Technologie : Recherche documentaire (livre, internet), questionnaire google form, XLS, PPT, Adobe XD, Photoshop Durée du projet : 4 mois Pitch : En partant des sensibilités, des besoins, des motivations des collaborateurs, comment bâtir une démarche qui accélère la transformation des modes de travail vers un numérique plus responsable et donc durable. 7 design challenges ont été identifiés :
1. Comment expliquer de façon concrète cette pollution numérique ?
2. Comment identifier les bonnes pratiques à appliquer au quotidien et qu’elles deviennent des habitudes ?
3. Comment diffuser au sein de l’entité tout ce qui se passe dans le groupe ?
4. Comment développer des compétences par métiers ?
5. Comment identifier les bonnes pratiques à appliquer dans nos projets et qu’elles deviennent des habitudes ?
6. Comment expliquer cette pollution numérique à un client ? et le convaincre d’agir ?
7. Comment gérer différemment notre matériel (téléphones, écrans…) afin d’en limiter l’achat et leurs déchets ?
3 actions/tests ont été réalisés :
un défi mail
un jeu de cartes
un prototype
Ces actions s’inscrivent dans une démarche globale :
Pitch : « Dans un système totalitaire, les habitants sont observés par les caméras de l’état pour être notés sur leurs moindres faits et gestes Comment allez-vous agir dans cet univers ? ».
Mise en place sur l’ensemble du projet des étapes décrites dans le double diamant design thinking en s’appuyant sur l’expérience des utilisateurs Cadrage initial : le WWF veut devenir, au travers de WAG, un acteur de la transformation écologique en augmentant l’utilisation de son application mobile WAG auprès de sa cible.
Méthodologie :
1ère exploration : étude de la cible et du contexte
Mise en place d’un protocole de découverte de l’application avec entretiens exploratoires semi-directifs préalables, carnet de bord, entretiens de retour d’expérience semi-directif.
Recherche secondaire autour de l’écologie, la sociologie, le digital, la ludification, la concurrence et les informations disponibles chez le commanditaire
Etude quantitative auprès des utilisateurs avec objectif de recrutement pour un atelier d’idéation
Synthèse des enseignements de cette phase via un SWOT
2ème exploration : étude approfondie des résultats de la 1ère exploration
Interviews semi-directives auprès des utilisateurs de l’application et synthèse des enseignements (affinity map)
Définition de personae, et réalisation d’une expérience map
Atelier brainstorming de priorisation des problématiques utilisateurs
Conceptualisation
Atelier d’idéation avec les utilisateurs
Atelier de co-design (idéation/storyboard/indicateurs) avec WWF, l’équipe WAG de Gobelins, et un utilisateur.
Définition de l’architecture de l’information, wireframes, mécanique de progression
Prototypage mid-fi : 3 itérations réalisées d’un parcours d’engagement dans le passage à l’action jusqu’à la visualisation de la progression
Tests utilisateurs des prototypes :
Tests légers réalisés avec des utilisateurs de proximité
Tests à distance avec l’aide du laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins
Mise à disposition d’un document de conception et de préconisations
Pitch :
87% des français sont prêts à passer à l’action pour
sauvegarder la planète. Leur principal frein : ne pas savoir par où
commencer. C’est pour répondre à ce problème qu’est née l’application WAG du WWF
en 2018. Elle a déjà été téléchargée par 370 000 personnes qui ont réalisé
pas moins de 2 millions de défis, c’est-à-dire d’actions en faveur de
l’écologie.
Aujourd’hui,
il faut aller plus loin et faciliter plus encore le passage à l’action. La
solution ? Renouveler l’application WAG avec un parcours d’engagement
simplifié, ludique et valorisant, que vous pouvez découvrir ici : https://marvelapp.com/prototype/4i2f83g/screen/70797018)
Les problématiques énoncées par le commanditaire :
Comment augmenter le nombre
de téléchargements, favoriser la rétention des utilisateurs et développer leur
engagement dans l’application (le nombre d’interactions avec l’application) ?
Notre approche :
La problématique liée à l’augmentation du nombre de
téléchargements nous est apparue difficilement accessible lors de notre projet
car probablement liée à la stratégie du service communication du WWF auquel
nous n’avions pas accès. Nous avons donc décidé avec le commanditaire d’aborder
plutôt les problèmes de rétention et d’engagement.
