Projet KOOTCH

Par Raphaël Dellerie, Product manager chezDIGITALinkers, en mission chez SNCF

Formation : Certification UX Design 2020 – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du projet : 6 mois
Dossier : rendu écritproto

Pitch

Ce projet est né du constat que la plupart des restaurants étaient fermés au moins une journée par semaine, pour diverses raisons (manque de personnel, saisonnalité,…). Cette situation est souvent subie par les restaurateurs, qui perdent de l’argent et aimeraient « rentabiliser les jours de fermeture »

En parallèle, un ami en reconversion dans la restauration me faisait part de ses difficultés à se lancer…

Problématique :

 » Comment aider un restaurateur fermé plusieurs jours par semaine à rentabiliser ses jours de fermeture ?  » Cette problématique va me conduire à répondre à la question suivante :  » Comment et par qui pourrait-être utilisé un restaurant fermé plusieurs jours par semaine ? « 

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Comment aider un apprenant à protéger son intention d’apprendre ?

Auteur : Evelyne TRUONG CASSAN

Formation : Certification UX Design 2020

Durée du projet : 3 mois

Présentation du projet :

Apprendre est un trajet, différent pour chacun de nous. Et on peut utiliser différents chemins pour apprendre.

Pour prendre en charge son apprentissage, se mettre en formation, il faut être autonome (la motivation étant un plus). Alors que l’autonomie de l’apprenant adulte est souvent érigée comme l’une des conditions indispensables à l’efficacité de la formation en ligne, cette autonomie est trop souvent annoncée comme une évidence, un allant-de-soi implicite.

Quelle que soit la motivation d’un apprenant salarié, comment l’aider à protéger son intention d’apprendre, à saisir les opportunités d’agir, à développer des stratégies volitionnelles ? Et plus spécifiquement quand la formation se déroule en ligne, plaçant l’apprenant implicitement en autonomie totale ?

Pour répondre à cette problématique, dans une démarche de mix & match, et afin de pouvoir recueillir des données sur un temps long, la méthodologie retenue est celle d’une sonde culturelle revisitée.

15 jours d’activités menés auprès d’apprenants a permis d’identifier plusieurs leviers d’action. Triés, catégorisés, le constat est qu’il n’y a pas uniquement des leviers liés aux stratégies métacognitives (par exemple planifier son agenda) ou aux méthodes pédagogiques (par exemple les rendre moins descendants). Des leviers permettant de soutenir l’intention d’apprendre bien réels ont été identifiés. Ils ont été catégorisés en trois grandes familles : initier l’effort, maintenir l’effort, revenir.

Sur cette base, un prototype a été imaginé, en y associant des techniques de nudge.

Le prototype couvre l’expérience utilisateur dans 3 situations clés :

1-Je fais ma formation car toutes les conditions sont favorables (j’ai le temps, je suis dans un endroit propice, je suis en forme).

2-J’hésite à faire ma formation car je suis fatigué ou je n’ai pas envie.

3-Je ne fais pas ma formation car je priorise d’autres activités

ShowerChiottes

Camille Larèpe (Learning Designer) – Judith Kazemir (Graphiste Multimédia)

Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception : lien vers le dossier
Affiche : affiche du projet

Pitch : Rendre accessible le recyclage de l’eau grise à la maison, sans effectuer de gros travaux.

Origine du projet :

L’eau est une ressource indispensable à la vie. L’accroissement rapide de la population et le réchauffement climatique font de la gestion de l’eau un enjeu essentiel pour l’avenir. 

Utilisée dans les secteurs industriel, agricole, et domestique, elle est aujourd’hui trop souvent gaspillée, et peu recyclée. 

Par exemple, saviez-vous que près de la moitié de notre consommation d’eau quotidienne est destinée à l’usage de la douche ? Cette utilisation conséquente d’eau, sans recyclage possible à moins de débourser des milliers d’euros, a poussé Charlie Carpene à réfléchir à une solution clé en main, accessible à tous, pour enfin réduire son impact environnemental facilement. L’idée du projet ShowerChiottes était née.

