France Media Monde

Equipe :

Team FMM

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Application mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : France Media Monde – dossier PDF

Pitch :
Proposer une expérience innovante autour de l’information et de la radio dans le respect des valeurs de France Media Monde.

C’est le projet dans lequel nous avons été associés avec les équipes internes du Groupe d’information international.

Ce dernier réuni trois médias :
France 24, Monte Carlo Doualya et Radio France Internationale.

Radio France International (RFI) est une station de radio publique qui se fait la voix de la France dans le monde entier. Les 3/4 de ses auditeurs sont en Afrique francophone et elle veut conquérir une nouvelle audience numérique.

C’est pour l’aider dans sa démarche de développement que nous avons choisi d’imaginer un dispositif original adapté aux attentes et usages des utilisateurs RFI d’aujourd’hui et de demain.

Pourquoi s’informe t-on ?
Quand, comment et où s’informe t-on ?
Pourquoi les auditeurs de RFI sont si attachés à leur radio ?

Ce projet nous aura permis une véritable immersion à la découverte des aspirations de chacun.
Il aura également été l’occasion de découvrir la richesse d’un écosystème en pleine mutation.

C’est fort de cette connaissance que nous avons imaginé l’application MaRFI.

MaRFI où comment passer d’une radio monologue à une radio conversationnelle.
Une application pour être au coeur de l’information pour mieux comprendre le monde et, pourquoi pas, en devenir un acteur à part entière.

 

 

Unknowns

Équipe :

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Application mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : Unknowns – Dossier PDF
Lien : Prototype

Pitch :
Le cabinet Unkowns a mené une étude sur les usages de l’argent qui conclue que les individus gèrent leur argent en fonction de son origine et de sa destination (l’argent donné par notre grand-mère par exemple ne pourra être dépensé aux jeux ou pour faire ses courses quotidiennes) et que les banques gèrent l’argent comme une quantité sans lui affecter d’émotion. Dans le cadre du projet en équipe, Unknowns nous a demandé de réfléchir à un service pour répondre aux usages affectifs de l’argent.

Nous avons mené des entretiens pour comprendre comment les individus fonctionnent avec l’argent et avons retenu que les problèmes de gestion de budget étaient les plus cités. Nous avons posé une hypothèse de service : tel un coach sportif, peut-on avoir un coach pour son budget ?

La majorité des passants auprès de qui nous avons testé l’appétence des services d’un coach, indépendant d’une banque, qui aiderait l’individu à gérer son budget et à acquérir des connaissances sur les rouages et le fonctionnement de produits d’épargne, ont validé cette proposition.

En analysant plus précisément nos entretiens, nous avons constaté que les jeunes s’étaient particulièrement exprimés sur les problèmes de gestion de budget. C’est pourquoi nous avons resserré le sujet de notre projet de groupe en imaginant un service de gestion de budget dédié aux jeunes.

Ils sont en manque d’éducation financière (d’autres entretiens dédiés aux jeunes ainsi que différentes études sur leurs comportements et connaissances nous ont confortés dans cette hypothèse), en âge d’acquérir leur indépendance, appétents à changer leurs habitudes pour être débarrassés des problèmes quotidiens de gestion d’argent.

Notre problématique était donc : comment accompagner les 17-25 ans vers une autonomie autour des questions d’argent ?

Grace à une campagne de brainstorming en ligne (Site Braineet) ainsi qu’un atelier avec une quinzaine de jeunes de 17-25 ans nous avons précisé ce que notre service devait contenir : un accompagnement à personnaliser suivant ses besoins et envies, quelques chiffres clés pour vérifier rapidement où en est notre budget, un accès à des tutoriels pragmatiques, et des moyens digitaux pour échanger avec le coach.

Nous avons conçu un prototype présenté à 5 testeurs au Laboratoire Ergo-Design des Gobelins qui ont aimé ce service dont l’interface a été jugée fluide et simple, donnant un accès facile aux informations.

