Aru

Une forêt que nul n’ose approcher, dite habitée
par le Temps lui-même. Cela n’arrêtera pas Aru,
qui en bravera les dangers avec la seule aide de
son sac à dos, dans un platformer à l’univers unique
et aux mécaniques originales.

Notre équipe est composé de Aurélie Rémia et Zoë Leloutre pour la partie direction artistique et de Chloé Henaut et Théotime Colin pour le développement.

Composition musicale / Sound design : Adrien Melchior

Formation : Master 2 DMII (2018)

Technologie : Unity

Durée du projet : environ trois mois

Troisième Page – Gargantua

Équipe :
Design graphique : Manon Carrour, Clara Morineau & Martin Jouvet
Développement : Pauline Stichelbaut & Rémi Caillot

Formation : BDDI 2018

Technologie : React Native

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : TroisiemePage

« Troisième Page » est projet de livre du futur offrant une troisième page au livre papier par un écran d’Ipad. Lorsque l’enfant ne comprend pas un mot lors de sa lecture il lui suffit de le prononcer pour qu’il s’affiche sur l’écran de la tablette et qu’il lui explique son sens. Des interactions et du contenu didactique viennent rythmer sa lecture et lui font découvrir les péripéties de Gargantua à travers une nouvelle adaptation destinée aux enfants de 8 à 9 ans.

 

Odyssée, l’écume des souvenirs

 

Equipe:  Allan MICHEL  (Graphiste) – Bastien LEPÊCHEUR (Graphiste) – Eliott Pincemaille (Développeur) – Yann CHÉRIF (Développeur)

Formation: Designer Développeur Intéractif 2018

Durée du Projet:  6mois

Dossier de Conception: presentionOdyssee

Lien:  http://odyssee.games

Pitch: Création d’une application pour revisité l’expérience de lecture.

L’odyssée est un livre jeu sous forme d’application mobile qui retrace l’histoire d’Ulysse à la recherche de ses souvenirs. Le but étant d’immerger les plus jeunes dans l’univers de la mythologie grecque.

Cheerly

logo-cheerly-banner

Equipe :
team-projet-cheerly

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Site internet mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : Cheerly – Dossier PDF

Pitch :

« Comment organiser sans prise de tête des événements festifs avec ses amis ? »

Facile, on se met d’accord sur un lieu, une date, peut-être un cadeau et c’est parti ! Enfin, en théorie.
Les contraintes personnelles ou professionnelles, l’emplacement géographique, l’absence de réponse, la divergence des goûts, des avis ou pire, l’absence d’opinion peuvent vite complexifier l’affaire.

Pour remédier à cela, le service Cheerly permet aujourd’hui d’organiser des événements, de les communiquer aux participants via les réseaux sociaux ou les apps de messagerie populaires pour ainsi les faire voter sur une ou plusieurs dates, lieux, idées cadeaux ou liste de courses.

Dans le cadre de ce projet d’étude, nous avons interviewé des personnes concernées par ces problématiques, tenté de savoir quels étaient leurs habitudes, leur rôle dans l’organisation, les outils qu’ils utilisaient, les raisons d’utiliser ces outils et ce dont ils auraient besoin pour faciliter l’organisation de leurs rencontres.

Nous sommes ensuite passés par une phase d’idéation avec le commanditaire du projet pour définir des fonctionnalités ou des optimisations en se concentrant sur ce que Cheerly pouvait faire de plus que les canaux de communication habituels.
Ces propositions ont été testées au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS dont voici le résultat qui, nous l’espérons, aura permis à l’équipe Cheerly de progresser dans la connaissance de ses utilisateurs et des pistes à explorer pour continuer de développer son service.

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Interview « guerilla » en binôme pour mieux comprendre comment les événements sont vécus / considérés par les gens

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L’équipe au beau milieu d’un workshop (crazy 8s)

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Test utilisateur au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS à l’aide d’une barre oculométrique (eye tracking)

Quel design d’expérience utilisateur face à l’émergence de services d’assistance basés sur des technologies d’intelligence artificielle ?

