ACHAT PRESTATION INFORMATIQUE AVEC ENTREPRISES ADAPTÉES

Autrice : Shuo ZHANG

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Ce mémoire a pour objet les prestations informatiques fournies par des entreprises du secteur adapté* vis-à-vis du Groupe Société Générale. Ces entreprises dites « adaptées » ont dans leurs effectifs une part de collaborateurs en situation de handicap.
La diversité et l’inclusion sont des valeurs clés chez Société Générale. Le Groupe s’est d’ailleurs engagé à contractualiser avec des fournisseurs du secteur adapté pour un budget annuel de 5 900k€.


Cependant, malgré beaucoup d’efforts, Société Générale, et plus particulièrement le service informatique dans lequel je travaille, a du mal à atteindre cet l’objectif de contractualisation avec les entreprises du secteur adapté.
Les enquêtes préliminaires effectuées auprès des parties prenantes orientent la problématiques du côté des donneurs d’ordre qui ne souhaiteraient pas prendre des risques en contractualisant avec des entreprises adaptées.
Une recherche enrichies auprès des utilisateurs cibles m’amènera à des conclusions différentes. J’ai pu noter au cours de cette recherche des biais et des incompréhensions assez profonds.


Au cours de ce dossier je vais donc m’efforcer de comprendre les irritants autour de la contractualisation avec des entreprises adaptés. Je proposerai ensuite une solution en gardant en tête les contraintes business et techniques.éthique qui apporté de la dynamique au projet.

Beyond The Podium


Designers : Jessica PoulainCamille RobillardSohel Hara
Développeurs : Pierre-Alexis MalderaRama Herbin

Formation : DMII-1 2024

Technologies : Unreal Engine, Figma, Blender, suite Adobe

Durée du projet : 6 mois

Pitch : Entrez dans une enquête captivante au cœur du monde de l’athlétisme, où votre perspicacité et votre détermination seront mises à l’épreuve pour percer les mystères qui entourent Thomas, un athlète éminent.

Plongez dans l’après-Jeux Olympiques de Paris 2024, où l’inquiétude grandit chez Sophie, la coach de Thomas, qui n’a plus de nouvelles de lui.

Incarnez Sophie et embarquez dans une enquête immersive, explorez les coulisses des Jeux pour dévoiler les mystères enfouis du passé de Thomas et mettez au grand jour les trahisons et les intrigues qui l’entourent.

Parviendrez-vous à trouver ce qui est arrivé à Thomas ?

NEOLYMPICS

Équipe : Arthur Chevalier – Bartholomé Chassac – Benoît Petit – Emilie KIM – Elie Nissen – Théotime Lameyre

Formation : DMII-1 2024

Technologies : ThreeJS, VueJS, Figma, Blender, suite Adobe

Durée du projet : 6 mois

Pitch : Découvrez NEOLYMPICS, un jeu centré sur la découverte des sports additionnels, avec un aspect compétitif et pédagogique : battez-vous pour obtenir le meilleur score du classement et apprenez-en plus sur ces disciplines !

ËKO

Équipe : Clément BEUQUE – Vincent LABICHE – Aurélien LOUVEL

Formation : BDDI 2023

Technologies : Unreal Engine, Blender, Substance Painter, Photoshop, Figma

Durée du projet : 4 mois

Pitch :

ËKO est un jeu vidéo narratif de plateforme et de réflexion en coopération.

En duo, incarnez Adamas et Küdis et plongez dans une aventure troublante…

Sans pouvoir vous percevoir vous devrez faire face aux obstacles et aux mystérieuses créatures qui se dresseront devant vous.

Explorer ce monde dans l’espoir de pouvoir vous retrouver et de percer le mystère qui vous entoure !

Urma

Équipe : Amandine QUELLEC (développeuse) – Antoine DROYER (développeur) – Lucien BOISSEAU-SABLE (développeur) – Stan HUSSON (designer) – Lucie BOUANA (designer)

Formation : BDDI 2023

Technologies : Three.js, Socket.io, Blender, Substance Painter, Photoshop

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : télécharger

Lien vers le site : https://test-urma-frontside-server-branch.onrender.com/

Pitch :
Dans un monde dépourvu d’art, propulsez-vous dans une aventure en incarnant un jeune héros et son ami imaginaire : une fée magique.
Ensemble, répondez à l’appel des missions dictées par sa mère, gardienne des savoirs anciens. Laissez votre créativité se déchaîner, et restez en éveil face aux merveilles qui peuplent votre chemin.

