Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Martin Jouvet (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

PRISM

« Dans un futur imaginé, l’entreprise PRISM (Programme de Régulation des Infractions et de Surveillance Mondiale) propose un dispositif qui récolte toutes les données personnelles des utilisateurs. Ces données sont  utilisées pour résoudre des délits, et faire de la société un havre de paix. »

Équipe :
Robin Blanc–Beyne (designer)
Bastien Cornier (développeur)
Mathilde Herard (designer)
Jean Ndoulou (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

PRISM est un jeu mobile (PWA) dans lequel le joueur incarne un salarié du PRISM et doit innocenter ou condamner des suspects qui lui sont présentés.

Aujourd’hui, les entreprises de l’internet convoitent nos données personnelles.  Elles sont récoltées, achetées, échangées et parfois volées. Les GAFAM sont particulièrement sous le feu des projecteurs quant à leur utilisation des data qu’ils amassent. Ces mêmes entreprises investissent massivement dans les domaines de la santé et la recherche en transhumanisme, désirant ainsi gagner accès à nos corps, et nos données les plus intimes. 

Dossier de Conception

REBORN

 

 

Équipe :
Solal Revel (développeur)
Erwann Letue (développeur)
Matthieu Pajot (designer)
Allan Michel (designer)

Formation :  DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Three.js – Vue.js

Objectif :
À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Constat :
Une majorité de la population est consciente de la réalité du dérèglement climatique et de la nécessité d’achever au plus vite la transition écologique. Au début de ce projet, on s’est donc demandé pourquoi malgré cette conscience collective, la plupart des gens ne sont pas prêts à changer radicalement leurs mode de vie.

La réponse est assez simple : nous ne voyons pas les conséquences de ce dérèglement dans notre quotidien. Nous ne ressentons pas un besoin fort de nous passer du confort que nous avons et nous procure la société de consommation.

Pitch :
Reborn est un jeu de gestion et de survie qui prend place sur une île.
Suite à une série de catastrophes climatiques, l’humanité a pratiquement été éradiquée de la surface de la terre.
Alors que la montée des eaux a englouti la majeure partie des terres, seul un petit groupe de survivants est parvenu à se réfugier sur la dernière île émergée.  Dans Reborn, un joueur contrôle la civilisation, l’autre la nature.
Leur but est de faire en sorte que la civilisation survive le plus longtemps possible.

Cible :
REBORN s’adresse à des personnes âgées entre 15 et 28 ans, habitués à jouer à ce type de jeu et pour qui l’accessibilité au contenu et la rapidité de consommation sont de mise.

DEMO :
https://reborn.land

PLASTICLAND, Bienvenue dans le 7ème continent.

Équipe :
Christine Huang (développeur)
Pauline Stichelbaut (développeur)
Olivier Anani (designer)
Jade Dalloul (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologies : Three.js – Vue.js

Brief :
Au lancement de ce projet, le brief était que nous réalisions une expérience sur un sujet et support libre. L’idée était d’emmener les différents groupes à porter un regard critique sur le monde actuel sur un angle satirique à but cathartique. Comme contrainte, notre sujet devait tenir dans un format court de 5 min avec une liberté dans le choix de la technologie.

Contexte :
En 1997, Charles Moore, un explorateur des temps modernes comme Christophe Colon, découvre le dernier continent encore inconnu appelé continent de plastique ou 7ème continent. C’est un large archipel de déchets situé dans le pacifique nord qui fait 6 fois la France.

Problématique :
Pendant nos recherches, nous avons appris que les industriels à l’heure actuelle produisent beaucoup plus de plastique que n’en recycles. Alors y a t-il un double discourt chez les industriels ?

Selon des ONG comme Greenpeace, nous avons dépassé le point de non-retour au vu de la production mondiale de plastiques actuel qui est de 10.1 t par seconde.

Objectif :
A partir de toutes ces informations, on a choisi de mettre en lumière la part de responsabilité des industriels dans la crise actuelle du déchet plastique.

Pitch :
Le concept de notre projet est basé sur 2 faits réelles C’est à dire la découverte du continent de plastique par Charles Moore et la surproduction de plastiques des industrielles. Comme dans le livre, le vieil homme et la mer, cette expérience interactive met en scène un homme âgé (en l’occurrence Charles Moore) qui raconte son voyage dans un lieu insolite à son protégé.

Pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception

Street of Age

Équipe :
Omar Jbara (développeur)
Julien Dargelos (développeur)
Iris Mangin (designer)
Bastien Lepecheur (designer)
Fany Thourain (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Constat :
Les représentations que se font les générations des autres sont souvent empreintes de stéréotypes, confrontant des individus qui ont pourtant partagés les mêmes étapes de vie, comportements et inquiétudes. 

Projet :
Street of Age est un jeu mobile qui a pour but de fédérer ces générations en les rassemblant autour d’un jeu mobile humoristique au ton léger et décalé.

VIEUX vs JEUNES

Ce jeu de combat au tour par tour permet d’incarner des stéréotypés prêts à se battre dans une rue au style rétro-futuriste !

Si tu es :
Rétrophiles ou Nostalgiques des jeux d’acardes des 80’s,
Agacé par les jeunes insolents,
Soulé par les vieux toujours trop lents,
Touché ou non par tous ces clichés,

Viens jouer !  

> Le jeu <

> Document de conception <

> Behance du projet < 

BIENVENÜE

 

Équipe :
Antoine Abbou (développeur)
Nikita Skargovskii (développeur)
Alix Chabagny (designer)
Clara Morineau (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Unity

Objectif : 

À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Contexte :

Le manque d’accessibilité du métro parisien est au coeur de l’actualité et a fait beaucoup de bruit suite à la manifestation du 26 septembre 2018 organisée par l’APF France Handicap. Le réseau RATP compte 303 stations de métro dont seulement 9 sont accessibles aux personnes handicapées. Cela représente 3% du réseau contrairement au métro de Barcelone accessible à 82%. Le problème est d’autant plus préoccupant puisque la RATP propose un réseau de transports publics.

Pitch :

Bienvenüe est un jeu en 3D de 5 minutes sur desktop, réalisé sur Unity, inspiré
et basé sur la mécanique des puzzle game. Le joueur incarne un personnage muni d’une poussette dans le métro parisien dont l’objectif est d’atteindre la rame du métro à travers un parcours sinueux et peuplé d’obstacles divers. Y arrivera t-il ?

Cible : 

La cible principale de notre expérience est représentée par les 20 – 35 ans, urbains, usagers du métro et amateurs de jeux vidéo.

Tonalité :

Ce manque d’accessibilité est presque invisible pour certains. C’est pour cela que nous avons souhaité exagéré de manière hyperbolique en allant jusqu’à l’absurde. Cette exagération nous permet de créer des situations comiques. Le ton se veut ludique et satirique.

Message :

Il s’agit de faire prendre conscience aux usagers du métro / parisiens / RATP que l’accessibilité est un problème quotidien pour certains, que ce manque d’accessibilité peut devenir un handicap et rendre le quotidien infernal.

Dossier de conception : Format PDF / Keynote

Teaser :  Accéder au teaser

Démo : Télécharger la démo