 

 

 

Geoffrey Aldebert

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017
Durée : 2 mois
Mémoire : UX2017_mémoire_ALDEBERT_Geoffrey
Résumé :

Depuis le début des années 2000, nous constatons des évolutions majeures concernant les nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) dans la société. Parmi ces évolutions, nous nous sommes focalisés dans ce document sur quatre d’entre elles, ordonnées ci-dessous de manière chronologique :

1) Le développement d’application informatique interopérables
2) L’apparition de dispositifs mobiles et intelligents
3) L’émergence de l’internet des objets
4) L’apprentissage statistique (permettant la conception de services d’intelligence artificielle) de plus en plus performant

Ces quatre évolutions de l’informatique vont considérablement impacter la vie quotidienne des citoyens. En effet, basé sur la quantité gigantesque d’informations disponibles de par ces évolutions, de nouveaux algorithmes permettront demain d’assister les utilisateurs dans leurs activités, en offrant des services pertinents correspondant à leurs besoins immédiats.

Pour arriver à cela, les services basés sur des technologies d’intelligence artificielle devront tenir compte d’un grand nombre de point de vue différents ayant une influence sur l’utilisateur. Les interactions entre les humains et ces services devront également être pensées afin d’être adaptées en fonction des situations rencontrées.

Les métiers de l’UX peuvent (et doivent) contribuer à l’émergence de ce type de services d’assistance car ceux-ci seront centrés utilisateur. Cependant, afin de s’adapter aux architectures informatiques et pour obtenir les meilleurs résultats, les UX Designers devront sans doute faire évoluer leurs pratiques et méthodologies.

Nous avons pu analyser dans ce document quels impacts et évolutions les métiers de l’UX subiront face à l’arrivée de ce nouveau type de technologies. Parmi les différents impacts, nous avons pu voir comment et pourquoi :

– les approches de recherche quantitative et qualitative ne devront pas être mener conjointement et séparément mais de manière séquentielle
– des compétences différentes devront être systématiquement présentes dans les collectif de conception de services d’assistance
– des représentations utilisateurs seront générés automatiquement à la volée par les services d’assistance
– des personas, directement représentatifs des comportements utilisateurs constatés, seront automatiquement générés par les services d’assistance
– les pratiques de modélisation de design d’expérience utilisateur seront mutualisés entre les urbanistes des systèmes d’information et les UX Designer
– les UI Designer seront amenés à concevoir des composants d’interface plutôt qu’une interface globale
– les outils de prototypage UX seront petit à petit délaissés au profit de développement direct par les équipes de conception

Ainsi, les méthodologies UX devront évoluer vers le microservice design, à savoir la fourniture à la machine de composants unitaires (modélisation de besoin, de contexte d’usage, de règle, de solution d’interface…) afin de pouvoir obtenir de premiers résultats qui devront par la suite être validés ou corrigés. C’est la somme de ces microservices qui permettra à terme d’obtenir un service d’assistance complet et global, capable de s’adapter en fonction des utilisateurs, de leurs profils et de leurs contextes particuliers. L’ajout de ces microservices s’effectuera de manière itérative, ceci offrant la possibilité aux services d’assistance de s’étoffer avec le temps et d’être capables de répondre à de plus en plus de contexte avec la plus grande pertinence possible.

L’UX pour gérer la contrainte du port des EPI

Romuald TISSERAND

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017

Durée : 2 mois

Mémoire : UX2017_Mémoire_RTISSERAND

Résumé :

L’inspection industrielle est une activité de terrain, qui peut s’exercer dans des  conditions qui présentent des risques pour les personnes. Afin de prévenir les accidents, le port d’équipement de protection individuelle (ou EPI) y est strictement encadré.
Jeune société nantaise, Novyspec édite une solution numérique pour outiller ces processus d’inspection.

De scénarios “low tech” à d’autres plus évolués technologiquement, l’étude présentée ici analyse dans quelles conditions le contrôle du port des EPI pourrait être intégré dans la solution afin de minimiser les risques pour les inspecteurs opérant sur le terrain.

Ce mémoire ne présente qu’un point d’étape, le travail est toujours en cours.

 

Aujourd’hui, une plateforme de data-visualisation doit-elle faire disparaître la data ?

Christophe Petitjean
Formation : MC11 2016-2017

Durée du projet : 3 mois

Résumé du mémoire professionnel :

On dit qu’elles sont l’avenir du commerce ; qu’elles ont fait gagner Donald Trump ; qu’elles entraînent des intelligences artificielles…

Puissantes et désirables, les données sont partout. La jeune société Phenix projette à son tour de créer sa plateforme pour en présenter à ses clients. À travers les 1ères étapes de conception, nous étudierons au contraire la pertinence d’en débarrasser ses utilisateurs.