Proposition :

ShowerChiottes est un dispositif qui permet de collecter et redistribuer l’eau consommée lors d’une douche ou d’un bain dans un autre endroit, comme par exemple les toilettes. Le produit n’utilise que des systèmes low tech, ou basse technologie, c’est à dire un ensemble de techniques simples, pratiques, économiques et populaires.

Ce concept a été pensé en collaboration avec une école d’ingénieur, des fondations de grands groupes industriels visant l’innovation, et un réseau national centré sur l’économie sociale et solidaire.

D’un point de vue concret, il s’agit d’une boîte, positionnée à côté de la douche ou de la baignoire, à laquelle sont reliés plusieurs tuyaux : l’un dont une extrémité est située au fond du bac pour recueillir l’eau, et l’autre relié à l’endroit où nous voulons déverser l’eau stockée, par exemple les toilettes.

Démarche :

Le projet a tout d’abord été pensé d’un point de vue technique. Il fallait savoir si les critères associés au low-tech permettaient d’obtenir l’effet voulu. En résumé : un produit low-tech, sans pompe, permet-il une aspiration de l’eau depuis le fond d’une baignoire ? L’aspect utilisateur n’a donc pas été pris en compte avant la validation fonctionnelle du produit. 

Mais qui sont les utilisateurs ? Quels sont leurs besoins ? Et quelles sont leurs attentes vis-à-vis du produit ? Une première phase de recherche nous a permis d’explorer plusieurs pistes : les locataires, mais aussi les propriétaires de leur logement, qu’ils soient citadins ou ruraux, jeunes ou plus âgés, et de professions diverses et variées. 

Si nous avons pu créer 4 profils différents, la conclusion était la même pour tous : le recyclage de l’eau de la douche n’est pas un besoin, et le produit tel qu’il a été pensé n’est pas désirable.

Cette première phase aura cependant permis de mettre en lumière de nombreux publics pour qui le stockage et le recyclage de l’eau est une nécessité : l’armée, les travailleurs sur les chantiers, les plaisanciers, ou encore les adeptes du camping-car.

Une deuxième phase de recherche nous a permis d’explorer les habitudes des camping-caristes, et de mieux comprendre leurs usages, notamment en ce qui concerne la consommation d’eau. Le produit ShowerChiottes a ensuite été adapté afin de mieux correspondre à leurs attentes, et aux nombreuses contraintes imposées par les camping-cars.

Résultat :

Tous les camping-caristes  interrogés ont compris l’objectif du produit, ont  identifié ses différentes parties, et ont apprécié son esthétique.

Ils nous ont également fait part des situations dans lesquelles ils se projetaient avec le produit. De la chasse d’eau des toilettes au lavage des pattes du chien, en passant par le trempage de la vaisselle, les cas d’utilisation semblent nombreux et suscitent l’engouement.

Nous avons également reçu de nombreuses questions sur la disponibilité futur du produit, son fonctionnement, ou son prix. 

Contrairement à notre première itération, le produit semble donc répondre aux besoins des camping-caristes en ce qui concerne le recyclage de l’eau !

La suite pour ShowerChiottes ?

Notre commanditaire va continuer à travailler les aspects techniques de cette nouvelle version du produit, mais aussi, et pour notre plus grand plaisir, explorer davantage les usages des camping-caristes !

Tanatomie

Equipe : Alain DAMANTI (Graphiste) – Alphonse FERRARI (Graphiste) – Anne CATEL (Product Designer) – Christophe BONNICI (Chef de projet) – Justine GRAVE (Product Owner)

Formation : MC11 2020

Durée du projet : 6 mois

Prototype : Lien du prototype

Dossier de conception : DOSSIER PROJET

Affiche : Affiche du projet

Pitch : Faciliter la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, pour un web plus inclusif et plus juste.

