Équipe : Élodie Deshayes (Designer) – Karine Diep (Designer) – Ludovic Pouyaut (Développeur) – Morgane Sauneuf (Développeuse) Formation : BDDI 2020 Technologies : Suite Adobe / Zeplin / Three.js / React.js / Howler.js Durée du projet : 6 mois Dossier de conception :Télécharger Lien de l’expérience : Site Internet Pitch : « Incarnez une pilote d’hydravion, lors d’un ravitaillement dans une zone reculée de l’Alaska. »
Colobobo, le nouveau jeu mobile collaboratif qui repense la manière de jouer à plusieurs. Les téléphones, disposés les uns à côté des autres forment l’interface de jeucommune. Et c’est parti pour jouer à 3, 4, 5 ou 6 joueurs ! Incarnez un moniteur de colonie qui accompagne des enfants dans une sortie légèrement périlleuse… Votre but ? Aller le plus loin possible dans l’expédition. Collaborez, soyez réactifs et efficaces, si vous voulez limiter la casse !
EQUIPE : David BERREBI (Game Designer, Art Director) ; Pierre BOUVY (Producer) ; Arthur COUSSEAU (Programer) ; Raphaël LEVACHER (Game Designer, Art Director) ; Yuan ZHONG (Game Designer, Art Director).
Formation : IDE 2020 Technologie : Unity Durée du projet : 5 Mois Lien de démo :Dance Battle
Pitch: 2045 : le travail, l’éducation, la famille ne sont plus des facteurs déterminants dans l’acquisition d’un statut social. La détermination et l’entrainement récompensent tout. À l’aube de chaque passage à la nouvelle année, une compétition de danse est organisée. À l’issue de cette dernière, chacun se verra attribuer des ressources pour un train de vie en fonction de son classement. Chaque participant vient défendre son art avec passion pour vivre confortablement et dignement.
En France, près de 13 millions de personnes éprouvent des difficultés à utiliser les outils numériques dans leur quotidien. Pour apporter des solutions, Emmaüs Connect a créé l’association WeTechCare, start-up sociale, pour développer des solutions digitales luttant contre la précarité numérique. Nous avons accompagné notre commanditaire WeTechCare dans la refonte de sa plateforme d’inclusion numérique Les Bons Clics. Celle-ci adresse deux cibles : les aidants, salariés et bénévoles de structures d’inclusion numérique via des outils d’évaluation et des ressources pédagogiques ; les apprenants, cible prioritaire des contenus proposés par la plateforme.
Atelier numérique à l’association Relais 59
Comment la plateforme Les Bons Clics peut permettre de former plus de personnes en difficulté avec le numérique ?
Notre démarche
Atteindre une cible, qui ne dispose pas des compétences numériques de base, nécessite la mise en place de parcours utilisateurs adaptés. Nous avons appliqué une méthodologie UX pour accompagner WeTechCare dans la refonte de sa plateforme de formation et maximiser sa proposition de valeur auprès de ses utilisateurs.
La phase de recherche menée auprès de notre panel d’utilisateurs nous a permis de tirer deux enseignements clés quant à l’utilisation de la plateforme :
Les aidants utilisent Les Bons Clics avec parcimonie car elle ne répond qu’en partie à leurs besoins en matière de contenus pédagogiques et de fonctionnalités.
Les apprenants ne se connectent pas à la plateforme hors structure et privilégient l’accompagnement humain dans leur apprentissage du numérique.
A l’aune de ces constats, nous avons affiné la vision produit pour faire évoluer la lettre de mission initiale qui visait à refondre la plateforme pour permettre aux apprenants d’y accéder en totale autonomie. Nous avons proposé à WeTechCare de faire évoluer Les Bons Clics pour répondre prioritairement aux besoins des aidants – utilisateurs principaux de la plateforme – dans le but d’en faire des référents pédagogiques auprès des apprenants.
L’objectif est de rendre systématique l’utilisation de la plateforme par ces salariés et bénévoles dans le cadre des formations qu’ils animent en structures d’inclusion numérique.
Les entretiens et tests utilisateurs ont permis de fixer une feuille de route articulée autour de trois axes d’amélioration :
1. Fonctionnel : enrichir le périmètre des fonctionnalités proposées par la plateforme pour apporter de la valeur aux utilisateurs aidants et ainsi favoriser son utilisation par ces derniers.
2. Accessibilité et navigation : garantir un parcours affordant pour favoriser l’utilisation de la plateforme par des populations peu à l’aise avec les interfaces numériques.
3. Contenus : enrichir le catalogue de contenus pédagogiques de la plateforme pour apporter de la valeur aux utilisateurs apprenants disposant d’une certaine maturité numérique.
Demain, le développement d’une « web app » nous semble clé pour embarquer un maximum d’utilisateurs apprenants largement équipés de smartphones.
Pitch + Site expérientiel et ludique pour découvrir des tongue twisters (fourchelangue) et leur histoire. L’utilisateur personnalise son visuel de tongue twister grâce à sa voix.
Équipe : Jonah Alle Monne (développeur) Bastien Robert (développeur) Remy Bourçois (designer) Solène Robichon (designer)
Formation : DMII 2019 Technologies : WebGL Durée du projet : 10 jours Pitch : L’expérience se déroule lors d’une soirée en boite de nuit ou nous incarnons une personne ayant pris de la drogue et dont les perceptions visuelles et sonores sont altérées. L’utilisateur doit se défaire des effets visuels et sonores causés par la prise de drogue et reprendre le contrôle de lui même. Vidéo :https://youtu.be/T5KzvtdPd5A Lien du prototype :https://trace-ta-route.netlify.com/
Formation : DMII 2020 – 1ère année Technologie : WebGL – Three.js – Blender – C4D – Photoshop – Unfold3D Durée du projet : 10,5 jours Support : Site web
Pitch : La terre est plate, les continents sont carrés et les dinosaures sont bien évidemment ronds. Survivez aux différents objets qui vous tombent dessus au rythme de la musique et traversez l’Histoire !
Principe : À l’aide de votre smartphone, connectez-vous au réseau wi-fi mis en place pour pouvoir participer. Il vous servira de manette. (Le jeu n’est pour le moment jouable qu’en local.)
Wormhole est une radio visuelle et générative, inspiré de l’univers de la musique électronique, avec une programmation qui évolue au cours de la journée.
Technologies : WebGL – Cinema 4D – Blender – Figma Durée du projet : 2 semaines (10,5 jrs) Pitch : Jeu des chaises musicales digitale compétitif dans lequel les joueurs vont devoir vaincre leurs adversaires en gagnant à différents mini-jeux qui vont jouer sur leurs réflexes et leurs instinctivités pour remporter le tournoi et être le grand champion de la Musical Chair Tournament.