Artefact

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Robin Blanc–Beyne, Noémie Ey, Christine Huang, Léa Tanda

Dossier de conception : consulter


« En 2920 et suite à une série d’évènements, l’humanité ne vit plus sur Terre : elle a élu domicile dans des stations spatiales à la dérive. Par les fenêtres des stations, les habitants ne voient plus que le vide de l’espace et ont ainsi développé un certain mal-être. Pour lutter contre ce phénomène, les scientifiques de la station ont lancé un programme de recherche. Dernière idée en date : tenter de reproduire virtuellement les plantes que côtoyaient leurs ancêtres, à partir d’artefacts retrouvés. »

Concept

Artefact est une expérience interactive qui plonge le public dans un futur fictif, où il expérimente avec une machine, le Synthétiseur, pour cultiver une plante numérique. En manipulant les boutons de la machine, on intervient directement sur l’aspect de la plante et sa croissance. Elle rejoindra ensuite une serre virtuelle où sont regroupées les plantes précédemment créées. C’est un dispositif qui invite à la fois à une expérience de création individuelle (on crée une plante) et collective (elle rejoint une fresque collaborative). À la fin de l’expérience, on peut récupérer une attestation de participation, imprimée par la machine.

TRACE

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Solal Dussout-Revel (Développeur ) Julien Dargelos ( Développeur ) Bastien Cornier ( Développeur ) Matthieu Pajot ( Designer ) Allan Michel ( Designer )

Bienvenue en 2039. En France. Presque demain. Dans une société ultra capitaliste où les marques ont racheté les villes et où l’État n’a plus de prise. Le forfait dont vous vous acquittez définit les zones auxquelles vous pouvez accéder : zone standard, zone premium, zone privilège… Et n’essayez pas de ruser, on le saurait, l’accès vous serait refusé, vous êtes tracé. Mais on ne vous l’a pas imposé, vous êtes libres. Ou plutôt auto-aliéné, vous avez vendu votre liberté au prix d’un « technococon » bien confortable et moelleux dans lequel vous prélasser. Dans ce cadre, une cellule de recherche de l’armée, le Récif, traque les furtifs, des créatures aux capacités hors du commun qui échappent encore à la société de contrôle et aux capteurs ultras modernes qui balisent le monde humain. Les furtifs vivent dans l’angle mort de la vision humaine. Ce sont des êtres de chair et de sons, à la vitalité hors norme, qui métabolisent dans leur trajet aussi bien pierre, déchet, animal ou plante pour alimenter leurs métamorphoses incessantes. Cette histoire, nous ne l’avons pas inventée, c’est celle du livre Les furtifs de l’écrivain de science-fiction et « typoète » Alain Damasio. Ce livre nous a servi de socle pour travailler sur une installation interactive et sensorielle. Les sujets évoqués dans l’œuvre, qu’il s’agisse de notre rapport au réel, au vivant, à la technologie, au langage et à la communication, font tous écho avec nos préoccupations et questionnements personnels. Ils constituent aussi un champ fertile pour la création artistique, offrant de nombreuses pistes d’expérimentation dans les disciplines que nous étudions.

Colobobo

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Technologies : React – Phaser – Matter.js
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Alix Chabagny (designer)
Iris Mangin Sokolowski (designer)
Erwann Letue (développeur)
Circé Grand (développeuse)
Justine Lenouvel (designer)
Alexandre Massé (développeur)

Colobobo, le nouveau jeu mobile collaboratif qui repense la manière de jouer à plusieurs.
Les téléphones, disposés les uns à côté des autres forment l’interface de jeu commune.
Et c’est parti pour jouer à 3, 4, 5 ou 6 joueurs !
Incarnez un moniteur de colonie qui accompagne des enfants dans une sortie légèrement périlleuse…
Votre but ? Aller le plus loin possible dans l’expédition. Collaborez, soyez réactifs et efficaces, si vous voulez limiter la casse !

Pluriel

Équipe : Rémy Bonté-Duval (développeur) – Tristan Le Moigne (développeur) – Hervé Rabenarisoa (designer) – Jérémy Lesdema (designer) – Eric Kwekem (designer)

Formation : BDDI 2019
Technologies : Three.js – Vue.js – Tracking.js – Blender – Photoshop – After Effects – Illustrator
Durée du projet :  5 mois
Dossier de conception : Télécharger
Lien : 
pluriel.herokuapp.com

Pitch : Pluriel est une expérience narrative interactive invitant deux utilisateurs à associer leur point de vue afin d’insuffler leur vision commune à une ville.
Le support : 
Ordinateur et smartphone (site internet)

Amy, but first let me take a selfie

 

 

Équipe :
Léa Tanda (développeuse)
Circé Grand (développeuse )
Anastasiia Gulenko (designer)
Justine Lenouvel (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Vue.Js, Three.js, Beyond Reality Face

Contexte : Réaliser une expérience interactive satirique dénonçant un sujet de société et ne dépassant pas 5 minutes.

Constat : Le phénomène du selfie est partout sur les réseaux sociaux depuis quelques années. Cependant, tous se ressemblent. Le selfie est devenu un véritable langage à part entière : on peut prouver que l’on existe aux yeux des autres et que l’on rentre dans le cadre de la société.

Aujourd’hui, un selfie est-il une image de soi personnelle ou est-ce une image stéréotypée pour rentrer dans une norme ?

Et si un coach vocal vous donnait des conseils personnalisés pour créer le selfie parfait pour vous ? Que cela donnerait-il ? 

C’est que l’expérience A.m.y vous propose de découvrir, sur votre mobile ou au sein de notre photomaton.

 

 

Dossier de conception : Format PDF

 

 

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Martin Jouvet (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

BIENVENÜE

 

Équipe :
Antoine Abbou (développeur)
Nikita Skargovskii (développeur)
Alix Chabagny (designer)
Clara Morineau (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Unity

Objectif : 

À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Contexte :

Le manque d’accessibilité du métro parisien est au coeur de l’actualité et a fait beaucoup de bruit suite à la manifestation du 26 septembre 2018 organisée par l’APF France Handicap. Le réseau RATP compte 303 stations de métro dont seulement 9 sont accessibles aux personnes handicapées. Cela représente 3% du réseau contrairement au métro de Barcelone accessible à 82%. Le problème est d’autant plus préoccupant puisque la RATP propose un réseau de transports publics.

Pitch :

Bienvenüe est un jeu en 3D de 5 minutes sur desktop, réalisé sur Unity, inspiré
et basé sur la mécanique des puzzle game. Le joueur incarne un personnage muni d’une poussette dans le métro parisien dont l’objectif est d’atteindre la rame du métro à travers un parcours sinueux et peuplé d’obstacles divers. Y arrivera t-il ?

Cible : 

La cible principale de notre expérience est représentée par les 20 – 35 ans, urbains, usagers du métro et amateurs de jeux vidéo.

Tonalité :

Ce manque d’accessibilité est presque invisible pour certains. C’est pour cela que nous avons souhaité exagéré de manière hyperbolique en allant jusqu’à l’absurde. Cette exagération nous permet de créer des situations comiques. Le ton se veut ludique et satirique.

Message :

Il s’agit de faire prendre conscience aux usagers du métro / parisiens / RATP que l’accessibilité est un problème quotidien pour certains, que ce manque d’accessibilité peut devenir un handicap et rendre le quotidien infernal.

Dossier de conception : Format PDF / Keynote

Teaser :  Accéder au teaser

Démo : Télécharger la démo