Le Design au service de l’expérience collaborateur : comment favoriser une EX positive pour les nouvelles recrues ?

Sarah MAUREY

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils :  Atelier collaboratif, Entretiens, Shadowing, Analyse de tâche, Audit ergonomique, Atelier d’idéation, Prototype interactif, Tests utilisateurs
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_mémoire_MAUREY_sarah

Pitch : À l’heure où l’importance de l’expérience utilisateur est globalement comprise quand la cible est un client, la situation se complique lorsqu’il s’agit des collaborateurs et de leur environnement de travail. Pour autant, toute personne qui est, ou a déjà été salarié, comprendra l’importance d’une expérience employée positive. Même si les critères ne sont pas les mêmes pour tout le monde, je pense que nous pouvons tous convenir que s’il s’agit de l’endroit où l’on passera probablement au moins un tiers de notre vie, mieux vaut bien si sentir.

Un article de Forbes a qualifié 2018 comme « l’année de l’expérience employée ». Il est donc « grand temps que davantage d’employeurs commencent à y prêter attention ».

Au même titre qu’elles ont adopté une vision client, les entreprises doivent maintenant repenser les modes de travail afin de remettre le collaborateur au cœur de leurs réflexions. Pour que l’entreprise soit un lieu d’épanouissement et de bien-être tout autant que de travail et d’efficacité.

Mais comment pouvons-nous construire et développer une expérience gagnante pour les employés ?

Dans cette étude, nous adopterons une démarche « collaborateur-centric » afin de diagnostiquer et évaluer l’expérience employée des salariés de Sogec. Nos recherches nous amèneront à nous focaliser sur la relation des employés avec leur outil de travail. Nous verrons comment, concevoir avec eux une nouvelle interface adaptée à leurs besoins, va permettre d’améliorer leur expérience collaborateur au sein de l’entreprise.



Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des jeunes femmes dans l’espace public ?

Julie MÉANCE CLÉMENT

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils : Entretiens, marche exploratoire, atelier d’idéation, prototype, échelle UX
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception :  UX2019_mémoire_MÉANCE_CLÉMENT_Julie

Pitch :
Montigny-le-Bretonneux est une ville de banlieue a priori calme des Yvelines. Cependant, lors des entretiens, les habitantes et plus particulièrement les jeunes femmes ont déclaré ressentir un sentiment d’insécurité notamment la nuit.

Au quotidien, cela se traduit par une vigilance accrue, l’adoption de stratégies de contournement, une modification de comportement ou une désertation de l’espace public.

Pour améliorer la sécurité des habitantes et les aider à se réapproprier l’espace public, j’ai choisi d’aborder mon mémoire sous l’angle suivant :

Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des femmes dans l’espace public ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai orienté ma démarche vers une approche participative des femmes et l’usage de méthodes de design :

• Recherche documentaire
• Echanges avec les acteurs publics, locaux et privés
• Entretiens avec des usagers
• Organisation d’une marche exploratoire avec les habitantes
• Réalisation d’un atelier d’idéation avec les habitantes
• Expérimentation et évaluation d’une solution

L’application de cette démarche a donné l’opportunité de repenser et d’identifier de nouvelles solutions davantage axées sur la dimension sociale et susceptibles d’être bénéfiques pour tous.

Organisation d'une marche exploratoire

Marche exploratoire 6 points étudiés

L'atelier d'idéation méthode image-ination

Maquettage affiche

 

 

 

 

 

 

 

Réaliser une recherche utilisateur efficace dans l’industrie nucléaire

Nom :  Clément Beckert – Weisenberger

Formation : MC11 2019 – Certification UX Design 2019
Durée du projet : 4 mois

Pitch : 

L’industrie nucléaire n’est pas un milieu comme un autre. Dès son origine, elle a eu comme volonté de maîtriser des risques en constituant un gigantesque corpus de procédures permettant à tous ses travailleurs de rester dans le domaine dans lesquels tous ces risques étaient calculés. Comment-en tant qu’UX Designer est-il possible d’aborder ces hommes et femmes qui au quotidien travaillent dans ce champ de contraintes pour réaliser une recherche utilisateur efficace ? Comment aborder ces travailleurs pour qui toute action est décrite dans un document ? L’apprentissage d’une partie du jargon et l’acquisition d’un minimum de culture technique semblent un prérequis pour aborder ce terrain. Cependant, une fois cette proximité avec les habitudes de cet univers acquise, elle peut nous absorber au risque de ne plus voir ses a priori qui conditionnent nos résultats de recherche. Le détournement de quelques outils utilisés en ethnologie ou sociologie pourrait apporter une réponse pour permettre d’analyser nos propres biais dans les recherches que nous réalisons.

