Puzzle sonore : A-maze-ing

Équipe :
Mélanie Terzic (développeur)
Robinson Lacotte (développeur)
Amélie Vorms (designer)
Morgane Philippe (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  Unity
Durée du projet :  1 mois

Principe :
A-maze-ing est un jeu vidéo basé sur un principe de puzzle sonore qui s’inspire des gravures d’Escher. Le joueur est immergé dans un univers 3D où il doit se guider pas les éléments sonores spatialisés, afin de re-composer le paysage auditif et visuel.

Démo :
Dans chaque zone, le joueur doit trouver un bitoniau invisible qui émet une musique spatialisée. Une fois l’objet trouvé, il faut le placer sur un rail afin de débloquer un passage vers la zone suivante. De nombreux éléments sont sonorisés, notamment les plateformes volantes et les escaliers. Pour progresser dans le décor, il faudra être à l’écoute. Attention, à la fausse note c’est la chute!
L’une des difficultés étant que le décor 3D a un aspect 2D, et que le personnage peut passer d’une face à une autre, le décor n’ayant ni de sol ni de plafond. 
Le jeu est en trichromie, une couleur par axe, afin de donner un indice de repérage au joueur.

 

Copie Double

Équipe :  Bilal Addi (manager et brand designer), Romain Demongivert (développeur et modélisateur 3D), Clément Hazan (UX et sound designer), Adrien Lamy (Développeur et modélisateur 3D) et Eloi Raharinosy (Directeur artistique et illustrateur).
Formation : DMII 2ème année 2019
Technologie : Procreate, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Figma, Logic Pro X, Unity et Blender.
Durée du projet :  5 mois
Site web :  crabelab.com
Lien : 
 Présentation finale
Pitch :  Copie Double est un jeu compétitif de 1 à 4 joueurs. Quatre cancres n’ayant absolument pas révisé leurs cours se retrouve face à leur instituteur annonçant un contrôle surprise !
Le support : 
Ordinateur (manette Nintendo Switch)
En voir plus  : Découverte du jeu à la Gaîté Lyrique

 

A Cairn Tale

Mise à jour 2023 :
Cette page est une archive de la version étudiante de A Cairn Tale.
Une version commerciale de A Cairn Tale est en cours de développement, vous pouvez retrouver plus d’informations sur http://acairntale.com, sur notre Twitter et notre Instagram.

Projet étudiant de 2019 :Équipe : Mathieu GRONDIN (designer) – Florine QUACH (designer) – Robinson LACOTTE (développeur) – Louis LAGACHE (développeur)
Formation : BDDI 2019
Technologie : Unity – Blender – Photoshop -After Effects
Durée du projet :  5 mois
Dossier de conception : Télécharger
Lien : 
 Site Internet
Pitch : Dans ce jeu vidéo vous incarnez Kar, un voyageur que le destin a lié à un lourd fardeau : dans votre dos sont attachées de mystérieuses pierres. Guidé par une amulette magique, vous apprenez que le seul moyen de vous en séparer est d’atteindre les cairns* qui balisent votre chemin dans la montagne. Vous décidez alors d’entreprendre cette périlleuse aventure en quête de réponses…
(* Les cairns désignent les monticules de pierres destinés à guider les voyageurs en montagne)
Le support :
Ordinateur (MacOS Majave+ et Windows)

Amy, but first let me take a selfie

 

 

Équipe :
Léa Tanda (développeuse)
Circé Grand (développeuse )
Anastasiia Gulenko (designer)
Justine Lenouvel (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Vue.Js, Three.js, Beyond Reality Face

Contexte : Réaliser une expérience interactive satirique dénonçant un sujet de société et ne dépassant pas 5 minutes.

Constat : Le phénomène du selfie est partout sur les réseaux sociaux depuis quelques années. Cependant, tous se ressemblent. Le selfie est devenu un véritable langage à part entière : on peut prouver que l’on existe aux yeux des autres et que l’on rentre dans le cadre de la société.

Aujourd’hui, un selfie est-il une image de soi personnelle ou est-ce une image stéréotypée pour rentrer dans une norme ?

Et si un coach vocal vous donnait des conseils personnalisés pour créer le selfie parfait pour vous ? Que cela donnerait-il ? 

C’est que l’expérience A.m.y vous propose de découvrir, sur votre mobile ou au sein de notre photomaton.

 

 

Dossier de conception : Format PDF

 

 

Projet bons moments

 

Hervé Déjardin (ingénieur son) et l’artiste Molécule s’associent depuis plusieurs années afin de créer des lives en son spatialisé à 360°.

De cette collaboration est née l’envie de pousser encore plus loin l’immersion, en couplant des visuels eux même spatialisés et réactifs au son.

