Pitch : Snegurochka est une histoire interactive qui revisite un conte traditionnel slave, le reliant à la réalité bien plus contemporaine des personnes sans-abri. Ce projet vise à sensibiliser le public aux défis auxquels sont confrontées les personnes sans-abri, tout en offrant une expérience immersive et divertissante.
Le conte, conçu pour être lu dans les deux sens, enrichit cette démarche par une approche narrative innovante disponible sur plusieurs format. L’expérience se poursuit sous la forme livre et se lit une deuxième fois grâce une mécanique de réalité augmenté. Cette déclinaison est disponible à tous via l’application Artivive pour toucher une deuxième cible plus jeune lors de sensibilisation sur le terrain.
Pitch : Challenger est une expérience web immersive qui nous emmène à la découverte d’athlètes handisports et paralympiques méconnus du grand public. À travers leurs objets symboliques, venez découvrir leurs exploits, leurs parcours et leurs plus beaux souvenirs. Ils vous raconteront cette histoire unique par le biais d’une interview exclusive, illustrée et interactive.
L’équipe :Chloélia BRETON (designer), Élodie DESHAYES (designer), Saana MALEK (designer), Samy YAHIA (développeur), Chloé SANSMAGNIER (développeuse, cheffe de projet) Formation : DMII 2 (promo 2022) Durée : 6 mois Technologies : Three.js, Rapier, Figma, Blender, After Effects, Premiere Pro
Pitch : Exit les recherches google alarmantes, explore Endoland, le monde de l’endométriose. Parcours de vie singuliers, conseils et informations pour un grand huit des émotions.
Le temps d’infusion est trop court pour se lancer dans un truc mais assez long pour s’ennuyer ? Nous avons la solution pour vous divertir, en apprendre plus sur votre thé tout en veillant au temps idéal pour son infusion.
Scannez le QR code de votre sachet avant de préparer votre thé. Et laissez vous porter pendant l’infusion de Florealis (thé de la marque Sinensem : https://www.sinensem.com/produit/florealis/).
Pitch : Ma’ter est une application de création d’événements autour de la cause écologique. Réunissez-vous avec des amis ou des inconnus, et réalisez différentes actions pour vous ou votre groupe. La participation permet d’obtenir de la monnaie, qui pourra ensuite être échangée pour faire des dons pour des associations qui oeuvrent pour la sauvegarde de notre planète.
Lisa Levavasseur (Designer), Axel Crouilbois (Designer), Timothée Blanchard (Développeur), Valentin SALAUD (Développeur) & Robin Verona (Développeur)
Technologie : Web (Vue js, WebGL & Howler), Server (Express, Socket IO)
Durée du projet : 6 mois
Formation : DMII 2023
Pitch : Entre colocs, vous décidez d’acheter un nouveau canapé. Coup de chance, vous trouvez la perle rare à un prix dérisoire sur Le Bon Coin !Ni une ni deux, vous vous mettez en route pour la maison de votre contact. Mais arrivés sur place, tout ne se passe pas comme prévu …
Saurez-vous vous en sortir face aux énigmes et mystères qui vous attendent ?
Auteur : Sophie SANS Formation : Certification UX 2021 Durée du projet : 5 mois Dossier de conception : support écrit
Pitch > 13 millions ! Selon l’observatoire du running, c’est le nombre de personnes ayant couru régulièrement en France en 2020. Une augmentation de 12,5% soit environ 1,4 million de runners supplémentaires par rapport à 2019. La crise sanitaire a joué un rôle important dans cette croissance, le besoin d’évasion, de lâcher-prise, un retour aussi à la nature et aux plaisirs simples.
Passionnée de course à pied depuis plusieurs années, je m’entraîne entre Montmartre et les Pyrénées. Deux univers totalement différents qui me permettent de m’évader et me dépasser. La crise sanitaire a orienté mes séances vers les Pyrénées au plus proche de la nature pour mon plus grand plaisir ! J’ai pu profiter de séances en pleine nature avec à la clé des rencontres surprenantes : cerfs, lièvres, serpents. Dépaysement total ! Comme grand nombre de coureurs, j’alterne des séances de course à pied et de vélo. Lors de ces sorties, mais aussi via des échanges avec des runners de mon entourage, j’ai identifié des manquements et/ou des points d’amélioration, mais aussi une envie de découvrir des nouveaux parcours et de varier les séances.
Avec l’explosion de la pratique de la course à pied, de nombreuses applications fleurissent sur les stores. Il m’a donc semblé intéressant d’établir un benchmark pour identifier les fonctionnalités déjà existantes sur le marché et celles qui ont déjà prouvé leur efficacité. Pour compléter cette exploration, j’ai réalisé une étude qualitative sous forme d’interviews ainsi qu’une sonde culturelle au travers de carnets de bord. Grâce à toute cette phase de recherche, j’ai pu facilement identifier deux personas : « José le déterminé » et « Irène l’aventurière ». Très vite, des opportunités se sont dessinées autour de ces deux personas et plus précisément autour du persona « d’Irène en recherche de nouveautés et de changements ».