Améliorer la compréhension de l’écrit et de l’oral chez les écoliers

Nom : Marie-Thérèse Basile

Formation : MC11 2019 – Certification UX Design 2019
Technologies, outils : Application sur tablette, réalisée en co-conception avec des professeurs et des élèves
Durée du projet : 4 mois

Pitch : 

On dit qu’un enfant qui lit sera un adulte qui pense. Encore faut-il qu’il s’intéresse à la lecture et, aussi étonnant que cela puisse paraître, qu’il saisisse le sens de ce qu’il lit.

En France, le constat est amer. Nos écoliers ont un niveau de plus en plus faible en lecture et compréhension de l’écrit. Triste réalité au pays de Molière !

Comment aider les enseignants à inverser la tendance ? Que peut-on leur proposer comme solution pour donner le goût de lire aux élèves et améliorer leur compréhension de l’écrit ? Et qu’en est-il de l’oral, dont la compréhension est un pré-requis ?

A travers ce mémoire, l’auteur tentera de répondre à ces questions, par une démarche de designer d’expérience utilisateur.

Il commencera par une phase de recherche documentaire importante pour comprendre le monde de l’Education Nationale et bien cerner la situation.

Ensuite, il ira à la rencontre d’ingénieurs pédagogiques, d’enseignants et d’élèves avec lesquels il concevra une solution.

En découlera des typologies d’utilisateurs susceptibles d’être intéressés par cette solution, qui sera testée à travers des prototypes.

Suivons l’auteur dans sa proposition de repenser l’expérience de la lecture et l’écoute, et leur évaluation.




Améliorer les expériences de mobilités urbaines des actifs franciliens par une approche de co-design

Emmanuelle SECA

Formation : MC11 2019 – Certification UX Design 2019
Technologies, outils : Design des mobilités urbaines (ateliers de co-design urbains, prototypes urbains in-situ, application smartphone réalisée en co-conception)
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_mémoire_SECA_Emmanuelle

Pitch : Quel est le lien entre Michèle venant de banlieue tous les matins en transport collectif pour travailler à Paris, se déplaçant exclusivement dans son refuge, “la voiture”, le week-end et Pierre qui conçoit le déplacement en ville uniquement par sa force motrice, tout en ayant une grande voiture pour voyager avec toute sa famille vers la banlieue ? Comment faciliter les changements de modes de Leila et Paolo en temps réel ?  Comment faciliter les déplacements dans la rue et éviter les frictions entre cyclistes, automobilistes, piétons augmentés ou non dans la ville ?

Voilà, en quelques mots les problématiques et situations que ce mémoire professionnel se propose de traiter. Après une recherche théorique très complète sur les mobilités urbaines et une recherche sur les utilisateurs, c’est par le co-design que seront explorées et imaginées les solutions aux problèmes posés. 

Dans ces exercices de co-design et de cycles de recherche design, la posture du designer d’expérience sera interrogée : à la fois observateur neutre et bienveillant et aussi co-concepteur, facilitateur des créativités, animateur des expériences. 

Nous verrons comment le designer d’expériences ajuste sa mission selon les découvertes et les explorations menées pour guider le design d’expérience vers le point essentiel à résoudre.

Atelier de co-design urbain : 

 

 

 

 

 

 

Gabarit de co-design urbain : 

 

 

 

 

 

 

 

Prototypes urbains in-situ :

 

Prototype d’application smartphone de « mobilité choisie »

Dans quelle mesure le Digital Learning est-il utile à un Formateur en programmation ?

 

 

Frédéric SIMON

Formation : MC11 2019 – Certification UX Design 2019
Technologie : Digital Learning
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_memoire_SIMON_frederic
Pitch : 

 » Dans quelle mesure le Digital Learning est-il utile à un Formateur en programmation ? « 

Les nouvelles technologies se développent rapidement et s’intègrent dans tous les secteurs du monde professionnel. Certaines activités sont automatisées, et la plupart des métiers sont amenés à évoluer.

Dans le domaine de la formation professionnelle, et plus particulièrement celui de l’enseignement de la programmation, les formateurs disposent d’outils numériques de plus en plus nombreux. Les centres de formation intègrent habituellement certaines de ces solutions afin d’apporter un soutien dans l’apprentissage des apprenants et par conséquent une assistance dans l’enseignement des Formateurs. Nommées au départ « e-Learning », parce que les apprentissages se font à travers l’usage d’Internet, ces solutions ont évolué vers le « Digital Learning », qui inclut des supports digitaux dans les démarches d’enseignement et d’apprentissage, puis vers l’ « Adaptive Learning » qui utilise l’intelligence artificielle.

