les moyens de ne pas perdre l’humain dans les interactions digitales (en particulier lors de la pratique sportive dirigée par un coach).

Enseignements principaux issues de la recherche :

1. Pour inciter le début d’une pratique il faut donner un objectif individuel et personnalisé

« Les phrases qui déclenchent des déclics… J’ai le souvenir d’un entraîneur qui m’a parlé de respiration et de comment l’articuler avec le mouvement d’effort, ça a changé beaucoup de choses » M.

2. Pour augmenter la motivation et éviter la lassitude il faut réintroduire l’humain dans les interactions numérique car le principal levier de motivation des utilisateurs : la synergie coach + collectif.

« Les regards complices quand on a beaucoup travaillé, galéré et que ça paye. Les rires et les éclats de joie, parce que dans n’importe quel domaine, c’est toujours pépite de rire » J.

3. Pour maintenir la pratique dans le temps il faut rendre tangible les progrès pour le coach et pour le pratiquant.

« Si je n'ai pas de perspective et de progression, je ne m'y tiens pas » F.
« Aider les gens, ça fait partie de moi, ça me valorise de voir les progrès » V.

Le coaching sportif à distance peut être intéressant :

Si les infrastructures ne sont pas disponibles — Si le tarif est attractif pour le pratiquant et est équitable pour le coach — Si l’utilisateur gagne en temps de déplacement — Si cela lui permet de maintenir sa pratique en cas d’empêchement ou de distanciation sociale — S’il a un contact visuel entre le pratiquant et le coach et qu’ils peuvent alterner avec des séances en présence

Réponses aux questions initiales :

> Le Don, parce qu’il n’est pas bien utilisé, n’est pas un levier permettant de mettre les gens au sport

> Le coaching sportif numérique répond à des besoins permanents

> Le Sport sur Don permet de débuter la pratique sportive chez les débutants mais pas forcément de maintenir celle-ci dans le temps.

Réponse partielle à la problématique :

Pour pérenniser le Sport sur Don dans un contexte post Covid 19 il faudrait revoir l’ensemble de son fonctionnement :

Réintroduire du sens au mot « Don » pour qu’il soit un véritable levier d’attraction + Trouver un nouveau moyen de rémunération équitable pour ne pas dévaloriser le travail des coachs + Essayer d’intégrer les enseignements cités précédemment pour maintenir la pratique dans le temps

La création d’un service phygital peut être une solution mais il reste encore à le créer et à le tester.

Un petit outil « guide des bonnes pratiques » a été initié à destination des personnes souhaitant créer ou faire évoluer un service de coaching sportif à distance rémunéré par « Don ». Ces bonnes pratiques ne sont pas des affirmations, elles restent à tester auprès de divers professionnels. L’idée étant de les faire évoluer au fur et à mesure en fonction des feed-back.

Projet KOOTCH

Par Raphaël Dellerie, Product manager chezDIGITALinkers, en mission chez SNCF

Formation : Certification UX Design 2020 – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du projet : 6 mois
Dossier : rendu écritproto

Pitch

Ce projet est né du constat que la plupart des restaurants étaient fermés au moins une journée par semaine, pour diverses raisons (manque de personnel, saisonnalité,…). Cette situation est souvent subie par les restaurateurs, qui perdent de l’argent et aimeraient « rentabiliser les jours de fermeture »

En parallèle, un ami en reconversion dans la restauration me faisait part de ses difficultés à se lancer…

Problématique :

 » Comment aider un restaurateur fermé plusieurs jours par semaine à rentabiliser ses jours de fermeture ?  » Cette problématique va me conduire à répondre à la question suivante :  » Comment et par qui pourrait-être utilisé un restaurant fermé plusieurs jours par semaine ? « 

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Comment aider un apprenant à protéger son intention d’apprendre ?

Auteur : Evelyne TRUONG CASSAN

Formation : Certification UX Design 2020

Durée du projet : 3 mois

Présentation du projet :

Apprendre est un trajet, différent pour chacun de nous. Et on peut utiliser différents chemins pour apprendre.

Pour prendre en charge son apprentissage, se mettre en formation, il faut être autonome (la motivation étant un plus). Alors que l’autonomie de l’apprenant adulte est souvent érigée comme l’une des conditions indispensables à l’efficacité de la formation en ligne, cette autonomie est trop souvent annoncée comme une évidence, un allant-de-soi implicite.