Un voyage brut et sensible à travers un paysage sonore.

Designers :
Clémentine Espinel
Cassandre Leguay

Développeurs :
Artium Wasse
Eliott Pincemaille
Thibault Callemyn

Collaboration :
Hervé Déjardin (ingénieur son Radio France)

REBORN

 

 

Équipe :
Solal Revel (développeur)
Erwann Letue (développeur)
Matthieu Pajot (designer)
Allan Michel (designer)

Formation :  DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Three.js – Vue.js

Objectif :
À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Constat :
Une majorité de la population est consciente de la réalité du dérèglement climatique et de la nécessité d’achever au plus vite la transition écologique. Au début de ce projet, on s’est donc demandé pourquoi malgré cette conscience collective, la plupart des gens ne sont pas prêts à changer radicalement leurs mode de vie.

La réponse est assez simple : nous ne voyons pas les conséquences de ce dérèglement dans notre quotidien. Nous ne ressentons pas un besoin fort de nous passer du confort que nous avons et nous procure la société de consommation.

Pitch :
Reborn est un jeu de gestion et de survie qui prend place sur une île.
Suite à une série de catastrophes climatiques, l’humanité a pratiquement été éradiquée de la surface de la terre.
Alors que la montée des eaux a englouti la majeure partie des terres, seul un petit groupe de survivants est parvenu à se réfugier sur la dernière île émergée.  Dans Reborn, un joueur contrôle la civilisation, l’autre la nature.
Leur but est de faire en sorte que la civilisation survive le plus longtemps possible.

Cible :
REBORN s’adresse à des personnes âgées entre 15 et 28 ans, habitués à jouer à ce type de jeu et pour qui l’accessibilité au contenu et la rapidité de consommation sont de mise.

DEMO :
https://reborn.land

Toi, Permafrost — Un voyage au cœur de la nature

Scène 2


Équipe :
Eliott Pincemaille (développeur)
Pauline Stichelbaut (développeur)
Olivier Anani (designer)
Cassandre Leguay (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologies : Three.js – Vue.js

Brief :
Réaliser une expérience narrative, immersive et impactante autour d’un fait contemporain dans un format court. Le public visé est très présent sur les réseaux sociaux. Il est plutôt du genre volatile et exigeant.

Objectif :
Notre objectif est de mettre en lumière le travail de chercheurs, les solutions des scientifiques et l’approche des populations locales sur le dégel du permafrost. En donnant à l’utilisateur les bases de connaissances sur le sujet nous lui montrons l’étendue du permafrost dans le contexte de la menace climatique actuelle.

Pitch :
On s’intéresse à toi, Permafrost, car tu existes depuis des milliers d’années.
Tes steppes gelées couvrent un cinquième de la surface terrestre.
Tu es immense.
Ta fonte a commencé pour la première fois depuis l’âge de glace,
pourtant on ne t’écoute pas.
Ton dégel libère dans l’atmosphère des gaz à effet de serre,
Si tu te consumais entièrement cela reviendrait à brûler toutes les forêts du monde,
Deux fois.

Quelque-part sur notre Terre, il se réveille. Oserez-vous le rencontrer?

« Toi, Permafrost », un voyage au cœur de la nature.

Durée du projet : 3 mois

Behance : Par ici!

HYPPIER! — Le bonheur est dans ton prochain achat…

Équipe :

Rémi Caillot (développeur)
Mélanie Ngo (développeur)
Camille Rostoucher (designer)
Xindi Yang (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  ReactJS – BabylonJS

Pitch :

Hyppier! (fusion de hype & happier), c’est la fabuleuse histoire du consumérisme à l’ère 2.0, où la fast-fashion fait déborder nos armoires, où l’obsolescence programmée dézingue nos appareils électroménagers et où les pop-ups par milliers nous poussent à une frénésie d’achat incontrôlée.

Bref, l’histoire d’une époque caricaturée à l’extrême où l’épanouissement personnel est à portée de clics sur un panier. 

Découvrir l’expérience en ligne 

Pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception

FLIRT FACTORY – L’usine de la séduction

Équipe :
Audren Mauplot  (développeur)
Artium Wasse (développeur)
Alix Chabagny (designer)
Fany Thourain (designer)
Bastien Lepecheur (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  ReactJS

Pitch :

La Flirt Factory est une expérience web interactive retraçant l’histoire de la séduction depuis l’antiquité à nos jours. L’utilisateur prend le rôle d’un technicien et doit parcourir les époques afin de réparer les différentes parties de l’usine.

Durant toute l’expérience, il va en apprendre plus sur les moyens de séductions utilisés au cours de l’histoire.

Découvrir la Flirt Factory sur Behance