Plusieurs études se sont intéressées à l’utilisation du Digital Learning par les apprenants, mais à l’évidence ceux-ci ne manipuleraient pas ces outils s’ils n’étaient pas intégrés par les Formateurs dans leurs enseignements. Dès lors, il semble essentiel de s’intéresser à ses usages par les Formateurs. Comment le Digital Learning peut-il leur apporter un soutien ou une assistance ? Est-ce vraiment bénéfique ou cela s’avèret-il une contrainte dans leur quotidien ? Quelle influence le Digital Learning peut-il avoir sur le métier de Formateur ? Ces questions peuvent se rassembler dans la problématique suivante :

 » Dans quelle mesure le Digital Learning est-il utile à un Formateur en programmation ? « 

Mon commanditaire a l’objectif de concevoir une plateforme regroupant certaines solutions du Digital Learning afin de récolter des données sur l’utilisation des apprenants et l’intégrer dans la plateforme pour la faire évoluer en Adaptive Learning dédié à l’apprentissage des métiers du numérique. Pour cela, il a fallu se focaliser sur un domaine d’enseignement qui est celui de la programmation, puis définir et sélectionner les solutions du Digital Learning qui correspondent au mieux à l’apprentissage de la programmation.

Après avoir recueilli les besoins et les objectifs des Formateurs, j’ai pu construire mon hypothèse qui consiste à adapter et combiner les caractéristiques de chaque solution du Digital Learning, en mesurant leur utilité sur une matrice chronologique représentant la journée-type d’un Formateur en programmation.

Mon analyse semble suggérer que le développement du Digital Learning dans la pratique pédagogique des formateurs pourrait notamment favoriser une plus grande individualisation du suivi des apprenants, dans une démarche d’autoformation pilotée par le Formateur, avec son aide et son soutien.

AREP & le jumeau numérique des gares SNCF

 


Equipe
 :
Jérôme BASILE
Chef de Projet  UBISOFT
Agnès FENECH UX Designer COVEA
Anna GUIGARD Webdesigner PRECOM
David DONNÉ Chef de projet COVEA
Nicolas RUMEAU UX/UI Designer FREELANCE

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2019

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : UX2019_AREP_dossier.pdf


Pitch :

Alors que démarre cette année en France la mise en place du plan BIM 2022 (Building Information Management), la SNCF annonce la numérisation de plus de 50 000 m2 de gares et le déploiement de leurs jumeaux numériques. Ces doubles digitaux recensent toutes les données d’un bâtiment et permettent d’entretenir ses équipements afin de prévenir les pannes et dysfonctionnements.

Demande initiale :

« Quel UI/UX pour le jumeau numérique des gares SNCF ? »

Jumeau numérique de la gare d’Angers Saint Laud

‏L’utilisateur cible :

Au sein de l’écosystème complexe de la SNCF, le Technicien Opérateur de l’Agence Bâtiment Energie gère la maintenance des bâtiments (gares, techni-centres, bureaux…) de son secteur. Travaillant principalement sur le terrain, il a une activité dense et de nombreux irritants au quotidien. Il travaille notamment sur des plans parfois obsolètes, ce qui l’amène souvent à effectuer des recherches complexes et chronophages.

Persona de l’utilisateur

 

Méthodologie :

  • Découverte du contexte des utilisateurs et du contexte d’usage de la future solution par des journées d’immersion (shadowing) et par des entretiens semi dirigés
  • Identification des irritants et besoins
  • Construction du persona «Technicien opérateur »
  • Atelier d’idéation visant à identifier les points de contacts, les ressentis et des pistes de solutions
  • Atelier de co-création avec le commanditaire  pour élaborer un prototype reprenant les pistes de solutions identifiées
  • Test du prototype en laboratoire pour évaluer les hypothèses d’architecture et d’ergonomie
  • Itérations et ajout de la surcouche graphique

Atelier d’idéation avec le commanditaire

Prototype de la solution élaboré suite à l’atelier de co-création avec le commanditaire 

True Story

Vos amis pensent tout savoir sur la musique ? Mettez les au défi avec ce quiz augmenté à jouer à plusieurs. N’hésitez pas à les piéger pendant la partie, le gagnant sera le dernier en jeu.

Concept :

True Story est un quiz augmenté sur la thématique des anecdotes musicales. Il se joue entre amis sur mobile.
Son but ? Vous faire découvrir les anecdotes les plus farfelues et insolites sur des artistes, chansons ou encore sur la culture musicale.
En bonus, un système de paris vient challenger ce que vous pensez savoir de vos amis. Pariez sur la réponse du « répondeur », mais attention, celui-ci pourrait très bien bluffer pour brouiller les pistes…
Pour gagner, il faut être le dernier en jeu !

Teaser :

Medias :

Lire le dossier de conception

Visuels :

Équipe :

Julie Ferrieux et Karolina Mikos en design.
Kevin Leiba et Léo Darriet en développement.

