Amy, but first let me take a selfie

 

 

Équipe :
Léa Tanda (développeuse)
Circé Grand (développeuse )
Anastasiia Gulenko (designer)
Justine Lenouvel (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Vue.Js, Three.js, Beyond Reality Face

Contexte : Réaliser une expérience interactive satirique dénonçant un sujet de société et ne dépassant pas 5 minutes.

Constat : Le phénomène du selfie est partout sur les réseaux sociaux depuis quelques années. Cependant, tous se ressemblent. Le selfie est devenu un véritable langage à part entière : on peut prouver que l’on existe aux yeux des autres et que l’on rentre dans le cadre de la société.

Aujourd’hui, un selfie est-il une image de soi personnelle ou est-ce une image stéréotypée pour rentrer dans une norme ?

Et si un coach vocal vous donnait des conseils personnalisés pour créer le selfie parfait pour vous ? Que cela donnerait-il ? 

C’est que l’expérience A.m.y vous propose de découvrir, sur votre mobile ou au sein de notre photomaton.

 

 

Dossier de conception : Format PDF

 

 

Projet bons moments

 

Hervé Déjardin (ingénieur son) et l’artiste Molécule s’associent depuis plusieurs années afin de créer des lives en son spatialisé à 360°.

De cette collaboration est née l’envie de pousser encore plus loin l’immersion, en couplant des visuels eux même spatialisés et réactifs au son.

Un voyage brut et sensible à travers un paysage sonore.

Designers :
Clémentine Espinel
Cassandre Leguay

Développeurs :
Artium Wasse
Eliott Pincemaille
Thibault Callemyn

Collaboration :
Hervé Déjardin (ingénieur son Radio France)

L’Envers du décor

L’Envers du décor est une web app qui propose un parcours d’oeuvres urbaines dans les rues parisiennes pour militer contre les dispositifs anti-SDF. L’objectif de ce projet est de rendre visible et de faire prendre conscience qu’il existe des dispositifs destinés à chasser les sans-abris afin de les dénoncer.

Le passant est amené à se déplacer devant les oeuvres pour découvrir leur contenu grâce à notre webapp. Le ton est sarcastique dans la description des oeuvres pour mieux tromper le passant et tourner au ridicule ces dispositifs ainsi que les personnes qui les mettent en place. Nous tournons en dérision le design hostile en créant un décalage entre le fond et la forme dont la rupture va permettre de décontenancer l’utilisateur et ainsi le faire réagir.

On demande à l’utilisateur de se prendre en photo pour mettre en évidence la non-ergonomie de l’assise. Afin de créer un effet de masse autour de ces actions isolées, la photo est directement postée sur Twitter.  Chaque tweet fait office de pétition pour permettre de retirer ces dispositifs sous la pression sociale.




Équipe :

Manon Carrour (designer)
Clara Vigourous (designer)
Alexandre Massé (développeur)
Robin Minervini (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

En savoir plus → consulter le dossier de conception

RESPIRE — Réussir ses études ne devrait pas être une question de survie.

Équipe :

Rémi Caillot (développeur)
Mélanie Ngo (développeur)
Camille Rostoucher (designer)
Xindi Yang (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  PixiJS, Web Audio API

Pitch :

RESPIRE est une expérience narrative de cinq minutes sur mobile et tablette, découpée en cinq chapitres, qui met l’utilisateur 24h dans la peau d’une étudiante stressée à la veille d’un examen important.

À l’approche de l’instant fatidique, la tension et le malaise grimpent à travers l’utilisation de nappes sonores angoissantes de plus en plus présentes et de la métaphore visuelle du sable qui vient ensevelir l’écran.

L’immersion est renforcée par l’emploi du son spatialisé et d’un point de vue subjectif, créant une ambiance intimiste propice aux émotions.

Découvrir l’expérience en ligne 

Et pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Martin Jouvet (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

PRISM

« Dans un futur imaginé, l’entreprise PRISM (Programme de Régulation des Infractions et de Surveillance Mondiale) propose un dispositif qui récolte toutes les données personnelles des utilisateurs. Ces données sont  utilisées pour résoudre des délits, et faire de la société un havre de paix. »

Équipe :
Robin Blanc–Beyne (designer)
Bastien Cornier (développeur)
Mathilde Herard (designer)
Jean Ndoulou (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

PRISM est un jeu mobile (PWA) dans lequel le joueur incarne un salarié du PRISM et doit innocenter ou condamner des suspects qui lui sont présentés.

Aujourd’hui, les entreprises de l’internet convoitent nos données personnelles.  Elles sont récoltées, achetées, échangées et parfois volées. Les GAFAM sont particulièrement sous le feu des projecteurs quant à leur utilisation des data qu’ils amassent. Ces mêmes entreprises investissent massivement dans les domaines de la santé et la recherche en transhumanisme, désirant ainsi gagner accès à nos corps, et nos données les plus intimes. 

Dossier de Conception

REBORN

 

 

Équipe :
Solal Revel (développeur)
Erwann Letue (développeur)
Matthieu Pajot (designer)
Allan Michel (designer)

Formation :  DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Three.js – Vue.js

Objectif :
À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Constat :
Une majorité de la population est consciente de la réalité du dérèglement climatique et de la nécessité d’achever au plus vite la transition écologique. Au début de ce projet, on s’est donc demandé pourquoi malgré cette conscience collective, la plupart des gens ne sont pas prêts à changer radicalement leurs mode de vie.

