Allo

Allo, c’est le premier assistant vocal anti-gaspi. Finie la poubelle ! Il trouve une idée pour donner une seconde vie à tous les produits de la maison.
À l’intérieur d’Allo, vous trouverez cinq spécialistes pour vous aider à consommer malin, à votre rythme, un espace à la fois, avec des conseils qui vous correspondent.

Équipe :
Benjamin Gammaire, Développeur de l’assistant vocal, Maker
Quentin Tshaimanga, Développeur du moteur de recommandation, Architecte Docker
Léo Ternoir, Designer UX & UI, Maker
Sofia Boggio, Designer UX  & UI, Designer d’objet, Maker

Formation : Master 2 DMII (2018)

Hardware :
Raspberry Pi & ReSpeaker 4-mic
Base de l’objet imprimé en 3D (PLA) & plateau en bois découpé à la laser

Software :
Snips (reconnaissance vocale) / NodeJS TTS (Text to speech) / Front Office (ReactJS) / Docker (Architecture MVP) / NGINX (API middleware) / Elasticsearch (Recherche scoré) / MongoDB (Stockage des données) / Back Office (Kibana, MongoExpress)

Pourquoi le Design Thinking peine-t-il à s’intégrer au sein des entreprises françaises ?

 

 

Kévin Moutier

Formation : Design et Management de l’Innovation Interactive

 

Titre du mémoire : Pourquoi le Design Thinking peine-t-il à s’intégrer au sein des entreprises françaises ?

Résumé :

Le Design Thinking est une approche de l’innovation par le design. Il est le fruit de questionnements et de théories relatifs au design ainsi qu’à la démarche du designer qui ont émergés au milieu du XXème siècle. Ce n’est que dans les années 1990 que le design thinking se popularise.

Tim Brown, véritable figure emblématique du design thinking, défini l’approche selon trois facteurs indissociables (l’observation, l’intuition, l’empathie), trois grandes phases (l’inspiration, la conceptualisation, l’implémentation) et trois critères de validation des idées (la désirabilité, la faisabilité, la viabilité).

Par ailleurs, plusieurs grands principes accompagnent la mise en place de l’approche, tel que la constitution d’une équipe pluridisciplinaire, la connaissance approfondie des utilisateurs, l’expérimentation ou encore la problématisation.

Si le design thinking semble comporter de nombreuses promesses, il convient cependant de le replacer dans le contexte de l’entreprise, et notamment face au besoin d’innovation grandissant de celle-ci.

En effet, face à un environnement toujours plus changeant et concurrentiel, l’innovation semble être perçue comme le principal levier de compétitivité et de croissance des entreprises. Toutefois, il convient de constater que l’innovation est beaucoup plus rapide et radicale qu’auparavant, exposant ainsi les entreprises à des disruptions toujours plus fréquentes et violentes.

Aussi, l’innovation n’est plus seulement technologique. Sur les six typologies d’innovation relevées par Bpifrance, cinq d’entre elles sont des innovations non-technologiques. Il apparaît donc que l’innovation doit fortement être recentrée sur l’humain. Pour cela, les entreprises doivent adapter leurs approches et leur environnement pour permettre à leurs équipes d’être plus créatives.

Fort de ces constats, le design thinking semble proposer de nombreux atouts pour les équipes et les individus ainsi que pour l’entreprise dans son ensemble.

Cependant, force est de constater que les entreprises peinent encore à se l’approprier, celles-ci demeurant à ce jour fortement sclérosées par les principes managériaux issus du Taylorisme. Il est possible d’identifier certains freins à l’appropriation d’ordre culturel, managérial, organisationnel et social.

L’ensemble de ces constats, mais aussi des études, recherches et interviews réalisées permettent d’identifier plusieurs leviers pour l’appropriation du design thinking: l’importance d’une culture d’entreprise adaptée, le respect des fondamentaux de la démarche, l’évolution profonde des modèles de management, l’implication forte des dirigeants ainsi que l’adaptation de l’approche à l’entreprise.

 

Extrait / Sommaire : 

DMII2018_memoire_MOUTIER_kevin_extrait.pdf

Get Ready

DMII 2018 Affiche Get Ready

Avez-vous déjà peiné à atteindre un objectif que vous vous étiez fixé ? Les plus grands sportifs aussi. Et pourtant, ils réussissent. Comment ? Ils utilisent des méthodes de préparation mentale.

Découvrez les points clés de la préparation mentale des athlètes de haut niveau, pour atteindre tous types d’objectifs, à travers un site web interactif et didactique.

En partenariat avec la Société Française de la Psychologie du Sport, Get Ready propose des faits prouvés scientifiquement, des études illustrées, des exemples de cas concrets et des retours de personnalités qui utilisent la préparation mentale.

Apprenez les notions de bases de la préparation mentale afin de comprendre la posture et la démarche nécessaire à adopter pour définir et atteindre vos objectifs au quotidien.

Et vous, quel est votre objectif ?

Pour en savoir plus, découvrez le dossier de conception du projet.

