Vojaĝo

Milia BARRIERE (Concept Artist, Developer, Level Designer), Lucie BOURRIER (Concept Artist, Environmental Artist), Clarisse BRE(Concept Artist, Character Design, 2D Animator), Gabriele ENNAOUAJI(Concept Artist, Character Design, Additional Art), Virgil MARKUS (Concept Artist, Sound Designer & Artist, Level Designer, Writer, Additional Art)

Formation : BGJV 2023

Technologie : Unity 3D – Procreate – MedibangPaint Pro – Adobe Photoshop – Krita

Durée du projet : 3 mois

Thème : No More Death

Dossier de conception :

Lien : https://paprikad.itch.io/vojago

Pitch :
Vojaĝo est un jeu en 2D mettant en scène le voyage de Salem, le personnage du joueur, à travers son expérience du deuil. Salem évolue dans cinq niveaux aux environnements différents qui reflètent les émotions qu’il lui faudra accepter et dépasser à travers des épreuves mises en place en puzzles et en énigmes. Pour accomplir ces épreuves, Salem a accès à différentes transformations en animal : le poisson, l’écureuil, l’ours et le chat. En parallèle, Salem est guidé.e par un mystérieux oiseau qui l’aide à avancer et peu à peu comprendre le but de son voyage.

Médias :

Vidéo présentant le projet Vojaĝo, réalisée par Milia B, mise en ligne par Virgil M

Sentinels

L’équipe

Informations générales

Formation : DPNUX 2020-2021
Outils : Figma – Miro – Notion – Suite Adobe – Trello – Discord
Durée : 3 mois
Recommandation stratégique : Lien Reco
Affiche : Lien affiche

Contexte

Sentinels est né en 2020 dans un monde où chaque année, entre 2% et 5% du PIB mondial est blanchi. Le constat est alarmant : seulement 1% de tout cet argent blanchi est débusqué par les analystes financiers.

Ainsi, Sentinels a développé un produit qui soutient les entreprises fintech avec un système de surveillance des transactions. À ce jour, l’entreprise a levé 8,4 millions d’euros de financement. L’objectif est de poursuivre cette levée de fonds.
L’outil répond spécifiquement à toutes les politiques qui obligent les institutions financières à surveiller leurs clients de façon proactive. L’objectif étant de prévenir et lutter contre les crimes financiers, en répondant aux exigences réglementaires les plus strictes en Europe.

Jusqu’à présent, Sentinels s’est concentrée sur l’élaboration d’une technologie pointue, le développement d’API et la mise en place d’un produit qui répond aux exigences légales des entreprises financières.

Cependant, il est aujourd’hui nécessaire d’écouter les besoins et problématiques des utilisateur.ice.s de l’outil.

Commanditaire

Laura Mintandijan, Head of Product & Design de la startup Sentinels, nous a missionné.e.s via l’école des Gobelins pour replacer les utilisateur.ice.s au centre de cet outil métier.

Brief

Construire une vision user centric pour améliorer
l’outil métier à destination des analystes, compliance managers, head of compliance, ainsi que permettre de mieux détecter des opportunités économiques.

Utilisateur.ice.s

Les utilisateur.ice.s du produit sont les analystes, les compliance managers et les head of compliance

Phases du projet

Notre projet s’est articulé autour de 8 phases :

  • Recherche primaire : découverte de l’écosystème Fintech / Regtech, des utilisateur.ice.s, de l’outil Sentinels, benchmark concurrentiel.
  • Recherche secondaire : entretiens, observation, lettre d’amour / de rupture.
  • Analyse insights : 230 insights récoltés, puis regroupés grâce au framework Theme – Epic – User story.
  • Ateliers UX : atelier de priorisation et atelier de co-conception avec différentes équipes de Sentinels (dev, IT, sales, produit, expert compliance).
  • Prototype basse fidélité, tests, itération : deux boucles itératives.
  • Prototype haute fidélité : wireframing, maquettage et prototypage de notre solution.
  • Recommandation fonctionnelle : rédaction d’un dossier présentant notre recommandation stratégique pour le produit Sentinels.
  • Présentation officielle au Comex Sentinels : présentation de notre travail à l’ensemble des dirigeants de l’entreprise.

Récapitulatif du travail réalisé

  • Carnet de recherche utilisateur
  • Recommandation stratégique
  • Prototype fonctionnel
  • Apport d’une vision user centric dans le produit

Prototype fonctionnel

Le dashboard personnalisable pour le compliance manager (à gauche), le splitscreen pour l’analyste (à droite).