La réponse est assez simple : nous ne voyons pas les conséquences de ce dérèglement dans notre quotidien. Nous ne ressentons pas un besoin fort de nous passer du confort que nous avons et nous procure la société de consommation.

Pitch :
Reborn est un jeu de gestion et de survie qui prend place sur une île.
Suite à une série de catastrophes climatiques, l’humanité a pratiquement été éradiquée de la surface de la terre.
Alors que la montée des eaux a englouti la majeure partie des terres, seul un petit groupe de survivants est parvenu à se réfugier sur la dernière île émergée.  Dans Reborn, un joueur contrôle la civilisation, l’autre la nature.
Leur but est de faire en sorte que la civilisation survive le plus longtemps possible.

Cible :
REBORN s’adresse à des personnes âgées entre 15 et 28 ans, habitués à jouer à ce type de jeu et pour qui l’accessibilité au contenu et la rapidité de consommation sont de mise.

DEMO :
https://reborn.land

PLASTICLAND, Bienvenue dans le 7ème continent.

Équipe :
Christine Huang (développeur)
Pauline Stichelbaut (développeur)
Olivier Anani (designer)
Jade Dalloul (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologies : Three.js – Vue.js

Brief :
Au lancement de ce projet, le brief était que nous réalisions une expérience sur un sujet et support libre. L’idée était d’emmener les différents groupes à porter un regard critique sur le monde actuel sur un angle satirique à but cathartique. Comme contrainte, notre sujet devait tenir dans un format court de 5 min avec une liberté dans le choix de la technologie.

Contexte :
En 1997, Charles Moore, un explorateur des temps modernes comme Christophe Colon, découvre le dernier continent encore inconnu appelé continent de plastique ou 7ème continent. C’est un large archipel de déchets situé dans le pacifique nord qui fait 6 fois la France.

Problématique :
Pendant nos recherches, nous avons appris que les industriels à l’heure actuelle produisent beaucoup plus de plastique que n’en recycles. Alors y a t-il un double discourt chez les industriels ?

Selon des ONG comme Greenpeace, nous avons dépassé le point de non-retour au vu de la production mondiale de plastiques actuel qui est de 10.1 t par seconde.

Objectif :
A partir de toutes ces informations, on a choisi de mettre en lumière la part de responsabilité des industriels dans la crise actuelle du déchet plastique.

Pitch :
Le concept de notre projet est basé sur 2 faits réelles C’est à dire la découverte du continent de plastique par Charles Moore et la surproduction de plastiques des industrielles. Comme dans le livre, le vieil homme et la mer, cette expérience interactive met en scène un homme âgé (en l’occurrence Charles Moore) qui raconte son voyage dans un lieu insolite à son protégé.

Pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception

Street of Age

Équipe :
Omar Jbara (développeur)
Julien Dargelos (développeur)
Iris Mangin (designer)
Bastien Lepecheur (designer)
Fany Thourain (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Constat :
Les représentations que se font les générations des autres sont souvent empreintes de stéréotypes, confrontant des individus qui ont pourtant partagés les mêmes étapes de vie, comportements et inquiétudes. 

Projet :
Street of Age est un jeu mobile qui a pour but de fédérer ces générations en les rassemblant autour d’un jeu mobile humoristique au ton léger et décalé.

VIEUX vs JEUNES

Ce jeu de combat au tour par tour permet d’incarner des stéréotypés prêts à se battre dans une rue au style rétro-futuriste !

Si tu es :
Rétrophiles ou Nostalgiques des jeux d’acardes des 80’s,
Agacé par les jeunes insolents,
Soulé par les vieux toujours trop lents,
Touché ou non par tous ces clichés,

Viens jouer !  

> Le jeu <

> Document de conception <

> Behance du projet < 

BIENVENÜE

 

Équipe :
Antoine Abbou (développeur)
Nikita Skargovskii (développeur)
Alix Chabagny (designer)
Clara Morineau (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Unity

Objectif : 

À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Contexte :

Le manque d’accessibilité du métro parisien est au coeur de l’actualité et a fait beaucoup de bruit suite à la manifestation du 26 septembre 2018 organisée par l’APF France Handicap. Le réseau RATP compte 303 stations de métro dont seulement 9 sont accessibles aux personnes handicapées. Cela représente 3% du réseau contrairement au métro de Barcelone accessible à 82%. Le problème est d’autant plus préoccupant puisque la RATP propose un réseau de transports publics.

Pitch :

Bienvenüe est un jeu en 3D de 5 minutes sur desktop, réalisé sur Unity, inspiré
et basé sur la mécanique des puzzle game. Le joueur incarne un personnage muni d’une poussette dans le métro parisien dont l’objectif est d’atteindre la rame du métro à travers un parcours sinueux et peuplé d’obstacles divers. Y arrivera t-il ?

Cible : 

La cible principale de notre expérience est représentée par les 20 – 35 ans, urbains, usagers du métro et amateurs de jeux vidéo.

Tonalité :

Ce manque d’accessibilité est presque invisible pour certains. C’est pour cela que nous avons souhaité exagéré de manière hyperbolique en allant jusqu’à l’absurde. Cette exagération nous permet de créer des situations comiques. Le ton se veut ludique et satirique.

Message :

Il s’agit de faire prendre conscience aux usagers du métro / parisiens / RATP que l’accessibilité est un problème quotidien pour certains, que ce manque d’accessibilité peut devenir un handicap et rendre le quotidien infernal.

Dossier de conception : Format PDF / Keynote

Teaser :  Accéder au teaser

Démo : Télécharger la démo