Tanaguru est une équipe pluridisciplinaire qui propose une offre de conseil et des outils dédiés à l’accessibilité numérique. Leur expertise s’articule autour de 4 axes : sensibiliser et former les équipes, accompagner la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, automatiser les tests et développer des solutions accessibles. Leur projet Tanatomie a pour ambition de faciliter la prise en compte de l’accessibilité dans les projets web.

Problématique : Outre l’obligation légale imposée par la loi européenne sur l’accessibilité numérique, trois problématiques sont identifiées : le manque de formation des équipes, l’absence d’outil qui centralise les informations et le manque d’exemples d’implémentation.

Notre démarche : Pour réaliser notre projet, nous nous sommes appuyés sur une méthodologie fonctionnant par itérations inspirée du Design Thinking. Après une recherche théorique pour comprendre les problématiques autour de l’accessibilité numérique, nous avons commencé notre recherche utilisateurs par la définition de la cible avec notre commanditaire. Cette cible nous est vite apparue trop large. Pour réduire notre scope et évaluer notre première segmentation nous avons rédigé un questionnaire qui nous a permis d’obtenir des données quantitatives et de mieux connaître nos utilisateurs. Ce même questionnaire nous a également permis de recruter des utilisateurs pour la suite du projet.

Par le biais d’entretiens, de séances d’observation et de récolte d’opinions avec des utilisateurs, nous avons pu comprendre et définir le profil, l’expérience, la motivation, les méthodes et les outils utilisés, les difficultés et les facilités rencontrées. Cela nous a permis de confirmer plusieurs hypothèses : l’absence de source complète ou fiable, le fait que le sujet reste méconnu, le manque de formation sur le sujet et le fait que le problème soit beaucoup humain.

Tout au long de notre étude et au travers d’ateliers, nous avons constaté les limites de l’approche par métiers, ce qui nous a dirigé vers la création de nos personae : l’Expert, l’Ambassadrice, le Volontaire et la Sensibilisée. Par ailleurs, la recherche qualitative nous a montré qu’il existe une grande quantité d’axes de travail. Nous avons sélectionné ceux sur lesquels Tanatomie avait un pouvoir d’action et nous en avons déduit le cercle vertueux de l’accessibilité.

C’est le persona de la Sensibilisée à l’accessibilité que nous avons priorisé avec notre commanditaire pour répondre aux questions “Comment démontrer la fiabilité des informations ?” et “Comment aider à trouver les bonnes informations ?”.

À l’issue des premiers tests utilisateurs et d’un travail sur l’architecture de l’information, plusieurs enseignements nous ont permis d’améliorer notre prototype avec une deuxième version que nous avons soumise à un protocole de test.

Notre second prototype a été très bien accueilli. Quelques améliorations sont encore à apporter mais nous avons pu valider notre solution.

Pour aller plus loin dans notre démarche, nous proposons des pistes à notre commanditaire pour concevoir la solution la plus complète possible, en adéquation avec notre cercle vertueux. Selon son profil, l’utilisateur pourra :

– Apprendre par le biais d’une documentation didactique ;
– Naviguer au sein de la librairie de composants grâce à une structure atomic design ;
– Poser ses questions à une communauté d’utilisateurs pour demander les conseils d’un expert ou proposer sa contribution au projet.

Une version responsive sera requise, ainsi qu’un travail sur le ton et le choix des mots pour les mettre au service de l’expérience, en formulant de manière claire et concise les différentes informations.


Grâce à ce projet et comme nous l’a dit notre commanditaire, nous sommes maintenant rentrés dans le “cercle” et désormais nous n’en sortirons plus. Venez découvrir l’accessibilité numérique à votre tour !



