Ozzen, l’application des infirmiers libéraux, au service de leur temps.

  • Formation : DPNUX 2022
  • Durée du projet commandité : 3 mois

L’équipe

Contexte

Ozzen c’est l’application des infirmiers libéraux qui les accompagne partout dans leur tournée ! C’est une solution 100% mobile qui leur permet de gérer leurs activités de A à Z :

  • Zéro administratif
  • Suivi médical connecté
  • Partage des informations entre collègues.

4k
Utilisateurs

15 mois
d’existence

Mobile first
& gratuit

Notre cible

Aujourd’hui, avec l’application d’Ozzen, nous nous adressons aux Infirmière Diplômée d’État Libérale (IDEL). Qui sont-elles ?

  • 88% de femmes
  • 73% exercent seules
  • 70% titulaires VS 30% remplaçantes
  • 57% en zone rurale VS 41% en zone urbaine

Comme par exemple, Stéphanie :

Persona d’une infirmière libérale

Pour bien visualiser le quotidien des IDEL, voici une journée type :

Journey Map d’une infirmière libérale avec l’application Ozzen

Notre mission

Comment simplifier la coordination entre soignants ?

Et pour cela, Ozzen est venu avec 4 idées de fonctionnalités avec pour but de les challenger et les prioriser avec nous.

Notre méthode : comment répondre à ce questionnement ?

Pour commencer, suivant la méthode en cascade, nous nous sommes plongé dans le quotidien des infirmières libérales : leur outil, le relation entre collègues et entre soignants et leur coeur de métier, le soin au patient.

Pour cela, voici notre méthode :

2 questionnaires

à destination des infirmiers libéraux avec + 700 participations

9 entretiens

avec des infirmières qui nous ont partagé leur expérience

1 shadowing

pour suivre le quotidien d’une infirmière libérale pendant 10h

Les points de friction

Après la première phase de recherche, nous avons pu créer un persona, mais surtout résumer les pain points dans une journey map (en annexe). Les frustrations qui en ressortent le plus sont :

  • La multiplicité des supports et leur diversité impliquent une redondance des saisies.
  • Les tâches annexes aux soins jugées chronophages (les transmissions intra-cabinet, la facturation des soins, l’organisation des tournées, etc.).
  • Les problèmes de communication entre les différentes parties prenantes : le patient, ses médecins, sa famille, ses collègues IDEL

Les grands enseignements

Face à ces pain points ressortis en interviews, nous nous sommes servis des questionnaires pour les confirmer et en déceler les leviers majeurs :

  • Augmenter le temps de l’infirmière, pour passer plus de temps avec ses patients.
  • Faciliter la traçabilité des données sur le patient, pour qu’elles soient consultables dans leur entièreté à tout instant et donc exploitables pour les communications et la facturation.
  • Simplifier la communication entre soignants, à l’intérieur du cabinet mais aussi avec le reste des professionnels de santé, pour éviter les allers-retours et donc gagner en efficacité.

Idéation et co-conception avec les utilisateurs

Nous avons définis que les deux fonctionnalités à prioriser étaient :

  • La Saisie et partage des signes vitaux
  • L’Envoi dossier patient au médecin

Une fois les besoins priorisés, nous avons lancé un atelier de co-création avec 4 infirmières et un médecin pour réfléchir de manière réaliste à la communication entre soignants avec toutes les parties prenantes.
Les commanditaires étaient présents mais n’ont pas participé à toutes les étapes.

Atelier de co-conception

Pour chaque fonctionnalité nous avons procédé en deux étapes :

  • Echange autour des pain points à partir de verbatims récoltés pendant la phase de recherche
  • Idéation : Partage d’information patient autour d’un crazy 8 pour profiter de leur connaissance de l’application et Saisie des constantes autour d’un six-to-one les dessins étant nécéssaire pour capter la hiérarchie de l’information

Les résultats ?