Nous l’avons amélioré pour mieux mettre en valeur le service de coaching et simplifier la connexion.

“Ça vous est déjà arrivé de faire face à des questions d’argent et de ne pas trouver la réponse ?”

Vous n’en avez pas assez des conseillers bancaires qui essaient de vous vendre des produits mais qui ne vous apportent ni conseils concrets ni de solution rapidement ?

Et bien, c’est comme Maxime : comme beaucoup de jeunes il est un peu hédoniste, il dépense son argent sans trop faire attention. Il sort, il se fait plaisir, et il est souvent à découvert… Si bien que quand il voit le numéro de son conseiller bancaire s’afficher sur son téléphone il ne décroche jamais, il est en panique. Il ne l’aime pas trop son conseiller.

En même temps s’il ne s’en sort pas avec l’argent ce n’est pas vraiment de sa faute : personne ne lui a jamais expliqué. C’est vrai, à l’école ça ne s’apprend plus et en parler avec ses parents ou les copains c’est toujours un peu compliqué.

Avec Avizé, la vie de Maxime a changé

Interview utilisateur lors de première phase de recherche 


L’équipe en plein travail d’analyse des interviews utilisateurs


Le test d’appétence 


Le lancement du workshop de co-création avec 15 jeunes

Quelques exemples d’écrans de l’application

Cheerly

logo-cheerly-banner

Equipe :
team-projet-cheerly

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Site internet mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : Cheerly – Dossier PDF

Pitch :

« Comment organiser sans prise de tête des événements festifs avec ses amis ? »

Facile, on se met d’accord sur un lieu, une date, peut-être un cadeau et c’est parti ! Enfin, en théorie.
Les contraintes personnelles ou professionnelles, l’emplacement géographique, l’absence de réponse, la divergence des goûts, des avis ou pire, l’absence d’opinion peuvent vite complexifier l’affaire.

Pour remédier à cela, le service Cheerly permet aujourd’hui d’organiser des événements, de les communiquer aux participants via les réseaux sociaux ou les apps de messagerie populaires pour ainsi les faire voter sur une ou plusieurs dates, lieux, idées cadeaux ou liste de courses.

Dans le cadre de ce projet d’étude, nous avons interviewé des personnes concernées par ces problématiques, tenté de savoir quels étaient leurs habitudes, leur rôle dans l’organisation, les outils qu’ils utilisaient, les raisons d’utiliser ces outils et ce dont ils auraient besoin pour faciliter l’organisation de leurs rencontres.

Nous sommes ensuite passés par une phase d’idéation avec le commanditaire du projet pour définir des fonctionnalités ou des optimisations en se concentrant sur ce que Cheerly pouvait faire de plus que les canaux de communication habituels.
Ces propositions ont été testées au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS dont voici le résultat qui, nous l’espérons, aura permis à l’équipe Cheerly de progresser dans la connaissance de ses utilisateurs et des pistes à explorer pour continuer de développer son service.

interview-utilisateur-cheerly
Interview « guerilla » en binôme pour mieux comprendre comment les événements sont vécus / considérés par les gens

workshop-crazy8s-cheerly
L’équipe au beau milieu d’un workshop (crazy 8s)

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Test utilisateur au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS à l’aide d’une barre oculométrique (eye tracking)

L’UX Design dans une équipe internationale distribuée

 

 

Juliette TEMEM

Formation: MC11 2016-2017

Durée du projet: 3 mois

Pitch: Comment incorporer l’UX Design dans une équipe internationale distribuée c’est à dire sans localisation principale.

Résumé du mémoire: Nous sommes confrontés quotidiennement à une profusion de produits et de services digitaux qui nous permettent d’interagir avec notre environnement.

Pour les concepteurs de ces produits et de ces services, la qualité de l’expérience utilisateur est devenue un élément clé pour se démarquer dans un marché hyper-concurrentiel où l’innovation bouscule rapidement les positions acquises.