Timeline de déploiement de la solution

4 mois de travail au total

Teaser vidéo

Road Angel

Formation : DPNUX 2020-2021
Durée : 3 mois
Méthode / Démarche : Design de fiction & Gamification
Origine du projet : Stellantis – Open Lab

Affiche Road Angel #1

L’équipe :

Alexandra Doornaert – Innovation Project Assistant
Polina Hays – Digital Projet Manager
Lara Lefaucheux – UX Expert / User Test
Jérémy Lowinsky – Product Owner
Valentin Michel – UX/UI Designer


Plus qu’une solution, le Road Angel est une expérience gamifiée entièrement personnalisable prolongeant l’apprentissage de la conduite chez le jeune conducteur après l’obtention de son permis.

Faites confiance à votre co-pilote virtuel, intelligent et intégré , explorez des routes inconnues en toute sécurité, participez à des missions et gagnez des récompenses enrichissantes !


Contexte & Problématique

Notre solution s’inscrit dans le cadre du projet de fin d’année de la formation DPNUX 2021 (Directeur de projet / UX Manager) à l’école Gobelins commandité par Stellantis.
Ce projet est réalisé dans le but d’accompagner les jeunes conducteurs (18 – 24 ans) à adopter une conduite raisonnée tout en rassurant leurs parents.

Histoire

Vous êtes en 2030, les voitures ont grandement évolué, elles intègrent des technologies permettant d’accompagner les jeunes conducteurs dans leurs premiers pas de conduite. Par ailleurs, elles sont bien plus accessibles financièrement, grâce à la mise en place de dispositifs permettant aux jeunes conducteurs de bénéficier de voitures neuves à des prix abordables.

Exemple de cas d’usage

Voici Morgan, jeune conducteur de 21 ans, ça fait plus d’un an qu’il a son permis, et il vient d’acheter une voiture qu’il pense utiliser pour des trajets quotidiens. En parallèle, il préfère toujours prendre la voiture de ses parents (plus puissante que la sienne!) pour effectuer des trajets de longue distance. Il va donc utiliser Road Angel afin de se familiariser avec sa propre voiture, et il pourra également paramétrer notre dispositif pour l’utiliser sur la voiture de ses parents. Ainsi il se fera accompagner quelquesoit le véhicule qu’il décide d’utiliser.

Storyboard de la solution

Gamification & Sécurité

Affiche Road Angel #2

Vous pourrez obtenir des points si vous relevez des défis et maîtriser les dangers de la route, mais vous pourrez également en perdre ! Rassurez-vous, vous n’êtes pas seul dans cette aventure. Votre copilote est à vos côtés ! Il anticipera les dangers et vous conseillera sur les manœuvres à suivre pour sortir de toutes les situations grâce à des signaux visuels, haptiques ou sa commande vocale.

Le jeu mesure votre progression et vous envoie un récap de votre conduite à chaque fin de trajet avec les points que vous avez accumulés !

Ces points vous permettront de monter en niveau, mais aussi de remporter des récompenses.

De plus, vous pouvez personnaliser l’intérieur de votre véhicule en fonction de vos goûts. Branchez votre téléphone au véhicule et découvrez une toute nouvelle expérience de conduite, au travers de différents univers; à la GTA, Need for speed ou encore Mario Kart !

Un numérique plus réfléchi

Introduire le numérique réfléchi dans les services publics

L’équipe

L’équipe :
Stephen AMMERMAN (UI designer),
Lise BETHMONT (Product designer)
Nicolas GUERIN (UX strategist),
Tomoko HANASHIMA (Product designer),
Calypso REDOR (Product designer),
Formation : DPNUX 2021-2022
Technologies : Miro – Figma – Suite Adobe
Durée : 3 mois
Dossier de conception : Lien du dossier
Pitch : Diffuser un numérique plus éthique à l’aide d’une méthodologie globale et un serious game.
Affiche : Lien de l’affiche
Teaser :

Contexte

En 2021, l’accès à la quasi totalité des services publics se fait via Internet. Mais l’accès à ces plateformes pose question : quid des 13 millions de personnes touchées en France par un handicap, situationnel, de longue durée ou temporaire, visible ou invisible ? Quid des populations éloignés du numérique, dans des zones mal ou pas couvertes ? Quid de l’impact environnemental de ces plateformes qui se multiplient et dont la consommation énergique pèse en terme d’émission de gaz à effet de serre ?
Le Studio Design de la Caisse des Dépots et Consignations, opérateur de plateformes en délégation de service public a mandaté notre équipe pour mettre en place une méthodologie pour développer des plateformes plus inclusives, éthiques et éco-conçues, en un mot : plus réfléchies.

