Open Art, le portail mondial du street art

 

 

 

Équipe : Clément Beckert (Ingénieur en sûreté nucléaire) – Sandra Pédamon (Managing consultant) – Emmanuelle Seca (Responsable de projets numériques) – Ève de la Grange (Directrice Artistique digitale) – 

Formation : Certification UX Design 2019

Technologie : Application mobile

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : cliquer ici

Pitch : Open Art, le géoportail mondial du street art

Depuis 2009 Mehdi Ben Cheikh, au travers de sa galerie Itinerrance et en partenariat avec la mairie, a permis à des artistes de street art d’envergure internationale de réaliser des fresques monumentales sur les façades des immeubles du XIIIème arrondissement de Paris.

Concentrées notamment autour du  boulevard Vincent Auriol, plus d’une trentaine d’oeuvres s’exposent le long de la ligne 6 du métro aérien. Au travers de ce projet qui accompagne la mutation du quartier, le galeriste souhaite offrir à Paris, un véritable “musée à ciel ouvert”. Conscient que ce lieu unique suscite de nouvelles formes de visite, Mehdi Ben Cheikh a souhaité qu’une démarche de design UX soit entreprise pour « ...créer une balade, une expérience unique, jamais faite dans ce musée d’un nouveau genre.« 

À partir de l’étude de l’expérience de visite actuelle des spectateurs de ces oeuvres, qu’ils soient simples passants, voyageurs de la ligne 6 du métro aérien, visiteurs libres ou guidés, habitants ou encore street fans,  nous avons pu déterminer que :

  • la perception de ce lieu comme d’un espace à visiter n’est pas évidente pour les passants, voyageurs…
  • les visiteurs, guidés ou non, remontent globalement un déficit d’information sur les parcours, les oeuvres, les artistes
  • un paradoxe émerge entre le désir de guidage et la sérendipité que le street art propose de vivre
  • la perception d’un musée ne fait pas consensus notamment chez les novices en street art.

De ces quatre enseignements, deux grands axes de travail ont été dégagés : comment amener les passants à venir visiter ce lieu, et comment leur permettre de vivre une expérience de visite signifiante ?.

Notre travail de design UX s’est prioritairement attaché à améliorer l’expérience de visite in situ en concevant la solution Open Art. Celle-ci a pour vocation de devenir le portail mondial de référence du Street Art en permettant de :

  • parcourir une carte mondiale des oeuvres de street art
  • organiser, planifier et vivre des balades urbaines porteuses de sens pour décoder cet art de rue
  • consulter in situ ou depuis chez soi, avant ou après une visite, des médias (textes, sons ou vidéos) pour mieux appréhender et comprendre les oeuvres contemplées
  • jouer en complétant un parcours ou en enrichissant la carte en ajoutant des oeuvres non répertoriées sur la carte mondiale du street art
  • archiver l’expérience de visite afin de la rendre toujours accessible et partageable au sein d’une communauté de visiteurs initiés à cette pratique par le biais d’Open Art

Open Art, au delà de son ambition d’offrir une cartographie mondiale permettant des visites augmentées de street art, offre l’occasion unique de créer un modèle vertueux dont les gains sont partagés en fédérant tout l’écosystème du street art : de l’artiste, au galeriste, aux visiteurs débutants ou initiés au street art , aux habitants vivant au plus près de ces oeuvres.

Toi, Permafrost — Un voyage au cœur de la nature

Scène 2


Équipe :
Eliott Pincemaille (développeur)
Pauline Stichelbaut (développeur)
Olivier Anani (designer)
Cassandre Leguay (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologies : Three.js – Vue.js

Brief :
Réaliser une expérience narrative, immersive et impactante autour d’un fait contemporain dans un format court. Le public visé est très présent sur les réseaux sociaux. Il est plutôt du genre volatile et exigeant.

Objectif :
Notre objectif est de mettre en lumière le travail de chercheurs, les solutions des scientifiques et l’approche des populations locales sur le dégel du permafrost. En donnant à l’utilisateur les bases de connaissances sur le sujet nous lui montrons l’étendue du permafrost dans le contexte de la menace climatique actuelle.

Pitch :
On s’intéresse à toi, Permafrost, car tu existes depuis des milliers d’années.
Tes steppes gelées couvrent un cinquième de la surface terrestre.
Tu es immense.
Ta fonte a commencé pour la première fois depuis l’âge de glace,
pourtant on ne t’écoute pas.
Ton dégel libère dans l’atmosphère des gaz à effet de serre,
Si tu te consumais entièrement cela reviendrait à brûler toutes les forêts du monde,
Deux fois.

Quelque-part sur notre Terre, il se réveille. Oserez-vous le rencontrer?

« Toi, Permafrost », un voyage au cœur de la nature.

Durée du projet : 3 mois

Behance : Par ici!