Deux nouvelles fonctionnalités vont apparaître prochainement sur l’applications :

1 / Saisie des constantes

Personnalisation des constantes et des normes / Signalement des variations et constantes anormales / Visualisations numérique et graphique

2 / Partage de données

Choix des données à partager et mode d’envoi / Statut des messages envoyés

En conclusion

Ce projet fut vraiment enrichissant et très complet ! On a pris plaisir à travailler sur cette application qui, comme nous l’avons découvert, servira véritablement au bien-être professionnel des infirmiers libéraux. Nous avons vraiment apprécié l’autonomie qu’on a pu nous laisser ainsi que le travail en collaboration avec Ozzen, un grand merci à eux. Nous voulions remercier également les infirmiers, et autres soignants qui ont joué le jeux en répondant à nos nombreuses questions, mille merci à eux.

DPNUX 2022 – Anaëlle, Corentin, Héloïsa, Juliette, Loue

Lexis 360 Intelligence : Repenser le parcours de prise en main de l’outil par ses utilisateurs

Ordinateur avec le site Lexis 360 Intelligence

🐶Audrey Thelème – 🔥Christopher De Paola – 🦕Davina Souvanlasy 🐥Ivana Jontes – 🤟Marion Montailler

Lexis 360 Intelligence :
Repenser le parcours de prise en main de l’outil par ses utilisateurs

Une collaboration entre la maison d’édition Lexis Nexis et la formation DPN UX 2022

Pitch :
L’évolution d’un outil numérique vers une nouvelle version peut être déroutante pour ses utilisateurs. Comment les accompagner dans ce changement, et les aider à retrouver leurs repères ?

Hâte de voir la solution ? RDV directement sur la section dédiée, mais vous perdez toute notre cuisine 😊

🧑🏽‍⚖️ Le contexte

⚖️ Lexis Nexis est un éditeur historique du domaine juridique qui a créé Lexis 360, une plateforme numérique pour les professionnels du droit. Il s’agit d’une base de données rassemblant plus de 16 millions de contenus (codes, articles, jurisprudences, etc) dotée d’un moteur de recherche spécialisé.

Depuis quelques mois, la plateforme a évolué vers une nouvelle version, Lexis 360 Intelligence, proposant une toute nouvelle interface visuelle et de nouvelles fonctionnalités.

➡️ Un parcours d’onboarding et une visite guidée ont été créés afin d’aider les utilisateurs à découvrir ces nouveautés et à retrouver leurs repères. Cependant, 88,6% des utilisateurs choisissent de ne pas suivre la visite guidée, qui leur apparaît comme une perte de temps.

Problématique : Comment faire en sorte que les clients et utilisateurs tirent le meilleur parti de Lexis 360 Intelligence ?

Onboarding ancien

L’équipe

L'équipe
Notre équipe de choc ! 🌟😎

⚖️ La cible

Les utilisateurs sont les professionnels du droit, tels que les avocats, juristes, magistrats, experts comptables et notaires. Certaines cibles ont des niveaux de maîtrise différents de l’outil.

Les cibles
Les cibles

Méthodologie

Nous avons défini avec le commanditaire un plan d’action avec une méthodologie de conception centrée utilisateur comprenant plusieurs phases :

– audit et analyse de l’existant
– analyse concurrentielle et best practices
– recherche utilisateurs
– idéation et co-création
– prototypage et tests utilisateurs

notre planning
Notre planning

🕵🏻‍♀️ La recherche et l’analyse

Afin de mieux comprendre les utilisateurs, nous avons mené une phase de recherche qualitative avec des entretiens et une phase de recherche quantitative, à l’aide d’un questionnaire diffusé en ligne. Nous avons complété nos résultats par une recherche secondaire et un benchmark concurrentiel.

Nos observations nous ont permis de déterminer 4 grands enseignements :

L’accès à l’information est trop complexe

Lors de recherches juridiques sur la plateforme Lexis 360 Intelligence, l’utilisateur est concentré dans sa tâche. Il s’avère donc important de réussir à capter et diriger son attention, afin d’éviter qu’il ne se perde parmi toutes les informations présentes dans le site.

