Colobobo

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Technologies : React – Phaser – Matter.js
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Alix Chabagny (designer)
Iris Mangin Sokolowski (designer)
Erwann Letue (développeur)
Circé Grand (développeuse)
Justine Lenouvel (designer)
Alexandre Massé (développeur)

Colobobo, le nouveau jeu mobile collaboratif qui repense la manière de jouer à plusieurs.
Les téléphones, disposés les uns à côté des autres forment l’interface de jeu commune.
Et c’est parti pour jouer à 3, 4, 5 ou 6 joueurs !
Incarnez un moniteur de colonie qui accompagne des enfants dans une sortie légèrement périlleuse…
Votre but ? Aller le plus loin possible dans l’expédition. Collaborez, soyez réactifs et efficaces, si vous voulez limiter la casse !

True Story

Vos amis pensent tout savoir sur la musique ? Mettez les au défi avec ce quiz augmenté à jouer à plusieurs. N’hésitez pas à les piéger pendant la partie, le gagnant sera le dernier en jeu.

Concept :

True Story est un quiz augmenté sur la thématique des anecdotes musicales. Il se joue entre amis sur mobile.
Son but ? Vous faire découvrir les anecdotes les plus farfelues et insolites sur des artistes, chansons ou encore sur la culture musicale.
En bonus, un système de paris vient challenger ce que vous pensez savoir de vos amis. Pariez sur la réponse du « répondeur », mais attention, celui-ci pourrait très bien bluffer pour brouiller les pistes…
Pour gagner, il faut être le dernier en jeu !

Teaser :

Medias :

Lire le dossier de conception

Visuels :

Équipe :

Julie Ferrieux et Karolina Mikos en design.
Kevin Leiba et Léo Darriet en développement.

Copie Double

Équipe :  Bilal Addi (manager et brand designer), Romain Demongivert (développeur et modélisateur 3D), Clément Hazan (UX et sound designer), Adrien Lamy (Développeur et modélisateur 3D) et Eloi Raharinosy (Directeur artistique et illustrateur).
Formation : DMII 2ème année 2019
Technologie : Procreate, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Figma, Logic Pro X, Unity et Blender.
Durée du projet :  5 mois
Site web :  crabelab.com
Lien : 
 Présentation finale
Pitch :  Copie Double est un jeu compétitif de 1 à 4 joueurs. Quatre cancres n’ayant absolument pas révisé leurs cours se retrouve face à leur instituteur annonçant un contrôle surprise !
Le support : 
Ordinateur (manette Nintendo Switch)
En voir plus  : Découverte du jeu à la Gaîté Lyrique

 

Nuun

Nuun est un jeu collaboratif en miroir.  Les deux joueurs suivent l’aventure de Nuun, un enfant qui part à la recherche de son frère disparu.

Un enfant appelé Nuun entreprend un voyage pour retrouver Liril, son grand-frère disparu. Guidé par un esprit, Nuun retrace ses souvenirs dans l’espoir d’y retrouver quelqu’un. Ce voyage fantastique va l’aider à devenir à grandir et devenir un peu plus adulte.

Teaser : 

Concept : 

Nous souhaitions parler d’un sujet commun dans la vie d’une personne : le passage de l’enfance à l’âge adulte. Nous voulions que notre personnage progresse et devienne plus fort pour arriver à franchir les étapes difficiles de la vie.

Cette difficulté est représenté par l’étape du deuil et de l’acceptation. Notre personnage passe par plusieurs étapes jusqu’à finalement accepter la perte d’un être cher.

Lire le dossier de conception

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Capture du jeu :

 

 

Concepts arts :

 

 

 

Équipe :

Guilhem Barboux : Développeur, Game Designer, Scénariste

Ivan Daum : Lead Développeur, sound designer

Axelle Pasquier : Directrice artistique, UI designer Animatrice

Alexandre Transon : Modélisateur, Animateur 3D

 

Aide externe : 

Anna Cordonnier  : Sound designer

 

Mani

Mani a besoin de main d’œuvre afin de résoudre différents casse-têtes. Seul ou à plusieurs, prêtez-lui main forte : collaborez, réfléchissez et interagissez avec le tableau au mur afin de permettre à Mani de le traverser.

 

Découvrez Mani en vidéo :

 

Mani est une installation interactive, ludique et collaborative qui permet de relier le potentiel de chaque joueur au sein d’une même expérience en utilisant uniquement le corps et/ou les mains des joueurs.

Retrouvez notre présentation du 26 juin 2019 :

Équipe : Fatma Laadhari, Emmanuelle Persson, Mélanie Samedi, Thanh-Binh Tang

 

France Patate

France Patate est un jeu hybride à la croisée du jeu vidéo et du jeu de plateau.

 .    

Richard Gratin, le patron de l’entreprise France Patate s’en va à la fin de la semaine et nommera son successeur.

Entre alliances et coups bas, saurez-vous être le meilleur collaborateur afin de devenir le nouveau patron de France Patate ?

Une seule consigne : écrasez vos collègues !

 

France Patate, le teaser : 

France Patate se joue à 4 joueurs, chacun équipé d’un smartphone et d’un pion connecté. Les phases de jeux ont lieu tantôt avec le téléphone, tantôt sur le plateau.