Après avoir présenté Phenix, nous examinerons le chemin mental qui mène des données brutes à la prise de décision, puis les outils existants pour soulager ce cheminement par la transformation des données. Ayant déterminé que leur suppression en est la forme la plus extrême, nous constaterons que pour la jeune société il serait plus opportun de créer une plateforme mêlant analyses et données.

Finalement, nous décrirons et testerons auprès de clients un prototype pour co-construire avec eux un système d’alertes, de manière à reléguer les données au second plan.

Souffle

Équipe : Bettina Comte (designer), Léo Darriet (développeur), Romain Demongivert (développeur), Élise Wojnarowski (designer)

Formation : BDDI 2017

Durée du projet : 6 mois

Pitch :
Les objectifs que l’on se donne peuvent parfois sembler inatteignables. La solution est souvent juste à portée de main; il s’agit d’accepter ses limites, de prendre le recul nécessaire et souffler, enfin.

Installez-vous devant votre écran, prenez cinq minutes et plongez au cœur de Souffle, une expérience interactive mêlant codes du jeu vidéo et du cinéma et suivez un personnage qui, pris dans une situation sans issues, n’aura d’autre solution que de lâcher prise.

Teaser :

Lien : http://souffle.io

Coachéo

Équipe :


Aurélie Dirheimer, Ui Designer avec un pied dans l’UX – “Le caméléon”
Morgane Le Faou,  Directrice de création – “La storytelleuse”
Stephen Adjamagbo,  Product Owner – “Le maître du temps”

Formation : Certification UX  2017 – Durée du projet : 3 mois

Dossier de conception : Coacheo – Dossier PDF

Pitch : 

Le sport que je veux, où je veux et quand je veux !
Avec des conseils et des cours en groupe restreint pour un coût raisonnable et sans engagement !

Le sport séduit de plus en plus les français, on en fait pour sa santé ou son bien-être et aussi pour partager un moment avec des amis, des collègues ou une communauté. Malheureusement, les salles de sport offrent très peu de flexibilité, les cours sont souvent complets et les machines prises d’assaut. On ne peut avoir aucun suivi compte tenu de l’affluence.

Les coachs individuels, eux, offrent un suivi de qualité mais le coût reste dur à assumer pour la majorité des sportifs. Ces coachs indépendants ont du mal à recruter de nouveaux clients face à la concurrence de plus en plus vive. Ils ont également de nombreux créneaux vides qu’ils aimeraient combler.

Coachéo va proposer aux sportifs de trouver rapidement, facilement et pour un coût raisonnable une activité sportive à pratiquer en groupe restreint. Les conditions seront idéales pour profiter au mieux de la séance et les coûts partagés permettront de bénéficier des conseils du coach.
Les coachs quant à eux, pourront utiliser de nombreux outils pour gagner du temps, optimiser leurs journées et leur visibilité.  Communiquer facilement avec les sportifs, voir et gérer leur suivi, tout sera centralisé.

Story :

 

 

 

Can I Welcome You

Équipe :

Natacha GUERNIC (Directrice Artistique) – Cédric CASTANIER (Web Designer) – Elodie BOULIN (Chef de Projet)

Formation : Certification UX Design (2016-2017)

Technologie : HTML – Android – iOS

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conceptionDossier CIWI

Lien : Prototype CIWI

Pitch : La conception de l’application CIWY (Can I Welcome You) a été réalisée dans le cadre de la formation « Certification UX Design » (promotion 2016-2017).

Contexte : Can I Welcome You (CIWY) est une association créée en 2015 qui a pour but de mettre en relation des touristes et des locaux pour partager ensemble gratuitement des loisirs, des bons plans, des sorties et échanger leurs expériences et leurs cultures.

Le site web responsive et l’application de parcours touristiques actuels sont très peu utilisés par les locaux et les touristes car ils ne répondent pas à leurs besoins.

CIWY a désormais besoin d’une plateforme d’échange global pour faire grandir et fidéliser sa communauté d’ambassadeurs (les locaux) et de touristes.

Notre réalisation :

Notre application se compose de 5 rubriques principales pour que les ambassadeurs et touristes interagissent, échangent, se rencontrent autour de leur passion commune, le tourisme créatif :

    • Un accueil avec tableau de bord personnalisé : voir en temps réel les membres connectés et les sorties autour d’eux
    • Une rubrique « explorer » : rechercher des sorties, des ambassadeurs, des touristes
    • Une rubrique « mes sorties » : créer et gérer ses sorties
    • Une rubrique « messages  » : contacter et être contacté
    • Une rubrique « profil » : gérer sa disponibilité et noter les ambassadeurs et touristes