Notre première action a consisté à comprendre comment
se passait la phase de découverte de l’application chez les utilisateurs,
depuis le téléchargement et la première connexion jusqu’à une utilisation de 7 à
15 jours. Nous avons complété cette première étude par une enquête quantitative
puis qualitative auprès d’utilisateurs de l’application.
Les enseignements recueillis lors de ces 2 premières
phases ont permis d’établir la problématique de travail qui a guidée nos
ateliers d’idéation et de conception. Pour enfin aboutir à une proposition de
concept maquettée lors d’un atelier de storyboarding.
Proposition de conception :
Afin de favoriser la
rétention dans l’application :
La cinématique d’engagement se déroule sans demande de
création de compte.
Les premiers choix d’actions éco-citoyennes sont limités
et guidés afin de passer rapidement à la réalisation.
Les actions sont simples à réaliser pour la cible et répondent
à la demande de progression vers un objectif choisi par l’utilisateur.
Afin de favoriser l’engagement :
Intervention et mise en scène d’une mascotte sur l’ensemble du parcours : Jonas le panda
Chaque action se termine par des félicitations et une évaluation concrète de l’impact écologique qui a du sens pour l’utilisateur (exemple : nombre de Kwh économisé ou réduction en kg de la production de déchets …)
L’objectif temporel fixé par l’utilisateur est challengé par des relances sous forme de notification
Une approche visuelle des progrès réalisés au travers de la prise de photo avant et après la réalisation des actions, avec la possibilité de partager ses progrès sur les réseaux sociaux ou avec le reste de la communauté pour inspirer les autres utilisateurs.
Des perspectives :
Afin de favoriser
l’engagement et l’acquisition :
Étendre le concept à l’ensemble de la communauté pour valoriser l’impact écologique de l’ensemble des utilisateurs
Valoriser l’impact écologique de l’application pour convaincre
Equipe : Alain DAMANTI (Graphiste) – Alphonse FERRARI (Graphiste) – Anne CATEL (Product Designer) – Christophe BONNICI (Chef de projet) – Justine GRAVE (Product Owner)
Pitch : Faciliter la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, pour un web plus inclusif et plus juste.
Tanaguru est une équipe pluridisciplinaire qui propose une offre de conseil et des outils dédiés à l’accessibilité numérique. Leur expertise s’articule autour de 4 axes : sensibiliser et former les équipes, accompagner la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, automatiser les tests et développer des solutions accessibles. Leur projet Tanatomie a pour ambition de faciliter la prise en compte de l’accessibilité dans les projets web.
Problématique : Outre l’obligation légale imposée par la loi européenne sur l’accessibilité numérique, trois problématiques sont identifiées : le manque de formation des équipes, l’absence d’outil qui centralise les informations et le manque d’exemples d’implémentation.
Notre démarche : Pour réaliser notre projet, nous nous sommes appuyés sur une méthodologie fonctionnant par itérations inspirée du Design Thinking. Après une recherche théorique pour comprendre les problématiques autour de l’accessibilité numérique, nous avons commencé notre recherche utilisateurs par la définition de la cible avec notre commanditaire. Cette cible nous est vite apparue trop large. Pour réduire notre scope et évaluer notre première segmentation nous avons rédigé un questionnaire qui nous a permis d’obtenir des données quantitatives et de mieux connaître nos utilisateurs. Ce même questionnaire nous a également permis de recruter des utilisateurs pour la suite du projet.
Par le biais d’entretiens, de séances d’observation et de récolte d’opinions avec des utilisateurs, nous avons pu comprendre et définir le profil, l’expérience, la motivation, les méthodes et les outils utilisés, les difficultés et les facilités rencontrées. Cela nous a permis de confirmer plusieurs hypothèses : l’absence de source complète ou fiable, le fait que le sujet reste méconnu, le manque de formation sur le sujet et le fait que le problème soit beaucoup humain.
Tout au long de notre étude et au travers d’ateliers, nous avons constaté les limites de l’approche par métiers, ce qui nous a dirigé vers la création de nos personae : l’Expert, l’Ambassadrice, le Volontaire et la Sensibilisée. Par ailleurs, la recherche qualitative nous a montré qu’il existe une grande quantité d’axes de travail. Nous avons sélectionné ceux sur lesquels Tanatomie avait un pouvoir d’action et nous en avons déduit le cercle vertueux de l’accessibilité.
C’est le persona de la Sensibilisée à l’accessibilité que nous avons priorisé avec notre commanditaire pour répondre aux questions “Comment démontrer la fiabilité des informations ?” et “Comment aider à trouver les bonnes informations ?”.