   

Visionner la présentation

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Équipe : Bettina Comte  Antoine Charrier  Cécile Delmon  Antonin Caudron  Manon Jouet

 

Biome

Biome est une installation artistique prenant la forme d’un laboratoire de recherche « bio-numérique ». Ses visiteurs participent à la mise en culture et  l’analyse d’une forme de vie énigmatique, à la frontière entre tangible et virtuel. Grâce à un dispositif interactif basé sur le tampon encreur, ils y associent des organismes hybrides pour former des écosystèmes variés et comprendre les logiques qui les animent.

 

Équipe : Frédéric Briolet , Mathieu Débit, Lucas Domingues, Geoffrey Legenty, Charlie Le Maignan, Élise Wojnarowski

Dossier de conception : Télécharger

Captation de la présentation, le 26 juin 2019 :

1253 : Il était une fois en Sorbonne

 

Bienvenue en Sorbonne !

Vous la connaissez sans doute : célèbre institution culturelle à l’architecture complexe, la Sorbonne compte près de 800 ans d’histoire.

Pour autant, une grande partie de son patrimoine s’est inévitablement perdue au fil des siècles. Des légendes aux faits historiques, nombre de ses intrigues ont été oubliées…

Alors, aujourd’hui, que savons-nous véritablement de ses secrets ?

1253 : Il était une fois en Sorbonne vous propose de revivre les histoires insolites de cette université singulière, par laquelle les plus fameux personnages de l’Histoire de France sont passés.

Richelieu, Marie Curie, Napoléon… quels rôles ont joué ces grands noms qui demeurent gravés dans les murs de l’ancien collège ?

Avertis de leur impact sur l’Histoire, auraient-ils pu décider d’agir autrement ?

Tentez l’expérience 1253, et découvrez la Sorbonne comme vous ne l’avez jamais vue…

 

Designers : Solenne Relisieux, Hélène Starck

Développeurs : Alicia Baudry, Mélina Guyon, Tatiana Jacques

Pourquoi le Design Thinking peine-t-il à s’intégrer au sein des entreprises françaises ?

 

 

Kévin Moutier

Formation : Design et Management de l’Innovation Interactive

 

Titre du mémoire : Pourquoi le Design Thinking peine-t-il à s’intégrer au sein des entreprises françaises ?

Résumé :

Le Design Thinking est une approche de l’innovation par le design. Il est le fruit de questionnements et de théories relatifs au design ainsi qu’à la démarche du designer qui ont émergés au milieu du XXème siècle. Ce n’est que dans les années 1990 que le design thinking se popularise.

Tim Brown, véritable figure emblématique du design thinking, défini l’approche selon trois facteurs indissociables (l’observation, l’intuition, l’empathie), trois grandes phases (l’inspiration, la conceptualisation, l’implémentation) et trois critères de validation des idées (la désirabilité, la faisabilité, la viabilité).

Par ailleurs, plusieurs grands principes accompagnent la mise en place de l’approche, tel que la constitution d’une équipe pluridisciplinaire, la connaissance approfondie des utilisateurs, l’expérimentation ou encore la problématisation.

Si le design thinking semble comporter de nombreuses promesses, il convient cependant de le replacer dans le contexte de l’entreprise, et notamment face au besoin d’innovation grandissant de celle-ci.

En effet, face à un environnement toujours plus changeant et concurrentiel, l’innovation semble être perçue comme le principal levier de compétitivité et de croissance des entreprises. Toutefois, il convient de constater que l’innovation est beaucoup plus rapide et radicale qu’auparavant, exposant ainsi les entreprises à des disruptions toujours plus fréquentes et violentes.

Aussi, l’innovation n’est plus seulement technologique. Sur les six typologies d’innovation relevées par Bpifrance, cinq d’entre elles sont des innovations non-technologiques. Il apparaît donc que l’innovation doit fortement être recentrée sur l’humain. Pour cela, les entreprises doivent adapter leurs approches et leur environnement pour permettre à leurs équipes d’être plus créatives.

Fort de ces constats, le design thinking semble proposer de nombreux atouts pour les équipes et les individus ainsi que pour l’entreprise dans son ensemble.

Cependant, force est de constater que les entreprises peinent encore à se l’approprier, celles-ci demeurant à ce jour fortement sclérosées par les principes managériaux issus du Taylorisme. Il est possible d’identifier certains freins à l’appropriation d’ordre culturel, managérial, organisationnel et social.

L’ensemble de ces constats, mais aussi des études, recherches et interviews réalisées permettent d’identifier plusieurs leviers pour l’appropriation du design thinking: l’importance d’une culture d’entreprise adaptée, le respect des fondamentaux de la démarche, l’évolution profonde des modèles de management, l’implication forte des dirigeants ainsi que l’adaptation de l’approche à l’entreprise.

 

Extrait / Sommaire : 

DMII2018_memoire_MOUTIER_kevin_extrait.pdf

Get Ready

DMII 2018 Affiche Get Ready

Avez-vous déjà peiné à atteindre un objectif que vous vous étiez fixé ? Les plus grands sportifs aussi. Et pourtant, ils réussissent. Comment ? Ils utilisent des méthodes de préparation mentale.

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Et vous, quel est votre objectif ?

Pour en savoir plus, découvrez le dossier de conception du projet.