Colobobo

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Technologies : React – Phaser – Matter.js
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Alix Chabagny (designer)
Iris Mangin Sokolowski (designer)
Erwann Letue (développeur)
Circé Grand (développeuse)
Justine Lenouvel (designer)
Alexandre Massé (développeur)

Colobobo, le nouveau jeu mobile collaboratif qui repense la manière de jouer à plusieurs.
Les téléphones, disposés les uns à côté des autres forment l’interface de jeu commune.
Et c’est parti pour jouer à 3, 4, 5 ou 6 joueurs !
Incarnez un moniteur de colonie qui accompagne des enfants dans une sortie légèrement périlleuse…
Votre but ? Aller le plus loin possible dans l’expédition. Collaborez, soyez réactifs et efficaces, si vous voulez limiter la casse !

Two Gazers

Équipe :


Formation : BDDI 2020
Technologies : Unity / NextJS / Twitch / Suite Adobe / Figma
Durée du projet : 6 mois
Lien du site de présentation: https://two-gazers.fr/
Pitch : Two Gazers est un jeu de plateforme simple, unique, innovant et accessible à tous. Il maîtrise entièrement son contexte. C’est une expérience pour 2 joueurs qui dure environ 30 minutes dans un lieu unique : le train.
Le but du jeu ? Gagner ENSEMBLE et créer des liens en collaborant.
Cette expérience a pour but de rendre un voyage inoubliable en découvrant une nouvelle personne tout en passant un bon moment.

Lien du Twitch : https://www.twitch.tv/videos/654264194

Video du teaser

Vidéo de la présentation du projet (twitch)

Les Affiches

Quelques visuels

Design des gobelets pour l’évènement

EX NIHILO

Ex Nihilo Banner

Équipe :


Vincent LARGILLET (Développeur) – Sarah MANZARO (Designer)
An TRUONG (Développeuse) – Léa MORAND (Designer)

Formation : BDDI 2020.
Technologies : React Native / Redux / Vue / VueX / Figma / XD.
Durée du projet : 6 mois.
Document de conception: de la Mobilité connectée, à la sensibilisation de la Protection des données personnelles.

Pitch :

Ex Nihilo est un face-à-face entre l’utilisateur et ses données personnelles sous forme d’un jeu d’enquête sur mobile. Retrouvez une personne disparue en inspectant son téléphone et découvrez ce qu’il lui est arrivé.

Quel secret pourriez-vous découvrir ?

Et si la réponse à vos questions était autre part ?

Ex Nihilo Affiche


Site web promotionnel: Ex Nihilo.
Prototype jouable: Ex Nihilo APK v.1.2.1.0.
Vidéo de démonstration :

Attention !

La démo APK est complètement safe à télécharger et jouer. Même s’il vous faudrait accepter toutes les autorisations pour pouvoir jouer au jeu, vous ne serez pas exposé.e.s à aucun danger. On ne récupère ni stocke jamais vos données personnelles à vous en dehors de l’application.

L’expérience que nous vous proposons contient du contenu explicite et violent pouvant choquer votre sensibilité. Pour votre bien, nous recommandons aux personnes sensibles et aux enfants de ne pas y participer.

Mécanima

Mécanima, voyage en terre scientifique
Mécanima, voyage en terre scientifique

Équipe : Aurélien Hémidy (Développeur) – Arno Dubois (Développeur) – Chloélia Breton (Designer) – Vincent Calas (Designer)
Formation : BDDI 2020
Technologie : Suite Adobe / Figma / Three.js / Socket.io / React
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception : Telecharger
Lien de l’expérience : 
 Site Internet (sur mobile, uniquement à 4 au Musée des Arts et Métiers)
Lien du site de présentation
: Mécanima (sur desktop)
Pitch :  « Que faites-vous vendredi soir ? Plutôt que de traîner devant la télévision, venez percer les secrets du musée des Arts et Métiers. À quatre, vous accomplirez des missions dont seule votre équipe détient la clé pour ressortir indemne.  »

Mile’Up

Equipe : Florence BELZAK (Chef de projet | AMOA SI | Product Owner Freelance) – Marion MARQUET (Directrice Artistique | Graphiste | UI Designer Freelance) – Evelyne TRUONG CASSAN (Ingénieur pédagogique – formation pour adultes)
Formation : MC11 2019-2020

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : DOSSIER PROJET

Pitch : Mile’Up, la solution phygitale pour vous faire bouger

Selon l’OMS, 46% des européens ne font pas d’activité physique. Ce manque d’activité est le 4ème facteur de risque de mortalité dans le monde. Peut-être vous demandez vous si vous rentrez dans ce cadre. Si vous êtes assis plus de 8h par jour et que vous faites moins de 2h30 d’activité physique régulière par semaine, pendant au moins 10 minutes d’affilées… c’est le cas.