Quelle que soit la motivation d’un apprenant salarié, comment l’aider à protéger son intention d’apprendre, à saisir les opportunités d’agir, à développer des stratégies volitionnelles ? Et plus spécifiquement quand la formation se déroule en ligne, plaçant l’apprenant implicitement en autonomie totale ?

Pour répondre à cette problématique, dans une démarche de mix & match, et afin de pouvoir recueillir des données sur un temps long, la méthodologie retenue est celle d’une sonde culturelle revisitée.

15 jours d’activités menés auprès d’apprenants a permis d’identifier plusieurs leviers d’action. Triés, catégorisés, le constat est qu’il n’y a pas uniquement des leviers liés aux stratégies métacognitives (par exemple planifier son agenda) ou aux méthodes pédagogiques (par exemple les rendre moins descendants). Des leviers permettant de soutenir l’intention d’apprendre bien réels ont été identifiés. Ils ont été catégorisés en trois grandes familles : initier l’effort, maintenir l’effort, revenir.

Sur cette base, un prototype a été imaginé, en y associant des techniques de nudge.

Le prototype couvre l’expérience utilisateur dans 3 situations clés :

1-Je fais ma formation car toutes les conditions sont favorables (j’ai le temps, je suis dans un endroit propice, je suis en forme).

2-J’hésite à faire ma formation car je suis fatigué ou je n’ai pas envie.

3-Je ne fais pas ma formation car je priorise d’autres activités

Comment co-construire une démarche numérique responsable au sein d’une entité d’une ESN ?

Peggy BOUYON

UX Design 2020

Technologie : Recherche documentaire (livre, internet), questionnaire google form, XLS, PPT, Adobe XD, Photoshop
Durée du projet : 4 mois
Pitch : En partant des sensibilités, des besoins, des motivations des collaborateurs, comment bâtir une démarche qui accélère la transformation des modes de travail vers un numérique plus responsable et donc durable.
7 design challenges ont été identifiés :

1. Comment expliquer de façon concrète cette pollution numérique ?

2. Comment identifier les bonnes pratiques à appliquer au quotidien et qu’elles deviennent des habitudes ?

3. Comment diffuser au sein de l’entité tout ce qui se passe dans le groupe ?

4. Comment développer des compétences par métiers ?

5. Comment identifier les bonnes pratiques à appliquer dans nos  projets et qu’elles deviennent des habitudes ?

6. Comment expliquer cette pollution numérique à un client ? et le convaincre d’agir ?

7. Comment gérer différemment notre matériel (téléphones, écrans…) afin d’en limiter l’achat et leurs déchets ?

3 actions/tests ont été réalisés :

  • un défi mail
  • un jeu de cartes
  • un prototype

Ces actions s’inscrivent dans une démarche globale :

De la conduite du changement aux utilisateurs : Comment faciliter la prise en compte de l’accessibilité numérique dans les projets d’une ESN ?

Alexia SCHLUMBERGER, Chef de projet digital

Formation : Certification UX Design 2020
Technologies, outils : Entretiens, marche exploratoire, atelier d’idéation, prototype
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception

Pitch : A l’origine de ce mémoire, un constat : en tant que chef de projet digital dans une ESN, l’accessibilité numérique est un sujet fantôme. On l’aperçoit parfois dans les cahiers des charges, on l’évoque avec certains clients ou collaborateurs, mais elle est peu (ou pas) appliquée dans les projets.

Lorsque l’on prend conscience de l’impact des interfaces accessibles sur ses utilisateurs, il semble être légitime de se demander pourquoi ces normes sont aujourd’hui la bête noire de tout concepteur de site.

Après avoir imaginé partir en quête de leviers méthodologiques, permettant de faciliter l’application des normes d’accessibilité numérique par les équipes digitales, mes recherches m’ont amenée à envisager ce qui allait être la clé de mon travail de mémoire.

Avant d’aborder le « comment », il fallait aborder le « pourquoi » de l’accessibilité numérique. Sensibiliser les équipes ainsi que les dirigeants d’une entreprise, mais aussi leur donner envie d’intégrer ces normes dans leur travail, est la condition sine qua non de tout projet inclusif.

Cependant, le statut d’une entreprise de services du numérique (ESN), complexifie cette ligne directrice. Pourquoi et comment une ESN peut-elle se conformer aux normes d’accessibilité numérique si son client n’y est pas sensibilisé ? Quel est le rôle à jouer d’une ESN vis-à-vis de l’application de ces normes ?