La problématique s’est affinée en mettant la découverte au cœur de ma stratégie : Comment proposer des itinéraires « découverte » efficaces aux coureurs tout en leur donnant des informations précises à propos de leur parcours ?
Pour valider et prioriser les solutions, la mise en place d’un questionnaire quantitatif a permis de faire émerger les fonctionnalités clés les plus attendues. Les résultats ont confirmé les attentes : un besoin fort au niveau des choix de parcours et indications (point d’eau, informations très précises de météo). Au vu des résultats et des attentes des coureurs, j’ai imaginé une application mobile « The Way ». Cette application a pour but de générer automatiquement des parcours en fonction de leur préférence (niveau de difficulté, …), et d’apporter des indications sur l’itinéraire (points d’eau, météo). C’est avec le persona principal «Irène l’aventurière», adepte de nouveaux parcours et qui réfléchit beaucoup pendant ses séances, que j’ai pu définir le parcours cible. J’ai procédé ensuite à la phase prototypage, pour enfin donner vie à la solution ! L’étape tant attendue, celle qui fait monter l’adrénaline, autant que l’annonce du dernier kilomètre lors des courses officielles … les tests utilisateurs. Etape cruciale et fondamentale qui met en exergue les points et les fonctionnalités à améliorer, voire à ne pas retenir et qui génère de nouveaux besoins à explorer !
Un beau paysage à découvrir, une sensation de bien être, des informations pratiques et utiles, que demander de plus ? Enjoy !
L’équipe :Samy YAHIA (développeur), Keny ZACHELIN (développeur) et Vincent LARGILLET (développeur) Seta MINASSIAN (designer), Nathan MARDOUKH (designer) Formation : DMII 1 (promo 2022) Durée : 6 mois Technologies : React native, Redux, Firebase, Viro. Logiciels design : Suite Adobe, Figma Format : Jeu de société hybride (cartes, plateau, pions, portable)
Notre pitch :Tu t’ennuies derrière ton écran mais tu as envie de devenir un influenceur et de conquérir une communauté ? Alors, c’est le moment de jouer à “LEQUIN” ! Un jeu de société hybride qui te plongera dans le monde des réseaux sociaux, dans lequel ton rôle est de gagner le maximum d’abonnés dans un temps imparti en étant dans la peau d’un influenceur. Pour arriver à ton objectif dans les temps tu n’hésiteras pas à tirer dans les pattes de tes concurrents… alors bonne chance !
Contexte : Un jeu de société hybride, qui est réalisé dans le cadre du projet de fin d’année DMII 1 (Design et Management, de l’innovation interactive) à l’école Gobelins. Il aborde le sujet des Réseaux Sociaux, de manière ludique et satirique. Ce projet est réalisé dans le but d’informer les jeunes sur les actions menées par des influenceurs dans ce monde d’artifice pour guider une communauté. Toute l’équipe du projet LEQUIN, vous souhaite de bonnes parties !
Pour télécharger les dispositifs, par ici Pour consulter le dossier de conception, par ici
Affiches de communication
Plateau, cartes, pions
Les interfaces mobiles
Remerciement spécial pour Christophe FOUGLÉ (imprimeur), Maxime GREC (Réalisation vidéo), Florian KLEIN (Réalisation vidéo)…
Formation : DMII-1 2021 Durée du projet : 6 mois Technologies : Suite Adobe – Reaper – Glyphs – React- TypeScript – WebGl – Three.js – PWA – Socket.io Support : Jeu vidéo mobile et website
Teaser :
Pitch : Ta grand-mère est morte… Pas grave, tu gagnes tout son héritage ! Ça va ça va, le jeu de soirée pour les gens complètement déprimés !
Constat : “Ça va ? ça va et toi ? ça va !” Cette discussion là, vous avez du l’avoir des millions de fois ! Mais est-ce que vous réfléchissez et répondez réellement honnêtement à cette question ? Nous avons constaté que le bonheur est une notion subjective. Mais il est également tabou et controversé : il est difficile de l’aborder !
On ressent tous une pression liée au bonheur ! Il y a comme un schéma de modèle de vie à suivre pour être heureux, comme s’il fallait suivre la recette pour être bien : travail, mariage, maison, enfants …
Sans compter le fait de toujours devoir paraître heureux même si ce n’est pas le cas pour ne pas gêner les autres. ÇA VA ÇA VA permet de rire et de déculpabiliser tous ensemble !