Notre méthode

Nous avons choisi de travailler avec la méthode du double diamant, celle-ci nous semblait la plus adaptée pour le projet. En effet le commanditaire ayant une première idée de sa problématique, il nous fallait la comprendre mais aussi la challenger.
Cette méthode s’articule autour de quatre phases principales, découvrir, définir, développer et enfin délivrer.

Illustration de la méthode Double Diamand découpée en 4 phases.

Nos découvertes

Notre recherche exploratoire nous a amené à retenir les enseignements suivants :

Accessibilité et éco-conception

  • Les pratiques sur l’accessibilité existent dans un cadre normé pour les services publics. Même si leurs objectifs ne sont pas toujours 100% atteints, les démarches existent à la CDC (référents accessibilité). Par ailleurs, en tant qu’établissement public et délégataire de services publics, la CDC est très attentive au respect du cadre légal et règlementaire.
  • En ce qui concerne l’inclusion et l’éco-conception, l’absence de cadre légal et de définition de référence limitent leur mise en place. Pour développer des initiatives en ce sens, il faut convaincre individuellement les décideurs et les engager au nom du respect de valeurs de démocratie et de service aux Français très fortement ancrées à la CDC.

Fonctionnement du studio design

  • Le studio design confie les différentes phases de projet à des partenaires (des agences design prestataires de test, associations spécialisées et également des écoles) afin de bénéficier de leurs expertises. Par exemple, des sociologues et des ergonomes sont comptés parmi les experts professionnels, qui permettent d’approfondir les connaissances sur des besoins utilisateurs du projet.
  • Ainsi, le studio design agit comme relais et promoteur, aussi bien en amont du projet qu’en aval afin de prendre une décision une fois qu’il aura des éléments de la part des experts. À chaque étape du projet, le studio design donne une vision directive à ses partenaires experts.

Enseignement sur la cible

  • Notre cible primaire est le studio design qui a besoin d’un appui sous une forme d’une méthodologie afin de convaincre ses commanditaires.
  • De ce fait, nous avons déterminé 2 cibles secondaires : les commanditaires et l’ensemble des populations opérationnelles sur les projets (développeurs, UI designers, architectes IT…)
  • Les besoins des 2 populations ne sont pas identiques :
    • Pour les commanditaires, il va falloir mettre en place une méthode qui va leur permettre de centrer leurs décisions sur les besoins réels des utilisateurs, le positionnement du service par rapport à leurs besoins, la définition de fonctionnalités correspondant exactement à ces besoins.
    • Pour les populations opérationnelles, il va falloir mettre en oeuvre un dispositif de sensibilisation plus global, plus actionnable, et faciliter le partage et la diffusion des bonnes pratiques du numérique réfléchi.

Deux problématiques associées à nos deux cibles

1/ Comment rendre incontournable le process du numérique réfléchi pour les décisionnaires dans chaque étape d’un projet ?

2/ Comment acculturer l’ensemble des parties prenantes (décisionnaires + opérationnelles) aux différents aspects du numérique réfléchi ?

Notre recommandation

Nous proposons une intervention à 2 niveaux :

  • Une charte méthodologique :
    Elle définit un chemin critique pour la conduite des projets confiés au studio par les décisionnaires. Elle mixe à chaque étape du déroulé du projet des méthodologies éprouvées et des outils métiers de référence.
Aperçu de la charte méthodologique
  • Le jeu “Tout bien réfléchi” :
    Un serious game pour l’ensemble des parties prenantes sur le projet. Un jeu à but informatif, pédagogique et communicationnel associé à une présentation du numérique réfléchi que le studio design dispensera.
     Le but du jeu est simple il faut être le premier à remplir l’intégralité des cases de son plateau avec des cartes en étant le plus vertueux possible et comme dans la vraie vie, on à pas toujours le choix. La stratégie sera d’opérer les meilleurs choix pour accumuler le plus de points.
    Une carte rouge qui signifie une mauvaise pratique et que rien est mis en place, une carte Orange qui signifiera une pratique médiocre ou améliorable et enfin une carte verte qui signifie une bonne pratique.
Photos du 3ème test utilisateur/utilisatrice du jeu Tout bien réfléchi