BOUG WORLD

Équipe : Adel SANAA (développeur) – Antoine GALY (développeur) – Clément RENOU (développeur) – Thabian BLONDON (designer) – Aurélien DESERT (designer)

Formation : BDDI 2023

Technologies : Unreal Engine, Kinect, RFID, C++, Blender, Ultimaker Cura, Ice Breakers, Bonne humeur (coolos)

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : télécharger

Lien vers le site : https://boug-world.netlify.app/

Pitch :

« BOUG WORLD, la figurine qui prend vie ! »

Boug World offre une expérience interactive et immersive pour les enfants qui assemblent et personnalisent physiquement des figurines magnétiques. Les Bougs prennent vie dans un monde virtuel stimulant ainsi leur créativité et leur collaboration artistique. En touchant un écran de projection équipé d’une Kinect, les enfants interagissent avec leurs créations.

Rencontres entre grenouilles

Formation : DPNUX 2023
Durée du projet : 3 mois
L’équipe : Mehdi, Étienne, Florian, Romain, Camille
Pitch : Frog Paradise, le jeu pour ceux qui ont toujours rêvé de rencontrer de nouveaux amis avec qui vivre de petites aventures dans un monde de grenouilles mignon et coloré.

L’équipe

  • Équipe recherches : Florian, Étienne
  • Équipe conception : Mehdi, Camille, Romain
  • Équipe Test : Romain, Étienne 

Nous sommes tous issus d’horizons assez divers, Camille venant du marketing, Romain du graphisme, Mehdi du design d’interfaces, Florian de la direction de projets et de la sociologie, et Étienne du développement logiciel, compétences qui ont été mises à profit au cours de ce projet. 

Un jeu vidéo historique

Frog Paradise est un jeu vidéo social dans un univers coloré de batraciens et de marécages. Le joueur incarne une mignonne petite grenouille portant sa couleur préférée, allant d’un lieu à l’autre pour tchatter avec des amis, jouer et vivre des aventures seul ou à plusieurs.

Frog Paradise est une reprise d’un jeu flash existant : Club Penguin, qui a été créé par New Horizon Interactive en 2005, racheté par Disney puis fermé 13 ans plus tard, car ne rapportant pas assez de millions aux yeux de la multinationale. Depuis, le jeu fait l’objet d’un jeu de chat et de la souris (d’autres animaux…) entre les fans qui ouvrent des serveurs hébergeant le jeu, et le détenteur de la licence qui les fait fermer. Un marché existe donc pour permettre aux nostalgiques de retrouver les sensations de leur enfance, dans un produit ne présentant pas les limites du jeu initial à la technologie vieillissante.

Un développeur de jeu indépendant, Marco, connu sous le nom d’Arkansio et lui-même passionné par le jeu original a formé équipe avec Nico, joueur au profil plus commercial, afin de lancer Frog Paradise. Les manchots de l’époque ont fait place à de mignonnes petites grenouilles, un graphiste londonien se chargeant de la partie artistique du jeu.

Frog Paradise, année zéro

Nous intervenons au début du projet, alors que seules les fonctionnalités vitales ont été développées : à ce stage, nous pouvons créer un compte, donner un nom à une grenouille, entrer dans une taverne, ouvrir une carte où se trouvent les quelques lieux disponibles, s’équiper d’une épée et envoyer des messages sous forme de bulle flottante.

Une communauté dynamique existe déjà ; plus de 600 personnes s’enthousiasment sur Discord à propos des premiers visuels, ou expriment leurs attentes pour le jeu. Quelques dizaines de joueurs ont accès à la version alpha et participent à des tests.

Nos commanditaires nous ont proposé de manière assez libre de travailler sur le design d’éléments d’interface, ainsi que sur tout élément que nous jugerions propice à améliorer l’expérience de jeu.

Notre mission

Au terme d’une réunion de lancement, nous avons arrêté avec le commanditaire les sujets suivants : 

  • Recherche utilisateur sur l’écosystème dans lequel s’inscrit le jeu ;
  • Boutons de l’écran principal (envoyer un message, utiliser un objet…) ; 
  • Inventaire (stocker les collectables…) ;
  • Design system (unifier le design d’interface du jeu).

La recherche devant être livrée sous forme d’une synthèse d’étude sur le jeu et son écosystème, et le reste sous forme de prototypes Figma à implémenter par le développeur.

Les utilisateurs potentiels étant soit les enfants susceptibles comme à l’époque d’être intéressés par Frog Paradise soit les nostalgiques du jeu précédent, il a fallu faire un choix. Le commanditaire nous a demandé de nous centrer sur cette dernière catégorie, constituant la communauté actuelle.