Il est recommandé de simplifier la présentation des contenus afin d’optimiser la lisibilité de la plateforme.

personne avec journal

L’aide n’est pas contextualisée

Les recherches montrent que l’utilisateur n’est pas motivé à entamer ou finir son onboarding : il ne voit pas l’utilité de ce dernier. Nous devons donc proposer un parcours avec un « aha moment » qui permettra à l’utilisateur de comprendre qu’il y a une vraie valeur ajoutée à la plateforme et à la bonne maîtrise de celle-ci.

personne avec megaphone

Les utilisateurs ne perçoivent pas la valeur ajoutée de Lexis 360 Intelligence par rapport à Lexis 360

L’utilisateur a besoin d’un accompagnement tout au long de l’expérience, de l’accueil lors de sa première connexion jusqu’à l’accompagnement sur demande.
Nous pouvons l’épauler grâce à de l’aide contextualisée, qui lui apporte une information pertinente pour l’action qu’il est en train d’effectuer.

personne contente

Les contenus remontés ne correspondent pas aux profils utilisateurs

La recherche a permis de souligner qu’il était important pour l’utilisateur d’avoir une plateforme personnalisée en fonction de ses besoins.

Il est recommandable de profiter de l’onboarding pour permettre à l’utilisateur de renseigner des préférences et des données pour adapter l’outil afin de renforcer la valeur perçue par l’utilisateur.

personne avec ordinateur

🖍️ L’idéation

Nous avons animé plusieurs ateliers de co-création, au sein de l’équipe et avec le commanditaire, afin de générer des premières idées à prototyper et tester.

Grâce à cette idéation, nous avons pu produire une V1 du prototype.


🧪 Les tests d’utilisabilité

Nous avons pu tester notre solution V1 au sein du laboratoire d’ergonomie du campus Saint-Marcel. Grâce à un outil d’eyetracking, nous avons suivi le regard de 3 utilisatrices.

Nous avons recueilli leurs ressentis et leurs points de friction, ce qui nous a permis de faire une première itération.

3 tests ont été menés aussi à distance via l’outil Google Meet.

🌟 Un grand merci à nos testeur·ses : Clémence, Laura G., Julie, Léa, Fabrice, Laura C. 🌟

Restitution test
Un exemple de traitement des données recueillies
matrice de difficulté
Nous avons créé une matrice de difficultés afin de comprendre les points de frictions

La solution

A l’issue de ces trois mois, nous avons pu mener deux boucles d’itération avec un premier prototype testé auprès des utilisateurs. Les retours de ces tests nous ont permis d’améliorer la solution pour une V2 qui sera à tester directement par Lexis Nexis au sein de sa plateforme.

La solution

💻 Retrouvons-nous sur LinkedIn !

URBAN EXPÉ

L’équipe :

José Guignery Teixeira
Digital Project Manager – UX Designer @Colorz
Jeanne Duplessis
UX/UI Designer @Inouit
Sébastien Vendroux
Digital Project Manager – UX Designer @DaVikingCode
Jean-Yves Dogo
UX Designer @Niji

Formation : DPNUX 2021
Durée : 3 mois
Logiciels : TeamGantt, Miro, Figma, Tiled, Photoshop, AfterEffects
Prototype : https://bit.ly/3vkozdO

Contexte Commanditaire :
Créé en 2012, Urban Expé est une structure spécialisée dans la création d’expériences urbaines transmédias. À l’origine, Urban Expé avait deux produits Story Trip & Cart(o)Graff, des applications d’exploration du territoire. L’occasion de (re)découvrir les beautés cachées dispersées des villes. En 2017, un premier virage est pris dans leur activité vers le sport gamifié en salle. Avec la conception du premier escape game sportif au monde, Urban Expé rencontre un succès d’estime important leur permettant de décrocher le Prix Innovation Ludique & Game Design.

Début 2020, les confinements dus à la crise du Covid-19 et à la fermeture des salles de sport incitent Urban Expé à pivoter leur activité vers le sport gamifié, cette fois-ci à la maison. À ce jour, il existe la plateforme Expé Store composée de deux prototypes de jeux disponibles au grand public. Les équipes travaillent actuellement sur quatre nouveaux jeux à déployer sur la plateforme très prochainement. Une nouvelle entité est en cours de création avec en simultanée une levée de fonds pour plus de 850 000 € afin d’accompagner cette nouvelle offre.

Brief :
Pour ce projet commandité, notre client nous a demandé d’identifier les points de friction rencontrés par les utilisateurs sur le parcours existant, mais surtout de proposer des solutions à ces problèmes. L’équipe d’Urban Expé a conscience que l’identité visuelle actuelle n’est pas cohérente vis-à-vis de la proposition. Ni le nom Urban Expé, ni le nom du produit Expé Store ne permettent de se projeter dans ce qui est proposé actuellement. 