Mais, autant il est simple de savoir si on passe environ 8h par jour assis, autant, il est plus compliqué de savoir si notre niveau de pratique d’activité physique est suffisant et ce, particulièrement, quand on ne pratique pas d’activité physique dans un cadre structuré. 

Mile’Up s’adresse en priorité aux personnes déclarant ne pas réussir à pratiquer une activité physique suffisante et qui souhaitent être aidées pour le faire, sans forcément se transformer en sportif « bodybuidlé». 

Et si Mile’Up venait directement à votre rencontre pendant un temps masqué pour vous proposer la pratique d’une activité physique ludique, cadrant exactement avec votre temps d’attente, sans nécessiter d’équipement particulier ? Comme par exemple, si vous êtes parent, pendant que vous attendez votre enfant le temps d’une activité périscolaire.

Au travers de ce premier service, Mile’Up souhaite prendre par la main ses utilisateurs, pour leur montrer qu’ils sont capables de pratiquer une activité physique, sans nécessairement transformer leur planning quotidien et leur proposer d’autres solutions flexibles et adaptables pour les inciter à pratiquer.

Au-delà de ce programme ambassadeur et pour les guider dans cette démarche, nous leur proposons une application compagnon. Ils y trouveront des activités regroupées par thèmes, pouvant se pratiquer en famille ou entre amis, avec toutes les informations nécessaires à la pratique. 

Cette application permettra d’inviter facilement des proches, des amis, des collègues,… pour se motiver et pour que la pratique de l’activité choisie soit aussi l’occasion d’un moment de partage.

Un dispositif de suivi de l’activité physique réalisée sera également proposé au travers de l’application pour que les utilisateurs puissent visualiser concrètement leur niveau d’activité. Les messages diffusés sont encourageants et bienveillants, afin de redonner confiance aux utilisateurs et leurs donner envie de continuer à pratiquer…pour que cela devienne une habitude de vie.

Qui vient bouger avec nous ?


Dans les forêts de Sibérie

Équipe : Clément Roche (Développeur) – Damien Montastier (Développeur) – Janitta Pel (Designer) – Agathe Fradet (Designer) – Charlotte Mandinaud (Designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Technologie : WebGL – Three.js – Fresco – Illustrator
Durée du projet : 2 semaines
Support : Mobile – Androïd

Pitch : Dans les forêts de Sibérie est l’adaptation numérique du livre du même nom de Sylvain Tesson, auteur et aventurier. Ce récit retrace son ermitage de 6 mois coupé de toute communication au bord du lac Baikal de février à juin 2010. Notre travail propose un support supplémentaire à l’audio book, un voyage sensoriel et interactif gardant la dimension contemplatives d’aphorismes choisis dans l’œuvre.

Démo : Voici un extrait de l’expérience. Elle est destinée aux smartphone et tablette.

France Patate

France Patate est un jeu hybride à la croisée du jeu vidéo et du jeu de plateau.

 .    

Richard Gratin, le patron de l’entreprise France Patate s’en va à la fin de la semaine et nommera son successeur.

Entre alliances et coups bas, saurez-vous être le meilleur collaborateur afin de devenir le nouveau patron de France Patate ?

Une seule consigne : écrasez vos collègues !

 

France Patate, le teaser : 

France Patate se joue à 4 joueurs, chacun équipé d’un smartphone et d’un pion connecté. Les phases de jeux ont lieu tantôt avec le téléphone, tantôt sur le plateau.

   

Visionner la présentation

Lire le dossier de conception

 

Équipe : Bettina Comte  Antoine Charrier  Cécile Delmon  Antonin Caudron  Manon Jouet

 

L’Envers du décor

L’Envers du décor est une web app qui propose un parcours d’oeuvres urbaines dans les rues parisiennes pour militer contre les dispositifs anti-SDF. L’objectif de ce projet est de rendre visible et de faire prendre conscience qu’il existe des dispositifs destinés à chasser les sans-abris afin de les dénoncer.