Workshop vidéo : Aurore


Equipe : Solène Robichon (Designer) – Charlotte Mandinaud (Designer) – Julie Marting (Designer)
Formation : BDDI 2019
Durée du projet : 7 jours
Dossier de conception : Aurore
Demande : Réaliser une vidéo sur le thème « Noir et blanc » d’environ 1min.
Le projet : Humaniser une femme dont le métier consiste à se prostituer, en montrant qu’il s’agit d’une personne entière qui mérite une considération et non d’un objet de désir et de plaisir. Rompre avec les clichés liés à la prostitution, métier intemporel souvent exercé par nécessité, et suggérer l’activité de la protagoniste en ne le révélant qu’à la fin, de sorte à provoquer de l’empathie chez le spectateur.
Direction artistique : Utiliser la dualité dans la composition avec un split screen pour représenter l’aspect humain de la protagoniste, caché aux yeux du monde, ainsi qu’en parallèle son activité urbaine quotidienne. 
L’écran de gauche montre l’intimité de la jeune femme durant sa préparation. C’est la période antérieure à l’exercice de son activité. On  y observe féminité, vulnérabilité et sensibilité à travers des plans macroscopiques aux tons froids sur fond blanc, allégorie du jour et de la pureté. 
A droite se trouve la partie ultérieure à cette préparation, lorsque le métier de prostituée prend le pas sur celui d’être femme. Les couleurs sont plus chaudes et l’atmosphère est réchauffée davantage par les superpositions de néons. Ceux-ci permettent de dissocier l’image du propos en créant un fort paradoxe. Leur aspect festif symbolise les nuits parisiennes, la fête et la débauche, et vient se superposer à l’image d’une femme perdue dans la noirceur de la nuit.
Une action simultanée puis un écran noir viennent finalement unir ces deux parties pour révéler l’identité de la protagoniste : Aurore.
Sa signature manuscrite, effectuée avec un objet personnel (rouge à lèvres), rappelle à nouveau son humanité, sa sensibilité et sa féminité.
Univers sonore : La bande son est composée des paroles d’une chanson intemporelle aux origines très parisiennes : Milord, d’Edith Piaf (1959). La première partie du texte est parlée afin d’interpeller le spectateur à qui la voix s’adresse directement, et de créer une proximité avec le personnage tout en restant subtile. Elle permet de renforcer la sensibilité de la vidéo sous la forme d’un réel témoignage. C’est à la moitié de la vidéo que le spectateur  peut reconnaitre l’air de la chanson d’Edith Piaf, des paroles bouleversantes sur un air chantant.


Nous retrouver en ligne : Solène RobichonCharlotte MandinaudJulie Marting

WORKSHOP LOUVRE : Dans la peau d’un archéologue


Equipe : Tristan Le Moigne (Développeur) – Mathias De Oliveira (Développeur) – Charlotte Mandinaud (Designer) – Julie Marting (Designer)
Formation : BDDI 2019
Technologie : Three.js
Durée du projet : 8 jours
Dossier de conception : L’archéologie en bulles
Lien : http://louvre-petite-galerie.surge.sh/
Pitch : Réalisation d’une expérience fortement immersive pour l’exposition de la Petite Galerie du Louvre : « L’archéologie en bulles ».
Le Projet : L’utilisateur se met dans la peau d’un archéologue en parcourant les étapes de son travail, à travers un site immersif aux interactions ludiques. Le concept de navigation est celui de la stratification : l’utilisateur s’enfonce dans la profondeur du site au fur et à mesure des étapes, à l’image d’une fouille archéologique.
Le Support : Ordinateur

Dataviz : La course à la bière


Equipe : Jonah Allé Monné (Développeur) – Julie Marting (Designer)
Formation : BDDI 2019
Durée du projet : 4 jours
Technologie : CSS
Support : desktop
Dossier de conception : La course à la bière
Lien : http://aboard-committee.surge.sh/
Demande : Réaliser une data visualisation sur les élèves de la classe.
Projet : Représenter la consommation d’alcool en BDDI pour le mois de septembre. La direction artistique est basée sur les effets de l’alcool. En effet l’utilisateur parcourt un environnement de plus en plus fou, comme si sa vision était altérée par l’alcool. Afin de quantifier la boisson de façon imagée et permettre une meilleure visualisation du volume, nous avons utilisé des objets/contenants courants, ajoutant un aspect humoristique. Les couleurs des néons représentent les différentes catégories d’élèves, selon leur spécialité (design/développement) et leur sexe. Ces informations, ainsi que les préférences au niveau des alcools, sont disponibles via un pop-up.

Workshop vidéo – Mansuétude

Équipe : Gaëlle Mauger  (Designer : illustration & animation) – Launde Morel (Designer : montage & sound design)
Formation : BDDI 2019
Durée du projet : 1 semaine

Pitch : Alors qu’elle vivait tranquillement dans sa zone de confort, Ginette vit son univers monotone et répétitif chamboulé par un élément inattendu…


Musique : Bugle Call Rag – Benny Goodman

Workshop3D Audioviz

 

Dévelopeur : Thibault Demars
Formation : BDDI 2019
Technologie : Javascript canvas 2D
Durée du projet : 3 jours
Lien : http://audio3d-machine.surge.sh
Musique : ZEZE – Kodak Black

Projet réalisé dans le cadre du Bachelor Designer et Développeur Interactif 2018/2019.
L’objectif était de réaliser une expérience interactive réagissant à la musique avec threejs.

Workshop2D Audioviz

Dévelopeur : Thibault Demars
Formation : BDDI 2019
Technologie : Javascript canvas 2D
Durée du projet : 3 jours
Lien : http://audio-machine.surge.sh
Musique : ZEZE – Kodak Black

Projet réalisé dans le cadre du Bachelor Designer et Développeur Interactif 2018/2019.
L’objectif était de réaliser une expérience interactive réagissant à la musique avec canvas 2D.