Au travers de diverses analyses, interviews et tests, nous avons donc identifié un besoin plus global. L’idée est de transformer la proposition actuelle, qui tient plus du prototypage, en un produit crédible. Ce besoin peut donc être résumé par cette simple question :
Comment créer une expérience ludique et fluide de bout en bout ?

Méthodologie :
➡️ 1ère exploration : State of the Art 
– Le contexte covid 
– La gamification
– Le sport à la maison
– Le marché de l’exergaming

➡️ 2ème exploration : Etude de la cible 
– Questionnaire Quanti (125 répondants)
– Entretien Quali & Test du produit existant (7 répondants)

➡️ 3ème phase : Prototypage
– Conception de la solution (wireframing low-fidelity)
– Prototypage (UI high-fidelity)
– Test des interfaces 
– Itération

Solution :
Pour répondre à cette question, nous sommes fiers de vous présenter la plateforme Sporty Fun Park, une expérience fluide pour faire du sport tout en s’amusant ! Prenez votre ticket et embarquez dans un parc composé d’attractions sportives et ludiques. Aventurez-vous seul ou avec des amis et découvrez les différents jeux proposés selon vos envies et les défis que vous souhaitez relever.

Ce concept de parc d’attractions nous a semblé bien correspondre à l’idée d’une offre de jeux diversifiée que l’on peut parcourir seul ou à plusieurs. Au travers de nos divers prototypes et maquettes, nous proposons une nouvelle palette de couleurs et des éléments graphiques cohérents. De bout en bout, une attention toute particulière a été portée sur l’immersion dans le parc : 
– une vue carte, 
– des attractions, 
– des tickets, 
– des files d’attente etc.

Nous avons également constaté que nos utilisateurs avaient un vrai souhait de pouvoir jouer à plusieurs sur ce type de jeu… Cet aspect a donc été traité par l’ajout de plusieurs fonctionnalités absentes du produit existant comme inviter ses amis grâce au Pepper Code qui respecte la RGPD, voir leur présence en ligne, un catalogue de jeux multi-joueurs pour s’amuser avec ses amis, et un mode Battle Royal qui permet d’affronter toute la communauté et dont le but est d’être le dernier joueur à ne pas être éliminé.

Afin de vérifier que notre proposition réponde aux besoins des utilisateurs, nous avons établi une phase de test. Nous avons pu voir comment le prototype était compris et accueilli. Les retours étaient très positifs. Nous avons pu identifier de nouveaux axes d’améliorations à mettre en place pour perfectionner encore plus l’expérience comme ajouter des filtres de :
– difficulté, 
– zone du corps qui travaille, 
– durée de jeu,
– type de jeu

Nous allons aussi afficher le nombre de calories brûlées sur l’écran de scoring et proposer un tutoriel plus fun, moins sport et moins formel. C’est en fonctionnant ainsi, de manière itérative que nous pouvons proposer l’expérience la plus plaisante à nos utilisateurs.

Concernant le modèle économique, les utilisateurs cibles nous ont majoritairement indiqués préférez les modèles free to play ou freemium pour ce genre de produit. Nous recommandons donc un modèle inspiré du Freemium, très plébiscité dans le monde du jeu vidéo et qui serait à même de correspondre à la typologie de produit proposée par Urban Expé. Concrètement, l’accès au Sporty Fun Park serait donc entièrement gratuit. En revanche, le contenu accessible serait limité en début de partie.

Une monnaie virtuelle, les Pepper Coins, permettra au joueur de débloquer de nouvelles attractions ou encore d’acheter des éléments de personnalisation pour son avatar : 
– un chapeau de cowboy, 
– une flûte de pan, 
– ou encore un tutu

À terme, bien entendu, cette monnaie virtuelle pourrait être achetée avec de l’argent réel.