Le design d’expérience utilisateur (UX Design) est un ensemble de méthodes, techniques et outils qui permettent d’asseoir l’utilisateur au centre de la conception. Si cette démarche a déjà fait ses preuves en tant que levier pour une transformation digitale réussie, elle a souvent du mal à être mise en place dans les grandes entreprises. En effet, le développement des connaissances autour de ces méthodes et de ces bonnes pratiques est en général plus lent que la conception du produit ou du service interactif lui même.

Par ailleurs, les entreprises facilitant le travail à distance de leur personnel sont de plus en plus nombreuses. En effet, le travail à distance permet entre autres un meilleur équilibre vie professionnelle/vie privée pour les employés, une réserve de talents sans frontière et une réduction des coûts pour l’entreprise.

Cela implique des problèmes d’éloignement géographique, de cultures différentes, de décalages horaires, de communications asynchrones qui peuvent largement compliquer le processus de création et de développement au point de le rendre inefficace.

Pourtant, la démarche UX nécessite que les équipes se rencontrent autour des phases de définition, de découverte, de conception et d’évaluation.

Dans ce contexte, comment incorporer l’UX Design dans une
équipe internationale distribuée ?
Quels outils et méthodes mettre en place pour aider les équipes à
travailler de manière efficacement collaborative pour créer un produit pour l’utilisateur et le faire adhérer au service, à l’interface ?

L’objectif du travail réalisé dans le cadre de ce mémoire est d’acquérir
une base de connaissances solide sur le milieu, l’équipe et sur les méthodes de travail. Le but étant d’émettre des hypothèses, de faire émerger des solutions afin de pouvoir les expérimenter rapidement.

Ce travail repose sur des recherches et sur des analyses de témoignages sur le terrain, dans le cadre de ma mission chez Adobe.

Quel design d’expérience utilisateur face à l’émergence de services d’assistance basés sur des technologies d’intelligence artificielle ?

 

 

 

Geoffrey Aldebert

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017
Durée : 2 mois
Mémoire : UX2017_mémoire_ALDEBERT_Geoffrey
Résumé :

Depuis le début des années 2000, nous constatons des évolutions majeures concernant les nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) dans la société. Parmi ces évolutions, nous nous sommes focalisés dans ce document sur quatre d’entre elles, ordonnées ci-dessous de manière chronologique :

1) Le développement d’application informatique interopérables
2) L’apparition de dispositifs mobiles et intelligents
3) L’émergence de l’internet des objets
4) L’apprentissage statistique (permettant la conception de services d’intelligence artificielle) de plus en plus performant

Ces quatre évolutions de l’informatique vont considérablement impacter la vie quotidienne des citoyens. En effet, basé sur la quantité gigantesque d’informations disponibles de par ces évolutions, de nouveaux algorithmes permettront demain d’assister les utilisateurs dans leurs activités, en offrant des services pertinents correspondant à leurs besoins immédiats.

Pour arriver à cela, les services basés sur des technologies d’intelligence artificielle devront tenir compte d’un grand nombre de point de vue différents ayant une influence sur l’utilisateur. Les interactions entre les humains et ces services devront également être pensées afin d’être adaptées en fonction des situations rencontrées.

Les métiers de l’UX peuvent (et doivent) contribuer à l’émergence de ce type de services d’assistance car ceux-ci seront centrés utilisateur. Cependant, afin de s’adapter aux architectures informatiques et pour obtenir les meilleurs résultats, les UX Designers devront sans doute faire évoluer leurs pratiques et méthodologies.