La plateforme ultime de podcasting

Equipe :

  • Sylvain BIDET, Product Owner
  • Marc SIMIAKOS, UI/UX Designer
  • Nathalie MARESCOT, Product Owner
  • Robinson KERNEVEZ, UX Designer
  • Laurent SOMMABERE, Consultant UX

Formation : Certification UX Design (réf. MC11) · 2019 

Technologie : Site web

Durée du projet : 5 mois

Dossier de conception : UX2019_Castor_Dossier

Pitch : Les applications mobiles captent 4h de notre attention quotidienne, dont 1h (25%) est consacrée à la consommation de contenu audio, avant même les réseaux sociaux, la messagerie, le jeu…

Le marché de l’audio est fragmenté, à la différence de la vidéo, où YouTube a pris la place de leader incontesté. Le podcast apparaît aujourd’hui comme le nouvel eldorado pour les acteurs de l’économie de l’attention.

Construire la plateforme ultime de podcast à destination des créateurs de contenu” est la demande qui nous a été formulée par une société technologique sud-coréenne… autour de 3 axes :

  • la création de contenus ;
  • les interactions entre les créateurs et ses auditeurs ;
  • la rémunération des créateurs.

Pour y répondre, nous avons mis en place une démarche de Design Thinking :

  • nous avons interrogé 11 créateurs indépendants et 9 auditeurs
  • sont ressorties 2 archétypes d’utilisateur, les novices et les experts
  • chacun d’eux ayant des besoins complémentaires autour de la technicité du son, de la recherche et l’approbation de concepts attractifs, de la distribution la plus large des contenus, ainsi que la mise à disposition de moyens de monétisation en adéquation avec les 2 publics.
  • nous avons imaginé des solutions durant des ateliers de co-création et CASTØR le nouvel écosystème Podcast ultime, reposant sur 5 produits phares, est né :
  • Nous nous sommes concentrés prioritairement sur Studio CASTØR, la brique fondatrice de la première plateforme collaborative de l’univers Podcast, pour développer un prototype. Nous l’avons présenté à 5 podcasteurs, puis l’avons fait évolué suite à leurs retours.

Et voici le résultat :

 

Groover

Equipe :

Formation : certification UX Design (MC-11) 2019

Technologie : site web

Durée du projet : 5 mois

Méthodologie :

  • Entretiens exploratoires semi-directifs avec des influenceurs et des artistes, journaux de bord, recherche secondaire.
  • Workshop de partage avec le commanditaire pour l’orientation des solutions.
  • Priorisation des fonctionnalités avec les influenceurs par tri de cartes.
  • Atelier d’idéation de l’équipe projet et wireframing.
  • Prototypage haute fidélité avec Adobe XD : 2 variantes réalisées.
  • Tests utilisateurs des prototypes au laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins.
  • Ajustements pour production d’une nouvelle version et restitution au commanditaire.

Dossier de conception : UX2019_Groover_dossier.pdf

Pitch : tous les jours des milliers de nouveaux morceaux sont chargés sur les plateformes de streaming par des artistes désireux de se faire un nom. Dans cet amoncellement de nouveautés, il est alors très difficile pour un influenceur de faire des découvertes.

Mais une start-up ayant vu le jour en 2018 veut changer la donne…

Groover, plateforme de promotion musicale, propose de mettre en relation artistes et influenceurs musicaux (blogueurs, playlisteurs, médias, journalistes, managers) ; un modèle innovant qui garantit aux artistes une écoute et des retours sur leurs créations et aux influenceurs  en quête de nouvelles pépites,  d’être directement sollicités par les artistes.


La problématique énoncée par le commanditaire :

L’influenceur n’arrive pas à réaliser des retours lorsque ces derniers sont plutôt négatifs.

Notre mission :

Accroître l’engagement des influenceurs dans la réalisation de feedbacks, qu’ils soient positifs ou négatifs.

Sur la plateforme, le dashboard a ainsi été entièrement repensé pour répondre aux besoins des influenceurs que l’on a interrogés :

  • les aider dans leur organisation de traitement des demandes,
  • qu’il puisse disposer de toutes les informations sur les artistes nécessaires à la réalisation de feedbacks de qualité et enfin
  • leur permettre des échanges plus directs avec les artistes.

Un objectif reformulé :

Offrir la meilleure interaction possible entre l’influenceur et l’artiste.

Groover se doit de proposer de nouvelles fonctionnalités à l’influenceur et à l’artiste à travers une expérience immersive et empreinte d’empathie.

L’influenceur accèdera ainsi à une vue synthétique des soumissions qu’il pourra alors organiser dans son dashboard au fil de l’eau. Il pourra facilement :

  • naviguer d’une demande à une autre,
  • consulter l’ensemble des informations de l’artiste depuis l’écran d’une soumission,
  • réaliser sereinement son feedback tout en écoutant le titre transmis,
  • communiquer directement avec l’artiste et bien plus encore …

Envie de vous mettre dans la peau d’un label à la recherche d’un artiste en devenir ? Cliquez ici.