LEQUIN

L’équipe : Samy YAHIA (développeur), Keny ZACHELIN (développeur) et Vincent LARGILLET (développeur) Seta MINASSIAN (designer), Nathan MARDOUKH (designer)
Formation : DMII 1 (promo 2022)
Durée : 6 mois
Technologies : React native, Redux, Firebase, Viro.
Logiciels design : Suite Adobe, Figma
Format : Jeu de société hybride (cartes, plateau, pions, portable)

Notre pitch : Tu t’ennuies derrière ton écran mais tu as envie de devenir un influenceur et de conquérir une communauté ?  
Alors, c’est le moment de jouer à “LEQUIN” ! Un jeu de société hybride qui te plongera dans le monde des réseaux sociaux, dans lequel ton rôle est de gagner le maximum d’abonnés dans un temps imparti en étant dans la peau d’un influenceur. 
Pour arriver à ton objectif dans les temps tu n’hésiteras pas à tirer dans les pattes de tes concurrents… alors bonne chance !

Contexte : Un jeu de société hybride, qui est réalisé dans le cadre du projet de fin d’année DMII 1 (Design et Management, de l’innovation interactive) à l’école Gobelins.
Il aborde le sujet des Réseaux Sociaux, de manière ludique et satirique. Ce projet est réalisé dans le but d’informer les jeunes sur les actions menées par des influenceurs dans ce monde d’artifice pour guider une communauté.
Toute l’équipe du projet LEQUIN, vous souhaite de bonnes parties !

Pour télécharger les dispositifs, par ici
Pour consulter le dossier de conception, par ici

Les interfaces mobiles

Remerciement spécial pour Christophe FOUGLÉ (imprimeur), Maxime GREC (Réalisation vidéo), Florian KLEIN (Réalisation vidéo)…

Ça va ça va

Équipe : 
Elisa MASFRAND (Designer),
Julien VANROY (Développeur),
Saana MALEK (Designer),
Léo GENERET (Développeur)

Formation : DMII-1 2021
Durée du projet : 6 mois
Technologies : Suite Adobe – Reaper – Glyphs – React- TypeScript – WebGl – Three.js – PWA – Socket.io
Support :  Jeu vidéo mobile et website

Teaser :

Pitch : Ta grand-mère est morte…
Pas grave, tu gagnes tout son héritage !
Ça va ça va, le jeu de soirée pour les gens complètement déprimés !

Constat : “Ça va ? ça va et toi ? ça va !”
Cette discussion là, vous avez du l’avoir des millions de fois ! Mais est-ce que vous réfléchissez et répondez réellement honnêtement à cette question ? Nous avons constaté que le bonheur est une notion subjective. Mais il est également tabou et controversé : il est difficile de l’aborder !

On ressent tous une pression liée au bonheur ! Il y a comme un schéma de modèle de vie à suivre pour être heureux, comme s’il fallait suivre la recette pour être bien : travail, mariage, maison, enfants …

Sans compter le fait de toujours devoir paraître heureux même si ce n’est pas le cas pour ne pas gêner les autres. ÇA VA ÇA VA permet de rire et de déculpabiliser tous ensemble !

Pour jouer avec tes potes : http://cava-cava.herokuapp.com 😈

Dossier de conception : à découvrir ici ! ☀️

Affiches :

Images :

Artefact

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Robin Blanc–Beyne, Noémie Ey, Christine Huang, Léa Tanda

Dossier de conception : consulter


« En 2920 et suite à une série d’évènements, l’humanité ne vit plus sur Terre : elle a élu domicile dans des stations spatiales à la dérive. Par les fenêtres des stations, les habitants ne voient plus que le vide de l’espace et ont ainsi développé un certain mal-être. Pour lutter contre ce phénomène, les scientifiques de la station ont lancé un programme de recherche. Dernière idée en date : tenter de reproduire virtuellement les plantes que côtoyaient leurs ancêtres, à partir d’artefacts retrouvés. »

Concept

Artefact est une expérience interactive qui plonge le public dans un futur fictif, où il expérimente avec une machine, le Synthétiseur, pour cultiver une plante numérique. En manipulant les boutons de la machine, on intervient directement sur l’aspect de la plante et sa croissance. Elle rejoindra ensuite une serre virtuelle où sont regroupées les plantes précédemment créées. C’est un dispositif qui invite à la fois à une expérience de création individuelle (on crée une plante) et collective (elle rejoint une fresque collaborative). À la fin de l’expérience, on peut récupérer une attestation de participation, imprimée par la machine.