Aru

Une forêt que nul n’ose approcher, dite habitée
par le Temps lui-même. Cela n’arrêtera pas Aru,
qui en bravera les dangers avec la seule aide de
son sac à dos, dans un platformer à l’univers unique
et aux mécaniques originales.

Notre équipe est composé de Aurélie Rémia et Zoë Leloutre pour la partie direction artistique et de Chloé Henaut et Théotime Colin pour le développement.

Composition musicale / Sound design : Adrien Melchior

Formation : Master 2 DMII (2018)

Technologie : Unity

Durée du projet : environ trois mois

Bon Voyage!

Bon Voyage! est un jeu vidéo multijoueur qui consiste à gérer une foule de touristes dissipés à travers différents univers.
Les joueurs incarnent des guides dotés de capacités d’attraction et de répulsion. Leur coordination va leur permettre de relever plusieurs défis.

L’équipe est composée d’Anthelme Dumont, Jacky Fong et Jean-Charles Gigonnet en développement, ainsi que de Jantana Hennard, Kim Baschet et Adrien Muzyczka en design.

Nous documentons régulièrement l’avancée de notre production sur notre compte Twitter

Formation : Master 2 DMII (2018)

Technologie : Unity

Durée du projet : deux mois

Making of

L’aéroport

Le parc d’attractions

Le manoir hanté

Pour en savoir plus, consultez le dossier de conception

Heraclos

Équipe : 
Maud Butin (DA, scénario, copywriting, illustrations)
Alexandre Delalleau (Lead 3D, motion design, level design, UI)
Lovis Odin (3D, game design, level design, UX)
Patrick Heng (Creative development, motion design, game design, UX)
Fabien Motte (Creative development, motion design, game design, UX)

+ les copains : 
Louis Gabriel Gonzalez (Sound Design)
Antoine Fleury (Animation 2D)

Formation : Master 2 DMII (2018)

Heraclos est un jeu vidéo d’aventure réalisé en WebGL. Vous pouvez y jouer directement en ligne sur

-> HERACLOSGAME.COM <-

Pitch : Est-ce que vous vous êtes réveillés ce matin avec l’irrésistible envie d’accomplir une quête épique ? Ça tombe bien, Heraclos non plus. Mais il n’a pas eu le choix. Aidez le à survivre et à accomplir sa destinée. Explorez le domaine des dieux en utilisant leurs pouvoirs, et grimpez la montagne sacrée pour devenir un véritable héros.

Durée de production : ~ 3 mois

 

Paroles, l’humain derrière l’actualité

Paroles, homepage

Équipe : Solenne Relisieux (Designer), Antonin Caudron (Développeur), Ludovic Bouvinet (Développeur) et Hélène Starck (Designer).

Formation : Master 1 DMII (2018)

Le teaser

Paroles

Paroles est un voyage photographique et émotionnel sur le vécu des journalistes de l’AFP en mission au travers d’une expérience web immersive.

 

Monkey GL

Monkey Gl et son éditeur sont des technologies développés en interne. Elles permettent la création de reportages interactifs en ajoutant des effets et des interactions sur des médias photographiques et sonores.

Troisième Page – Gargantua

Équipe :
Design graphique : Manon Carrour, Clara Morineau & Martin Jouvet
Développement : Pauline Stichelbaut & Rémi Caillot

Formation : BDDI 2018

Technologie : React Native

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : TroisiemePage

« Troisième Page » est projet de livre du futur offrant une troisième page au livre papier par un écran d’Ipad. Lorsque l’enfant ne comprend pas un mot lors de sa lecture il lui suffit de le prononcer pour qu’il s’affiche sur l’écran de la tablette et qu’il lui explique son sens. Des interactions et du contenu didactique viennent rythmer sa lecture et lui font découvrir les péripéties de Gargantua à travers une nouvelle adaptation destinée aux enfants de 8 à 9 ans.

 

INSTANT – The pic of the day

https://daily-instant.news/

INSTANT, à travers une photo par jour, c’est une nouvelle façon de consommer l’actualité, plus lente, plus contemplative, à l’inverse de la surcharge cognitive présente sur les réseaux sociaux.

C’est l’entre-deux parfait pour un utilisateur peu friand de sites d’actu qui cherche tout de même une veille accessible autour de l’actualité.

Pour plus d’informations, retrouvez notre dossier de conception

Design     Julie Ferrieux,  Karolina Mikos

Développement      Kevin Leiba, Tanh-Binh Tang

 

Dazibao, it’s not chinese.

portraits de l'équipe dazibao

Équipe : Bilal Addi (Designer), Romain Demongivert (Développeur), Dorian Lods (Développeur) et Eloi Raharinosy (Designer).

Formation : Master 1 DMII (2018)

Technologies : Swift, Firebase, AR Kit, Scene Kit.

Durée du projet : 3 mois

Lien : Teaser

Pitch : Un abonnement mensuel qui met à plat l’actualité pour prendre de la hauteur. Chaque mois une affiche illustre un sujet qui fait du bruit. Loin d’être un simple média imprimée, c’est aussi un moyen de rendre tangible un sujet d’actualité. La réalité augmentée permet de parcourir l’essence du sujet sous plusieurs angles.