Des experts de l’accessibilité, aux utilisateurs finaux, en passant par mon ESN et ses concurrentes, mon mémoire m’a plongé au cœur des rouages de la conception digitale, et des thématiques relatives au changement et à l’inclusion.

WAG

Équipe : Stéphanie Yao – Yasmina Benhassain – Cyril Bissonnier – Gilles Poirier
Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Affiche : WAG, des actions concrètes au quotidien
Dossier : UX2020_WAG_Dossier

Mise en place sur l’ensemble du projet des étapes décrites dans le double diamant design thinking en s’appuyant sur l’expérience des utilisateurs
Cadrage initial : le WWF veut devenir, au travers de WAG, un acteur de la transformation écologique en augmentant l’utilisation de son application mobile WAG auprès de sa cible.

Méthodologie :

  • 1ère exploration : étude de la cible et du contexte
    • Mise en place d’un protocole de découverte de l’application avec entretiens exploratoires semi-directifs préalables, carnet de bord, entretiens de retour d’expérience semi-directif.
    • Recherche secondaire autour de l’écologie, la sociologie, le digital, la ludification, la concurrence et les informations disponibles chez le commanditaire
    • Etude quantitative auprès des utilisateurs avec objectif de recrutement pour un atelier d’idéation
    • Synthèse des enseignements de cette phase via un SWOT
  • 2ème exploration : étude approfondie des résultats de la 1ère exploration
    • Interviews semi-directives auprès des utilisateurs de l’application et synthèse des enseignements (affinity map)
    • Définition de personae, et réalisation d’une expérience map
    • Atelier brainstorming de priorisation des problématiques utilisateurs
  • Conceptualisation
    • Atelier d’idéation avec les utilisateurs
    • Atelier de co-design (idéation/storyboard/indicateurs) avec WWF, l’équipe WAG de Gobelins, et un utilisateur.
    • Définition de l’architecture de l’information, wireframes, mécanique de progression
  • Prototypage mid-fi : 3 itérations réalisées d’un parcours d’engagement dans le passage à l’action jusqu’à la visualisation de la progression
  • Tests utilisateurs des prototypes :
    • Tests légers réalisés avec des utilisateurs de proximité
    • Tests à distance avec l’aide du laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins
  • Mise à disposition d’un document de conception et de préconisations

Pitch : 

87% des français sont prêts à passer à l’action pour sauvegarder la planète. Leur principal frein : ne pas savoir par où commencer. C’est pour répondre à ce problème qu’est née l’application WAG du WWF en 2018. Elle a déjà été téléchargée par 370 000 personnes qui ont réalisé pas moins de 2 millions de défis, c’est-à-dire d’actions en faveur de l’écologie.

Aujourd’hui, il faut aller plus loin et faciliter plus encore le passage à l’action. La solution ? Renouveler l’application WAG avec un parcours d’engagement simplifié, ludique et valorisant, que vous pouvez découvrir ici :  https://marvelapp.com/prototype/4i2f83g/screen/70797018)

Les problématiques énoncées par le commanditaire :

Comment augmenter le nombre de téléchargements, favoriser la rétention des utilisateurs et développer leur engagement dans l’application (le nombre d’interactions avec l’application) ?

Notre approche :

La problématique liée à l’augmentation du nombre de téléchargements nous est apparue difficilement accessible lors de notre projet car probablement liée à la stratégie du service communication du WWF auquel nous n’avions pas accès. Nous avons donc décidé avec le commanditaire d’aborder plutôt les problèmes de rétention et d’engagement.

Notre première action a consisté à comprendre comment se passait la phase de découverte de l’application chez les utilisateurs, depuis le téléchargement et la première connexion jusqu’à une utilisation de 7 à 15 jours. Nous avons complété cette première étude par une enquête quantitative puis qualitative auprès d’utilisateurs de l’application.

Les enseignements recueillis lors de ces 2 premières phases ont permis d’établir la problématique de travail qui a guidée nos ateliers d’idéation et de conception. Pour enfin aboutir à une proposition de concept maquettée lors d’un atelier de storyboarding.

Proposition de conception :

Afin de favoriser la rétention dans l’application :

  • La cinématique d’engagement se déroule sans demande de création de compte.
  • Les premiers choix d’actions éco-citoyennes sont limités et guidés afin de passer rapidement à la réalisation.
  • Les actions sont simples à réaliser pour la cible et répondent à la demande de progression vers un objectif choisi par l’utilisateur.