TRACE

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Solal Dussout-Revel (Développeur ) Julien Dargelos ( Développeur ) Bastien Cornier ( Développeur ) Matthieu Pajot ( Designer ) Allan Michel ( Designer )

Bienvenue en 2039. En France. Presque demain. Dans une société ultra capitaliste où les marques ont racheté les villes et où l’État n’a plus de prise. Le forfait dont vous vous acquittez définit les zones auxquelles vous pouvez accéder : zone standard, zone premium, zone privilège… Et n’essayez pas de ruser, on le saurait, l’accès vous serait refusé, vous êtes tracé. Mais on ne vous l’a pas imposé, vous êtes libres. Ou plutôt auto-aliéné, vous avez vendu votre liberté au prix d’un « technococon » bien confortable et moelleux dans lequel vous prélasser. Dans ce cadre, une cellule de recherche de l’armée, le Récif, traque les furtifs, des créatures aux capacités hors du commun qui échappent encore à la société de contrôle et aux capteurs ultras modernes qui balisent le monde humain. Les furtifs vivent dans l’angle mort de la vision humaine. Ce sont des êtres de chair et de sons, à la vitalité hors norme, qui métabolisent dans leur trajet aussi bien pierre, déchet, animal ou plante pour alimenter leurs métamorphoses incessantes. Cette histoire, nous ne l’avons pas inventée, c’est celle du livre Les furtifs de l’écrivain de science-fiction et « typoète » Alain Damasio. Ce livre nous a servi de socle pour travailler sur une installation interactive et sensorielle. Les sujets évoqués dans l’œuvre, qu’il s’agisse de notre rapport au réel, au vivant, à la technologie, au langage et à la communication, font tous écho avec nos préoccupations et questionnements personnels. Ils constituent aussi un champ fertile pour la création artistique, offrant de nombreuses pistes d’expérimentation dans les disciplines que nous étudions.

ALTER

L’équipe :
Jonah Alle Monne, Alassane Coly Arogundade, Loïc Belaïd Remesal en développement et Rémy Bourçois, Julie Marting en design

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Technologie(s) : Unreal Engine – Cinema 4D – C/C++
Durée du projet : 6 mois
Support : Installation interactive, projecteur, objet connecté

Pitch :
Alter est une installation interactive appelant ses utilisateurs à plonger à travers l’inconnu pour les y confronter tout en les amenant à composer avec lui, pour finalement le visualiser.

Case study : à voir ici 😉

Teaser :

Démonstration :

Brille Chérie ✨

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Technologies : Phaser – React – Spine – Photoshop
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Yann Cherif (développeur)
Bastien Lepecheur (designer)
Fany Thourain (designer)
Cassandre Leguay (designer)
Audren Mauplot (développeur)

Incarnez une Drag Queen et dansez pour répandre la couleur et les paillettes dans un monde triste et morose.
L’expérience vous invite à prendre place sur un tapis de danse sur le stand d’une association en festival et à vous trémousser en rythme pour faire le show et en mettre plein la vue !
Le score de chaque joueur va s’additionner à un total commun transformé en argent réel et reversé à l’association.

Visionner notre soutenance : sur Youtube 👑

Consulter notre dossier de conception : par ici 💅

Reporn

Équipe artistique : Charlotte Mandinaud // Zohra Mrad
Équipe technique : Mélanie Terzic // Rémi Rucojevic // Emile Roche

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Technologie : React Native – Figma – Adobe Suite
Durée du projet : 6 mois
Support : Application mobile

Le tabou régnant autour de l’éducation sexuelle a mené la dernière génération à chercher des réponses sur internet.
Reporn est une application mobile développée pour répondre à la façon dont l’industrie pornographique contemporaine a construit nos attentes et nos comportements. Elle contient à la fois un jeu multijoueur et une partie éditoriale.
Le jeu met en avant l’absurdité de certaines facettes de la pornographie ‘mainstream’ alors que la partie éditoriale répond aux sujets controversés voire tabous de la sexualité comme les fétiches, le consentement, l’orientation sexuelle, l’expression de genre et même des bases de biologie.

Dossier de conception : à découvrir ici ! 🙂