Projet Les Bons Clics

Equipe

  • Sylvie Badie-Levet, Chargée de conduite du changement THALES
  • Benjamin Viallard, Graphiste LE BON MARCHE
  • Elodie Valentin, Chef de projet BNP PARIBAS
  • Ugo Bendeks, Consultant CAPGEMINI INVENT
  • Margaux Vignal, Manager Conseil ONEPOINT

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2020
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception : UX2020_Les_Bons_Clics_dossier.pdf
Affiche : Apprendre l’ordinateur avec Les Bons Clics

Pitch

En France, près de 13 millions de personnes éprouvent des difficultés à utiliser les outils numériques dans leur quotidien. Pour apporter des solutions, Emmaüs Connect a créé l’association WeTechCare, start-up sociale, pour développer des solutions digitales luttant contre la précarité numérique. Nous avons accompagné notre commanditaire WeTechCare dans la refonte de sa plateforme d’inclusion numérique Les Bons Clics. Celle-ci adresse deux cibles : les aidants, salariés et bénévoles de structures d’inclusion numérique via des outils d’évaluation et des ressources pédagogiques ; les apprenants, cible prioritaire des contenus proposés par la plateforme.

Atelier numérique à l’association Relais 59

Comment la plateforme Les Bons Clics peut permettre de former plus de personnes en difficulté avec le numérique ?

Notre démarche

Atteindre une cible, qui ne dispose pas des compétences numériques de base, nécessite la mise en place de parcours utilisateurs adaptés. Nous avons appliqué une méthodologie UX pour accompagner WeTechCare dans la refonte de sa plateforme de formation et maximiser sa proposition de valeur auprès de ses utilisateurs.

La phase de recherche menée auprès de notre panel d’utilisateurs nous a permis de tirer deux enseignements clés quant à l’utilisation de la plateforme :

  • Les aidants utilisent Les Bons Clics avec parcimonie car elle ne répond qu’en partie à leurs besoins en matière de contenus pédagogiques et de fonctionnalités.
  • Les apprenants ne se connectent pas à la plateforme hors structure et privilégient l’accompagnement humain dans leur apprentissage du numérique.

A l’aune de ces constats, nous avons affiné la vision produit pour faire évoluer la lettre de mission initiale qui visait à refondre la plateforme pour permettre aux apprenants d’y accéder en totale autonomie. Nous avons proposé à WeTechCare de faire évoluer Les Bons Clics pour répondre prioritairement aux besoins des aidants – utilisateurs principaux de la plateforme – dans le but d’en faire des référents pédagogiques auprès des apprenants.

L’objectif est de rendre systématique l’utilisation de la plateforme par ces salariés et bénévoles dans le cadre des formations qu’ils animent en structures d’inclusion numérique.

Les entretiens et tests utilisateurs ont permis de fixer une feuille de route articulée autour de trois axes d’amélioration :

1. Fonctionnel : enrichir le périmètre des fonctionnalités proposées par la plateforme pour apporter de la valeur aux utilisateurs aidants et ainsi favoriser son utilisation par ces derniers.

2. Accessibilité et navigation : garantir un parcours affordant pour favoriser l’utilisation de la plateforme par des populations peu à l’aise avec les interfaces numériques.

3. Contenus : enrichir le catalogue de contenus pédagogiques de la plateforme pour apporter de la valeur aux utilisateurs apprenants disposant d’une certaine maturité numérique.

Demain, le développement d’une « web app » nous semble clé pour embarquer un maximum d’utilisateurs apprenants largement équipés de smartphones.

Projet Meetrz

Équipe :
– Raphaël Dellerie, Product manager chezDIGITALinkers, en mission chez SNCF
– Alexandra Dossi, Graphiste DA freelance
– Victoire Faure, Cheffe de projet digital chez AEF info
– Lucas Pierre, Chef de projet digital chez Agence Babel

Formation : Certification UX Design 2020 – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du projet : 6 mois
Dossier : rendu écritproto

Comment aider les hôteliers à optimiser la consommation d’énergie de leur établissement ?