Afin de favoriser l’engagement :

  • Intervention et mise en scène d’une mascotte sur l’ensemble du parcours : Jonas le panda
  • Chaque action se termine par des félicitations et une évaluation concrète de l’impact écologique qui a du sens pour l’utilisateur (exemple : nombre de Kwh économisé ou réduction en kg de la production de déchets …)
  • L’objectif temporel fixé par l’utilisateur est challengé par des relances sous forme de notification
  • Une approche visuelle des progrès réalisés au travers de la prise de photo avant et après la réalisation des actions, avec la possibilité de partager ses progrès sur les réseaux sociaux ou avec le reste de la communauté pour inspirer les autres utilisateurs.

Des perspectives :

Afin de favoriser l’engagement et l’acquisition :

  • Étendre le concept à l’ensemble de la communauté pour valoriser l’impact écologique de l’ensemble des utilisateurs
  • Valoriser l’impact écologique de l’application pour convaincre

Fastmag

Équipe : Margaux BAUVE, Céline DIARTE, Ingrid MININ, Raphaël GROSSOT et Jean-Emmanuel GRANADE
Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception interactif : UX2020_Fastmag_dossier
Affiche : Affiche_A2_Fastmag
Prototype : lien Figma


Pitch : Cash me if you can

Qui ne s’est jamais retrouvé devant un vendeur perdu avec son logiciel de caisse ? C’est souvent le point noir pour les salariés en boutique et pourtant, au quotidien, les outils de caisse sont essentiels pour les acteurs de la vente au détail.

Contrairement aux idées reçues, d’après une étude réalisée en 2019 par le site E-marketing.fr, 2/3 des clients interrogés (sur 1069) préfèrent encore l’expérience en magasin.
C’est notamment pour l’accueil et les conseils des vendeurs que les boutiques sont encore le point de vente privilégié. Raison pour laquelle, il est essentiel de simplifier les outils afin qu’ils puissent se concentrer pleinement sur leurs clients. Sachant que les boutiques connaissent un turn-over important, il est primordial de privilégier un apprentissage rapide sur leurs outils de travail.

Fastmag Boutique, un logiciel de caisse qui s’appuit sur 30 années d’expérience, ne déroge pas à cette règle. Il s’est construit couche après couche au fil des années, juxtaposant des fonctionnalités manquant parfois d’organisation et d’usabilité. Cela complique la vie des vendeurs et ils usent de solutions de contournement pour parvenir à leurs fins.

Photo de l'interface actuelle du logiciel de caisse en situation réelle

Notre phase de recherche nous a permis d’identifier 3 profils d’utilisateurs avec des besoins complémentaires. Nous avons choisi de concentrer nos actions sur le vendeur junior qui, au démarrage, est le plus en difficulté sur la prise en main du logiciel de caisse.
Son manque d’autonomie impacte les autres profils plus expérimentés auxquels il demande de l’aide. Ceci provoque une perte de temps pour le client et pour les autres salariés qui doivent s’interrompre.

Personas : vendeur(se) junior et saisonnier(ère, vendeur(se) senior et responsable de boutique(s)

Nos problématiques :
– Comment améliorer le parcours d’encaissement pour qu’il demande moins d’efforts de concentration ? 
– Comment récolter et utiliser les données clients omnicanales ?
– Comment mieux accompagner les utilisateurs novices pour qu’ils soient plus rapidement autonomes ?

Forts des enseignements de la recherche utilisateur, nous avons conçu plusieurs pages de vente et parcours associés que nous avons fait tester à des vendeurs, directement en boutiques. Progressivement, après 3 rounds de tests et accompagnés des utilisateurs, nous avons pu préciser notre recommandation.

Nos propositions :
– Une page de vente allégée et restructurée, qui accompagne le parcours d’encaissement, optimisée en mode tactile.
– Des pop-ins dédiées qui guident les utilisateurs pour éviter les erreurs et alléger la charge cognitive.
– Des infos clients pertinentes, plus lisibles pendant l’encaissement pour permettre au vendeur d’enrichir sa relation avec le client en caisse.
– Une optimisation des formulaires pour recueillir ou modifier les données client.
– Un manuel de formation repensé pour être plus facilement utilisé.

Photo de la nouvelle interface du logiciel de caisse

Pour aller plus loin :
Nous proposons des pistes d’amélioration à notre commanditaire :
– Améliorer l’accompagnement au paramétrage de l’interface ;
– Intégrer des champs de recherche intelligents (clients, produits) qui remontent plus efficacement des résultats ;
– Un « compagnon » upgradé pour accompagner l’utilisateur en cas de questions et pour le SAV.