Nous avons pu analyser dans ce document quels impacts et évolutions les métiers de l’UX subiront face à l’arrivée de ce nouveau type de technologies. Parmi les différents impacts, nous avons pu voir comment et pourquoi :

– les approches de recherche quantitative et qualitative ne devront pas être mener conjointement et séparément mais de manière séquentielle
– des compétences différentes devront être systématiquement présentes dans les collectif de conception de services d’assistance
– des représentations utilisateurs seront générés automatiquement à la volée par les services d’assistance
– des personas, directement représentatifs des comportements utilisateurs constatés, seront automatiquement générés par les services d’assistance
– les pratiques de modélisation de design d’expérience utilisateur seront mutualisés entre les urbanistes des systèmes d’information et les UX Designer
– les UI Designer seront amenés à concevoir des composants d’interface plutôt qu’une interface globale
– les outils de prototypage UX seront petit à petit délaissés au profit de développement direct par les équipes de conception

Ainsi, les méthodologies UX devront évoluer vers le microservice design, à savoir la fourniture à la machine de composants unitaires (modélisation de besoin, de contexte d’usage, de règle, de solution d’interface…) afin de pouvoir obtenir de premiers résultats qui devront par la suite être validés ou corrigés. C’est la somme de ces microservices qui permettra à terme d’obtenir un service d’assistance complet et global, capable de s’adapter en fonction des utilisateurs, de leurs profils et de leurs contextes particuliers. L’ajout de ces microservices s’effectuera de manière itérative, ceci offrant la possibilité aux services d’assistance de s’étoffer avec le temps et d’être capables de répondre à de plus en plus de contexte avec la plus grande pertinence possible.

Les freelances en UX Design et leurs rapports aux tests utilisateurs ?

 

 

 

Aurélie DIRHEIMER
UX/UI Designer

Formation : MC11 2017

Méthodologie :
Recherche documentaire
Etude Qualitative
Etude Quantitative
Personae
Etude de solutions

Durée :  2 mois

Thématique :
Les freelances en UX Design et leurs rapports aux tests utilisateurs ?
Comment les aider dans la mise en place de tests utilisateurs ?

 

Résumé :

Le test utilisateur – méthode d’évaluation très importante dans le cadre d’une démarche centrée utilisateur – semble encore peu pratiqué au sein des populations de professionnels freelances de l’UX Design, et plus particulièrement des profils UX/UI Designers.

En effet, cette population d’indépendants, bien souvent formés à l’UX de manière autodidacte, semble faire face à plusieurs freins à la mise en place de ce type de tests, à commencer par :
• les contraintes budgétaires de leurs clients, pas toujours sensibles à l’importance et aux apports potentiels des tests utilisateurs,
• les contraintes de temps,
• et le manque de ressources ou de compétences.

Pour autant, il existe un certain nombre de solutions permettant de lever ces différents freins et d’évangéliser la pratique des tests utilisateurs dans le cadre des missions menées par les freelances. Ces solutions peuvent être d’ordre méthodologique (approches commerciales, techniques de recrutement, formats de tests…) ou technologiques (usages de certains logiciels, techniques de tests à distance…)

Le test utilisateur a donc toute sa place au sein de la boîte à outils des freelances de l’UX. Espérons que ces derniers se sentent désormais mieux armés pour pouvoir les intégrer plus fréquemment à leurs missions, et en retirer les bénéfices auprès de leurs clients !

Mémoire  UX2017_memoire_DIRHEIMER_Aurelie

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Le Design de service comme méthode de conception, pour transformer les services des banques coopératives

 

 

Aurélie BERNARD
(chef de projet multimédia)

Formation : MC11 2017

Méthodologie :
Recherche primaire et secondaire
Value proposition design
Service blueprint
KPI UX Google Heart
Circular design guide IDEO

Durée :  1 an

Thématique :

Résumé :

Les acteurs historiques du secteur bancaire en pleine transformation sont challengés par des nouveaux entrants, comme les Fintechs ou Néobanques plus en phase avec l’économie de l’usage.