Merci

Djéli

Formation : Master 2 DMII (2020)
Technologie : Unity
Durée du projet : 6 Mois
Lien de démo : https://www.youtube.com/watch?v=1VSMYz6OX3k

Équipe : Pauline Stichelbaut (2D / 3D, Technical artist), Rémi Caillot (Lead developer), Olivier Anani (Level Design, Narration, Sound Design), Thibault Callemyn (Gestion de Projet, User tests).

Lion on Google Android 11.0

Depuis des siècles en Afrique noire les contes et légendes sortent de la bouche des griots. Véritables poètes et musiciens ambulants, ils sont dépositaires de la culture orale et de l’histoire des rois dont ils ont le devoir de connaître et de conter les histoires. L’une de ces histoires est celle de Soundjata Kéita.

Notre volonté principale est de transmettre, au travers d’un voyage poétique ponctué de rites, une partie de la culture africaine. Dans ce jeu, vous incarnez un jeune garçon, Djéli, qui souhaite devenir un grand griot comme son père. Aidé de celui-ci et en accord avec les rites et coutumes propre à la caste des griots, il va poursuivre un voyage dans le monde des esprits.

Gameplay

Long Drum on Google Android 11.0

Lors de son voyage, Djéli devra se soumettre aux rituels. Les esprits sont en colère, mais grâce aux sons de son tambour, Djéli va réussir à les charmer et ainsi il va pouvoir trouver son chemin.

Découverte de peintures rupestres dans une grotte avec un passage secret .
En jouant de son tambour, il va parvenir à communiquer avec les esprits.
Mais qui est le grand lion du Manding? En avant pour le village!

Sound design

Trouver un vrai griot sur Paris en temps de confinement n’a pas été chose facile. Heureusement, après plusieurs recherches, nous avons pu rencontrer Baba Sakho. Un jeune griot malien qui vit en Île de France. À partir de son Kora (instrument de musique traditionnel d’Afrique de l’Ouest) nous avons enregistré des musiques traditionnelles.

Raised Fist: Medium Skin Tone on Google Android 11.0

Making-of

Une vidéo qui retrace les concepts arts originaux, le passage à la modélisation 3D dans Zbrush, Substance, Marvelous et Unity.

Merci à toute l’équipe Gobelins pour votre soutien.

Que les esprits du Manding soient avec vous. 🐾

Robin des Bruits

Équipe :
Samy YAHIA (développeur) – Léo-Paul GÊNERET (développeur) –  Sarah MANZARO (designer) –  Thiven MINTON  (designer) – Ronan CHAMPIGNY (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Technologie(s) : Unity – Blender  – Cinema 4D – Substance Painter
Durée du projet : 5 semaines

Pitch : 
Dans un royaume lointain nommé Tishina, un souverain tyrannique agacé par les nombreuses tentatives de révolte de son peuple décide de le punir en le réduisant au silence. Pour cela, il fit construire par ses meilleurs ingénieurs une machine capable de créer des “Soupirs”, vortex ténébreux aspirant les sons et les couleurs.
Dans ce jeu, on incarne un personnage mystérieux, véritable Robin des bruits, venu rendre à son peuple ses sons et ses couleurs. Notre aventure débute des années plus tard, lorsqu’un habitant masqué, alors exilé de Tishina, revient sur ses terres pour venger les siens et les sauver de cette malédiction. 
A l’aide de son micro, le joueur aura pour mission de “re-bruiter” les éléments de ce royaume silencieux comme il l’entend, en tirant dessus avec son “tromblophone”. Mais pour progresser il devra aussi se débarrasser des Soupirs qui rôdent dans le royaume.

Jeu d’aventure et puzzle game

Teaser : 

Démo du protype : 

Prototype : 

Télécharger pour Windows

Wisaru

Formation : DMII 1 (promo 2022)
Durée du projet : 5 semaines
Technologies utilisées : Unity, Github, suite Adobe

L’équipe

L’histoire du jeu

Notre personnage tombe accidentellement dans un tombeau ! Selon les légendes, pénétrer dans un tombeau n’est pas sans conséquence.
Trois grands singes de pierres se dressent devant lui, se sont les gardiens du tombeau.
Le premier est sourd, le deuxième est muet et le dernier est aveugle.
Les singes s’adressent à lui et le maudissent. L’aventurier ne pourra plus utiliser la vue et l’ouïe simultanément.
Pour lever la malédiction, il devra atteindre le fond du tombeau, là où repose le maître des lieux.
Pour y parvenir, il devra apprendre à se servir différemment de ses sens dans le but de déjouer les pièges qu’il rencontrera sur son chemin.