La recherche

La recherche a été menée en mettant les testeurs de la bêta à contribution via des entretiens visant à comprendre leur perception de Frog Paradise et leur profil de joueur. Nous avons aussi eu recours à des questionnaires auprès de la communauté afin d’obtenir des résultats plus quantitatifs sur la cible du jeu. 

Pour la recherche secondaire, nous avons eu recours à la littérature issue de la foisonnante recherche académique et de la presse spécialisée sur les joueurs. 

Quelques exemples de résultats marquants : 

  • Le jeu social est le genre le plus pratiqué par les jeunes joueurs (10-17 ans) ;
  • La communauté de Frog aimerait retrouver le système d’animaux de compagnies qu’il y avait dans Club Penguin
  • L’interface actuelle est assez peu appréciée ; 
  • La dimension exploratoire du jeu est à étendre. 

Ce qui nous donne plusieurs directions à creuser pour l’avenir de ce jeu. 

La solution

Après plusieurs itérations issues d’une recherche sur l’implémentation de ces éléments d’interface dans l’industrie et des retours du commanditaire, nous avons testé un prototype au laboratoire d’ergo-design du campus Saint-Marcel des Gobelins. 

Au programme, scénarios proposés aux testeurs nécessitant d’interagir avec l’interface, enregistrement de leurs réactions et de leur regard via des mesures oculométriques, écoute de leurs sensations, le tout dans une ambiance d’empathie et de bonne humeur où nous avons pu mettre à l’épreuve notre conception. 

Certains éléments ont été gardés, tels que la barre de messages ou le bouton d’inventaire, d’autres ont dû être modifiés, comme la collection d’objets trouvés dans le jeu. 

Cette journée de tests nous a aussi permis de mieux faire la connaissance de notre commanditaire et de lui proposer une séance de co-conception, où de nombreuses idées ont émergé pour améliorer la dimension interactive du jeu.

Le design system

La difficulté pour nous lors de la conception de ce design system est venue de la technologie sous-jacente : à la différence du monde des interfaces en HTML-CSS, les éléments d’interface sous Unity sont composés en utilisant un système de calques. Pour un bouton, par exemple, il y aura un calque pour le fond, puis un deuxième de contour sur lequel est appliqué un calque de label. 

L’équipe de Frog Paradise dispose à présent d’une première version de Nénuphar, le nom que nous avons donné à ce design système, autour de laquelle construire les premiers blocs d’éléments d’interface. 

Art Consortium

  • Formation : DPNUX, Directeur de projet digital et UX manager – 2022/2023
  • Durée du projet : 3 mois
  • Dossier de conception : lien ici
  • Les logiciels : Miro, Figma, Notion, Google Form, Google drive
  • Prototype : lien ici

Contexte commanditaire :

Créée en 2022, Art Consortium est une startup incubée à Station F (Paris) qui souhaite proposer aux musées et galeries d’art une nouvelle solution de mécénat pour les aider à se financer.

Quand un musée souhaite, par exemple, acquérir une nouvelle œuvre, la valeur financière du tableau sera alors mise en vente, en ligne, directement depuis le site du musée.

Cette valeur sera proposée à l’achat sous forme d’action numérique : les Art Share Token (AST). Les AST sont inscrits de façon sécurisée sur une blockchain et sont liés à un certificat d’authenticité. Lorsque la valeur du tableau est, par exemple, fixée à 300 000 €, 300 000 AST sont à vendre (donc 1 AST égal à 1 €).

Plusieurs acheteurs pourront acquérir les AST d’un même tableau, ils deviendront co-collectionneurs de la valeur financière de l’œuvre, mais pas de l’œuvre physique car l’œuvre restera toujours la propriété du musée. Si le musée revend un jour l’œuvre physique, alors les co-collectionneurs de la valeur financière de l’œuvre seront remboursés à hauteur de leur achat.

Notre mission :

Mener une recherche utilisateur dans le but de créer une marketplace d’achat et de revente d’AST tout en identifiant et définissant la cible.

Notre problématique :

Qui pourraient être les utilisateurs d’Art Consortium, quels sont leurs profils et leurs besoins ?

Notre recherche et l’analyse :

Pour la conception du projet, nous nous sommes basés sur une démarche centrée utilisateur, c’est-à-dire que nous avons souhaité impliquer l’utilisateur tout au long de notre processus de recherche et de conception. Pour cela, nous avons appliqué la méthode du double diamant.