L’utilisateur de service bancaire est ambivalent. Ils plébiscitent les applications disruptives des Néobanques où la digitalisation, via la simplification des processus est au cœur des modèles. Tout en privilégiant le rendez-vous en agence avec un conseiller pour les moments clés comme l’entrée en relation. Cela est d’autant plus vrai concernant les jeunes, les étudiants et les jeunes actifs.

Cette forte dualité s’inscrit dans une stratégie phygitale, développée par les banques coopératives comme le Crédit Agricole. Cette approche allie les deux leviers de transformation des modèles.
La méthodologie Value Proposition Design, utilisée comme outil de diagnostic des services du Crédit Agricole en Bretagne axe son étude sur l’environnement de l’entreprise, les valeurs et bénéfices utilisateurs.

Cette approche holistique permet la compréhension des mécanismes de création de valeur au sein de l’écosystème des modèles de banques coopératives. Le blueprint service des offres aux clients sociétaires, est utilisé comme méthode d’audit des services existants. Associé à l’étude du cycle de vie des clients sociétaires, membres de la coopérative, le blueprint service devient un outil de détection des insights utilisateurs et de prototypage de service.

Ainsi, l’innovation responsable apparaît comme un accélérateur de création de valeur pour l’utilisateur et la coopérative. Les méthodes de conception du design circulaire IDEO, intégrées aux process de la coopérative permettent le développement de produits et services responsables, plus performants et mieux adaptés aux besoins et attentes des utilisateurs de l’écosystème des banques coopératives.

Sommaire, extraits  UX2017_memoire_BERNARD_Aurelie_extrait

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Comment aborder l’UX design pour des enfants de 3 à 6 ans (non-lecteurs ) apprenant l’anglais ?


Morgane Le Faou,
Directrice de création, UX Designer en devenir

Formation : MC11 2017

Méthodologie :
Interviews – Recherche documentaire

Durée  :
 1 mois – première phase d’un projet (recherches avant conception).

Titre du mémoire :
« Comment aborder l’UX design
pour des enfants non-lecteurs de 3 à 6 ans
apprenant l’anglais ? »

 


Résumé  :
La première chose à laquelle on pense c’est l’association, enfant / écran, cela inquiète, surtout pour cette tranche d’âge. Il faut savoir s’il y a des risques ou bénéfices potentiels liés aux écrans. Ce 1er périmètre établi, il sera essentiel de comprendre l’utilisateur au cœur de cette réflexion. Entre 3 et 6 ans, l’enfant grandit vite, mais par quelles étapes passe-t-il ? Qu’est ce qui le caractérise ? Comment raisonne-t-il ? Comment évolue-t-il ? Comment lui donner envie d’apprendre et quel type d’enseignement est le plus adapté. Quels vecteurs sont à considérer dans l’enseignement, celui d’une langue en particulier ? Y-a-t-il un âge idéal pour commencer l’anglais ? Quelle expérience d’apprentissage concevoir pour les enfants non-lecteurs de cette tranche d’âge ?

Sommaire :
UX2017_memoire_LEFAOU_morganeExtraits

Si vous avez des questions n’hésitez pas via LinkedIn, à bientôt.

L’UX pour gérer la contrainte du port des EPI

Romuald TISSERAND

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017

Durée : 2 mois

Mémoire : UX2017_Mémoire_RTISSERAND

Résumé :

L’inspection industrielle est une activité de terrain, qui peut s’exercer dans des  conditions qui présentent des risques pour les personnes. Afin de prévenir les accidents, le port d’équipement de protection individuelle (ou EPI) y est strictement encadré.
Jeune société nantaise, Novyspec édite une solution numérique pour outiller ces processus d’inspection.

De scénarios “low tech” à d’autres plus évolués technologiquement, l’étude présentée ici analyse dans quelles conditions le contrôle du port des EPI pourrait être intégré dans la solution afin de minimiser les risques pour les inspecteurs opérant sur le terrain.

Ce mémoire ne présente qu’un point d’étape, le travail est toujours en cours.