Vidéo du gameplay

Liens du jeu

Télécharger pour Mac
Télécharger pour Windows

Bonus

Les 3 singes de la Sagesse
De gauche à droite : Kikazaru, Mizaru, Iwazaru

Comment améliorer l’expérience utilisateur des apps mobiles bancaires pour les seniors ?

Auteur : Margaux Vignal, Manager conseil

Formation : Certification UX 2020
Lien : support écrit; support oral

Pitch

Les seniors sont aujourd’hui peu nombreux à avoir téléchargé l’app mobile de leur banque. Pourtant ils sont de plus en plus nombreux à posséder un smartphone, et désormais certaines banques obligent leurs téléchargements pour s’authentifier à l’espace client web. Le manque d’adéquation entre les apps mobiles  et les usages des seniors est souvent mis en cause pour expliquer une utilisation plus faible. 

Faut-il adapter les apps mobiles bancaires pour les seniors ? Quels sont les problèmes que rencontrent les seniors dans l’utilisation d’applications mobiles bancaires ? Comment les résoudre ? Faut-il créer des dispositifs spécifiques aux seniors ?

À travers une recherche théorique, nous avons cherché à mieux comprendre les grandes caractéristiques de la population des « seniors », les freins à l’utilisation de smartphones et en particulier les applications mobiles bancaires. Nous avons confronté ces enseignements avec la réalité du terrain en menant des entretiens individuels et en réalisant des tests d’utilisabilité des apps mobiles bancaires.

BAD REQUEST

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Designers
Manon Carrour, Clara Morineau & Martin Jouvet

Développeurs
Antoine Abbou, Jean Ndoulou & Nikita Skargovskii

Teaser : consulter
Démo : consulter

PITCH
Afin de faire prendre conscience de l’existence
du Consortium Unicode et des limites de l’uniformisation du langage emoji, nous avons imaginé BAD REQUEST, un jeu dans lequel quatre colocataires vont devoir communiquer par emojis avec ISO, un robot ménager dernier cri, qui ne comprend que les emojis.

BUT DU JEU
Communiquez par emoji avec 🤖 afin qu’il vous obéisse au 👉 et à 👁️
Qui réussira à se l’accaparer ?

Comment rendre visibles les activités pédagogiques?

Formation : Certification UX Design 2020
Technologies, outils : Entretiens, recherche terrains, test utilsateurs, prototype
Durée du projet : 4 mois

Pitch :

Actuellement UI Designer, depuis 7 ans chez Nature & Découvertes, j’ai voulu travailler sur  l’angle pédagogique de Nature & Découvertes.

« Cette entreprise n’est pas issue d’une étude de marketing, elle s’est fondée sur la réalisation des désirs profonds partagés en famille, sur la place de la nature, de l’homme, de l’éducation et du commerce dans vie » François Lemarchand.

La force de Nature & Découvertes se trouve dans l’implication du personnel pour relever des défis. Entreprise militante pour la planète, elle veut faire du commerce mais pas à n’importe quel prix. Leur volonté est de placer l’homme au centre du commerce.

Malgré tout, l’entreprise fait face à ses contradictions. La valeur pédagogique de l’entreprise symbolisée par les activités s’est transformé en 30 ans.

Pourquoi ?

J’ai voulu d’abord comprendre le contexte de l’entreprise pour répondre à cette question. Pour cela, j’ai mené une démarche historique, sociologique et économique qui a débouché sur cette recherche exploratoire.

Voici les éléments issus de cette phase de recherche qui ont permis de cerner la problématique de mon mémoire:

Nature & Découvertes , une entreprise fondée sur l’axe pédagogique

Un engagement pédagogique qui s’est effrité vers 2008.

Une stratégie pédagogique à deux vitesses en 2019-20

Les formes d’apprentissages proposées par Nature & Découvertes

Les offres de services de nos concurents 

Audit du site Nature & Découvertes