Le passant est amené à se déplacer devant les oeuvres pour découvrir leur contenu grâce à notre webapp. Le ton est sarcastique dans la description des oeuvres pour mieux tromper le passant et tourner au ridicule ces dispositifs ainsi que les personnes qui les mettent en place. Nous tournons en dérision le design hostile en créant un décalage entre le fond et la forme dont la rupture va permettre de décontenancer l’utilisateur et ainsi le faire réagir.

On demande à l’utilisateur de se prendre en photo pour mettre en évidence la non-ergonomie de l’assise. Afin de créer un effet de masse autour de ces actions isolées, la photo est directement postée sur Twitter.  Chaque tweet fait office de pétition pour permettre de retirer ces dispositifs sous la pression sociale.




Équipe :

Manon Carrour (designer)
Clara Vigourous (designer)
Alexandre Massé (développeur)
Robin Minervini (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

En savoir plus → consulter le dossier de conception

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Martin Jouvet (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

Open Art, le portail mondial du street art

 

 

 

Équipe : Clément Beckert (Ingénieur en sûreté nucléaire) – Sandra Pédamon (Managing consultant) – Emmanuelle Seca (Responsable de projets numériques) – Ève de la Grange (Directrice Artistique digitale) – 

Formation : Certification UX Design 2019

Technologie : Application mobile

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : cliquer ici

Pitch : Open Art, le géoportail mondial du street art

Depuis 2009 Mehdi Ben Cheikh, au travers de sa galerie Itinerrance et en partenariat avec la mairie, a permis à des artistes de street art d’envergure internationale de réaliser des fresques monumentales sur les façades des immeubles du XIIIème arrondissement de Paris.

Concentrées notamment autour du  boulevard Vincent Auriol, plus d’une trentaine d’oeuvres s’exposent le long de la ligne 6 du métro aérien. Au travers de ce projet qui accompagne la mutation du quartier, le galeriste souhaite offrir à Paris, un véritable “musée à ciel ouvert”. Conscient que ce lieu unique suscite de nouvelles formes de visite, Mehdi Ben Cheikh a souhaité qu’une démarche de design UX soit entreprise pour « ...créer une balade, une expérience unique, jamais faite dans ce musée d’un nouveau genre.« 

À partir de l’étude de l’expérience de visite actuelle des spectateurs de ces oeuvres, qu’ils soient simples passants, voyageurs de la ligne 6 du métro aérien, visiteurs libres ou guidés, habitants ou encore street fans,  nous avons pu déterminer que :

  • la perception de ce lieu comme d’un espace à visiter n’est pas évidente pour les passants, voyageurs…
  • les visiteurs, guidés ou non, remontent globalement un déficit d’information sur les parcours, les oeuvres, les artistes
  • un paradoxe émerge entre le désir de guidage et la sérendipité que le street art propose de vivre
  • la perception d’un musée ne fait pas consensus notamment chez les novices en street art.

De ces quatre enseignements, deux grands axes de travail ont été dégagés : comment amener les passants à venir visiter ce lieu, et comment leur permettre de vivre une expérience de visite signifiante ?.

Notre travail de design UX s’est prioritairement attaché à améliorer l’expérience de visite in situ en concevant la solution Open Art. Celle-ci a pour vocation de devenir le portail mondial de référence du Street Art en permettant de :

  • parcourir une carte mondiale des oeuvres de street art
  • organiser, planifier et vivre des balades urbaines porteuses de sens pour décoder cet art de rue
  • consulter in situ ou depuis chez soi, avant ou après une visite, des médias (textes, sons ou vidéos) pour mieux appréhender et comprendre les oeuvres contemplées
  • jouer en complétant un parcours ou en enrichissant la carte en ajoutant des oeuvres non répertoriées sur la carte mondiale du street art
  • archiver l’expérience de visite afin de la rendre toujours accessible et partageable au sein d’une communauté de visiteurs initiés à cette pratique par le biais d’Open Art

Open Art, au delà de son ambition d’offrir une cartographie mondiale permettant des visites augmentées de street art, offre l’occasion unique de créer un modèle vertueux dont les gains sont partagés en fédérant tout l’écosystème du street art : de l’artiste, au galeriste, aux visiteurs débutants ou initiés au street art , aux habitants vivant au plus près de ces oeuvres.