À l’issue des premiers tests utilisateurs et d’un travail sur l’architecture de l’information, plusieurs enseignements nous ont permis d’améliorer notre prototype avec une deuxième version que nous avons soumise à un protocole de test.
Notre second prototype a été très bien accueilli. Quelques améliorations sont encore à apporter mais nous avons pu valider notre solution.
Pour aller plus loin dans notre démarche, nous proposons des pistes à notre commanditaire pour concevoir la solution la plus complète possible, en adéquation avec notre cercle vertueux. Selon son profil, l’utilisateur pourra :
– Apprendre par le biais d’une documentation didactique ; – Naviguer au sein de la librairie de composants grâce à une structure atomic design ; – Poser ses questions à une communauté d’utilisateurs pour demander les conseils d’un expert ou proposer sa contribution au projet.
Une version responsive sera requise, ainsi qu’un travail sur le ton et le choix des mots pour les mettre au service de l’expérience, en formulant de manière claire et concise les différentes informations.
Grâce à ce projet et comme nous l’a dit notre commanditaire, nous sommes maintenant rentrés dans le “cercle” et désormais nous n’en sortirons plus. Venez découvrir l’accessibilité numérique à votre tour !
Équipe : – Karl Justiniano (Développeur) , Yaoyi Luo (Développeur) – RoxanePeuvrier (Designer) , ThivenMinton (Designer) Formation : BDDI 2020 Technologie : Suite Adobe / Figma / Three.js / GSAP / ParcelJS / CINEMA 4D / GARAGE BAND / PAINT TOOL SAI / SUBSTANCE PAINTER Durée du projet : 6 mois Dossier de conception : Télécharger Pitch : « Rentrez dans l’univers de votre téléphone et rencontrez le peuple qui l’habite à travers une aventure connectée dans laquelle humour et fantaisie vous attendent ! »
Formation : DMII 2020 – 1ère année Technologie(s) : React Native – Three Js – Fire Base // Figma Durée du projet : 6 mois Support : Smartphone + Desktop
Le pitch : Vous retrouvez un téléphone par terre dans la rue, en levant la tête vous faites face à une façade d’immeuble animée. Vous décidez de mener votre enquête, à qui peut bien appartenir ce téléphone? Vous allez devoir faire des connexions logiques entre les indices glanés dans le téléphone et ce que l’immeuble raconte de ses habitants. Votre curiosité sera mise à rude épreuve, méfiez vous des conclusions hâtives…
Incarnez une Drag Queen et dansez pour répandre la couleur et les paillettes dans un monde triste et morose. L’expérience vous invite à prendre place sur un tapis de danse sur le stand d’une association en festival et à vous trémousser en rythme pour faire le show et en mettre plein la vue ! Le score de chaque joueur va s’additionner à un total commun transformé en argent réel et reversé à l’association.
À l’heure où l’intérêt associatif chez les 18-30 ans constitue un véritable sujet de société, le passage à l’action reste parfois l’objet de questionnements et d’aprioris. Dès lors, comment convertir l’intérêt des jeunes pour le milieu associatif en actions concrètes ? C’est l’enjeu relevé par notre équipe à travers ce projet de design argumentatif.
« Coup de Pouce » est un site web mobile-first. Il dresse des parcours de vie sur l’engagement associatif, sous forme de stories interactives.
Des actions associatives simples sont à portée de main au quotidien Notre application a pour vocation de faire connaître à l’utilisateur des actions simples, afin de l’inciter à agir en prenant contact avec l’association. Pour cela, les actions sont mises en scène dans des stories.
Des stories 2.0 Les stories présentées ont été illustrées puis animées à partir d’interviews de membres d’associations. Ce traitement offre aux témoignages une tonalité poétique et sensible. Afin de dédramatiser l’implication associative, les actions évoquées dans les interviews ont été transposées en interactions gamifiées. La story est donc composée de phases de narration et de phases d’interaction.
Formation : DMII 2021 – 1ère année Technologies : Unity – Blender – Figma – After Effects Durée du projet : 6 mois Support : Jeu Vidéo Desktop réalisé sur Unity
Toctoc est un jeu desktop dans lequel il faut réaliser un maximum de missions pour gagner un max d’abonnés et devenir un influenceur célèbre. Certaines missions rapportent peu de followers mais sont inoffensives, les autres, bien plus diaboliques permettent de faire le buzz et de gagner beaucoup de followers. Faites le bon choix !