Pitch :  Meetrz est un service, en cours de développement, dédié aux hôteliers pour faire des économies d’énergie en s’appuyant sur les données issues des compteurs électriques intelligents. La demande formulée par le commanditaire du projet est de concevoir une interface du produit adaptée aux besoins des utilisateurs.

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Projet Iconoci

Équipe : Peggy BOUYON , Guilllaume Fluck, Marie-Christine MICHEL
Formation : UX DESIGN
Technologie : 04/2020
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : dossier prototype


Ce projet a été réalisé dans le cadre de la certification UX Design. Nous étions 3 d’horizons différents pour accompagner Delphine Quivaux dans la création de son entreprise ICONOCI. ICONOCI c’est quoi? une marque de mode qui crée des vêtements personnalisés à vos mesures. Et bien plus encore. C’est tout un parcours d’achat où les besoins, les envies, la singularité de la cliente sont au centre des attentions pour une expérience unique, chaleureuse et bienveillante.

Menacer les océans, c’est menacer l’Homme

Notre projet : 

Ah, l’océan ! Machine à rêve, monde inconnu, berceau de la vie sur terre. Les océans produisent l’oxygène que nous respirons, nourrissent la moitié l’humanité, absorbent et encaissent CO2 et la chaleur que nous ne cessons de produire.

Et pourtant, les océans n’ont jamais été aussi menacés. Les causes de ce phénomène sont multiples : pollution, plastiques, sur-pêche, destruction des habitats, changement climatique, acidification, surexploitation des ressources marines. En 2048, si rien ne bouge, la quasi-totalité de la vie marine aura disparu. Des océans vides.

Désormais, l’urgence est de protéger, mais aussi de réparer, et aider l’écosystème à survivre à la situation.

La Côte d’Azur, ce sont des milliers de visiteurs chaque jour pendant l’été, et un port tous les 8 km. Après avoir bétonné la côte et construit ses ports sur la mer, ces derniers se mobilisent et cherchent à reconquérir la biodiversité et faire de leur site des zones de protection pour les petits poissons et les alvins.
C’est la raison pour laquelle notre commanditaire, le Port de Fréjus, l’un des plus gros ports de la Côte d’ Azur, nous a sollicité : « Comment sensibiliser les visiteurs des ports à la biodiversité marine ? ».
Noble cause, mais vaste sujet…

Et c’est ici que la démarche UX entre en jeu et, après enquêtes, recherches et entretiens, nous avons pu clarifier le besoin et resserrer la problématique :

Les visiteurs ? Les touristes, les moins sensibilisés au thème seront notre cible prioritaire.

Sensibiliser ? Après avoir analysé les attentes de nos utilisateurs, nous avons opté pour une approche émouvante et ludique qui parle à tous, parents et enfants…

Oui mais sensibiliser à quoi ? Et comment ? Le résultat de nos tests et recherches : un parcours au sol, un message iconographique qui permet de se rendre compte, au fur et à mesure des années, de l’accroissement des déchets et de l’impact sur le volume et la variété de poissons.
A l’issue d’un parcours au sol, un ponton transparent permet de se rendre compte de ce qui se fait sous la mer : des poissons, dans des Biohuts (c), des refuges construits à cet effet, se réfugient, se reproduisent et grandissent en toute sécurité.

Prototype ponton – parcours au sol

Notre solution ? Elle est réplicable dans tous les ports qui seraient intéressés. Ecologique, elle s’insère dans tous les environnements. Elle sensibilise petits et grands et incite nos utilisateurs à davantage de responsabilités et à revoir leur comportement en faveur de la biodiversité.

 

 

Qui sommes nous ?

Mélanie Lucas – Responsable Formation Pôle emploi                                                 Sarah Maurey – Web designer La Poste                                                                            Adrien Gendry – Lead UX M6

La formation : MC11 2019 – Certification UX Design
Pas de technologie : Ecology first
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception :  Lien dossier