Cette méthode s’articule autour de quatre phases principales :

  • Phase d’exploration : Afin de répondre à notre problématique, nous avons décidé de mener deux phases de recherche en parallèle :
    • des interviews quantitatifs menées grâce à un questionnaire et proposé à des visiteurs de musées parisiens. Nous avons également partagé ce questionnaire sur les réseaux sociaux, dans des groupes dédiés à l’art, au Web3 ou à l’investissement (54 répondants).
    • des interviews qualitatifs en proposant un entretien de 30min (7 participants).
  • Phase de définition : Dans cette phase, nous avons entamé l’analyse thématique et statistique. Pour chaque participant interviewé, nous avons réalisé une empathy map individuelle nous permettant de créer, par la suite, des personae en se basant sur des éléments communs :
    • un persona primaire, représentant un investisseur attentif à l’art et à la préservation des musées, également connaisseur du Web3, des NFT et de la Blockchain.
    • deux personae secondaires, comprenant un profil investisseur et profil donateur.
    • un anti-persona, qui adopte un point de vue critique et sceptique sur le sujet des AST et de la Blockchain.
Persona primaire et persona secondaire n°1. (© Gobelins.)
Persona secondaire n°2 et anti-persona (© Gobelins.)
  • Phase d’idéation : Nous avons réalisé un atelier de conception dans le but de définir le parcours utilisateur convenant le plus à notre cible, en prenant en compte de 3 points importants :
    • Mettre en avant la notion de “Soutien aux musées” ;
    • Vulgariser et démocratiser les AST ;
    • Simplifier le parcours d’achat et de revente d’AST.
    L’objectif de cette conception était de pouvoir tester un prototype des parcours d’achat et de revente d’AST, auprès de 5 participants au sein de labo Ergo-Design Lutins-Gobelins au campus de Saint-Marcel (Paris XIIIe). Pour ce faire, nous avons établi un protocole de test avant de réaliser des prototypes, dans le but d’avoir une vision claire sur les objectifs à atteindre et les hypothèses à valider.
Home page (© Gobelins.)
Page de l’œuvre et Dashboard (© Gobelins.)
  • Phase de livraison : Suite à notre test utilisateur, nous avons analysé les réponses pré-tests, la grille d’observation “rainbow spread sheet” accompagnée d’enregistrements oculométrique ainsi que tous les commentaires exprimés lors de l’entretien et relevés sous forme de verbatims.

Nos recommandations

Nous avons récoltés des retours assez positifs, les utilisateurs ont bien compris le concept et réussi à réaliser les parcours d’achat et de revente d’AST sans difficulté : aucun élément n’a été ignoré ou est resté invisible durant le parcours. De plus, l’aspect épuré et moderne de notre prototype a été beaucoup apprécié. En revanche, pour aller plus loin et améliorer les maquettes, nous avons retenu quelques points de friction importants à traiter, tel que :

  • Les utilisateurs s’intéressent aux contenus et en prennent connaissance. Cependant, des éléments gênent la compréhension de l’achat.
  • Les utilisateurs n’ont pas bien compris le fait qu’ils doivent sélectionner un co-propriétaire pour pouvoir réaliser l’achat.
  • Le contenu aide grandement à la compréhension du projet. Cependant, certaines informations ne sont pas bien placées (ex : FAQ)
  • Les utilisateurs ont mis en moyenne 1 minute 41 pour acheter leurs premiers AST.
  • Les utilisateurs ont tous trouvé l’interface clair. Cependant, ils aimeraient avoir accès à plus d’informations sur l’œuvre dans le but de créer un lien émotionnel lors de leur achat.

Notre affiche :

Affiche présentant notre recherche utilisateur. (© Gobelins.)

Pour en savoir plus, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil sur notre dossier de conception !

Panic Market

Jeu multi-joueur sur le thème de la pénurie en supermarchés lors des confinements forcés par le covid. Il faut récolter le maximum de ressources le plus rapidement possible, les plus rares valent plus de points !
Réalisé en novembre 2022 par Lucas Gousserey, Robin Moncho, Antoine Tardivel, Alexandre Gattefosse et Thoma Lecornu en 5 jours. DMII 1ère année.
En cours de finalisation.

Workshop WebGL(5 jrs)

Good News Around the World

Le sujet : Centré autour de la technologie WebGL et des média 2D/3D, le workshop consiste à réaliser une cartographie dynamique des évènements qui ont marqués les années 2020 -2022.

Le pitch : La pandémie de COVID-19 nous a apporté son lot de mauvaises nouvelles. Nous avons donc décidé de créer Good News Around The World, un projet consistant à compiler le plus de bonnes nouvelles dans le monde depuis le début de la pandémie de COVID-19 pour ré-enchanter le quotidien.

Site web
Présentation

L’équipe :
Développeurs : Arthur Chevalier, Benoît Petit, Rama Herbin
Designers : Elie Nissen, Ludwig Pilicer, Emilie Kim