Quels outils de la conception centrée utilisateur peuvent aider les grands groupes dans leur approche des nouvelles technologies ?

 

 

 

Auteur : Sophie – Emerging technologies manager

Formation : MC11 2018, Certification UX Design de l’Ecole des Gobelins

Technologie : nouvelles technologies

Durée du mémoire : 4 mois

Dossier  UX2018_mémoire_FABBRO_SOPHIE

Pitch :

L’innovation est devenue clé pour la plupart des grands groupes qui tentent aujourd’hui de survivre et de trouver de nouveaux relais de croissance. Fer de lance de nombreuses start up, et aujourd’hui au sommet de la « hype », les nouvelles technologies sont tout naturellement devenues un axe majeur des stratégies d’innovation des grands groupes.

Réalité Augmentée, Réalité Virtuelle, Chatbots, Robots, IoT, Blockchain, Drones, Imprimante 3D, nanotechnologies, Intelligence Artificielle, … Les grands groupes expérimentent sur tout. Cependant, ils semblent avoir des difficultés à exploiter les nouvelles technologies et à dépasser le stade de l’expérimentation. En effet, bien que l’on entende parler de projets, de pilotes, peu de résultats sont communiqués. Ce qui laisse supposer que le succès n’est pas encore au rendez-vous …

Pourquoi les entreprises sont-elles si longues à exploiter les nouvelles technologies ? Tout simplement parce que leur approche est biaisée et que ces biais limitent leur capacité à créer des solutions robustes et viables. Le premier biais, que l’on peut qualifier de « méta biais » est la précipitation. Les grands groupes, assoiffés de résultats, veulent aller vite, trop vite. Et cette précipitation entraine des dérives dans leur approche :

  • Ils se lancent sans prendre le temps d’avoir l’expertise en interne (le sujet est souvent géré par le métier, non expert en technologie)
  • Ils négligent le choix des cas d’usage
  • Ils ne prennent pas le temps de tester l’utilisabilité de leurs solutions. Or il y a de fortes chances de se tromper lors de la conception puisqu’il n’existe toujours pas de références, de bonnes pratiques en raison de l’immaturité de ces technologies

La bonne nouvelle, c’est que la situation n’est pas perdue. Ces dysfonctionnements peuvent être évités grâce à certains outils de l’UX Design.

Media:

 

 

Le projet IF : plus qu’un spectacle, une expérience

L’équipe:

  • Anna : Responsable Transformation Digitale
  • Chloé : UI Designer et Graphiste dans le jeu vidéo
  • Hélène :  Manager-Ingénieur dans une Banque
  • Jean-Marc Villarroya : Ingénieur Spécialiste IHM chez GE

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : spectacle vivant, nature et “réalité sonore augmentée“  via application smartphone
Durée du projet : 3 mois
Dossier de conception : Par ici !

Le projet théâtral IF est un spectacle immersif interactif familial se déroulant dans un parc à la tombée de la nuit. Il est constitué d’un spectacle vivant associé à une application mobile.
Le spectacle : Des comédiens sont placés dans plusieurs endroits du parc et jouent, tandis que le spectateur-acteur déambule à sa guise dans un parcours sonore géolocalisé, via une application son smartphone. Lorsqu’il s’approche d’un comédien, ou encore de “points d’intérêt” comme certains arbres ou objets, la bande son correspondante se déclenche, lui permettant d’accéder à une réalité sonore augmentée.

L’application : Initialement, l’application IF a été réalisée en version bêta, avec une approche très centrée sur les besoins du commanditaire (contenus sonores géolocalisés assez lourds, d’où la volonté de créer un parcours incitant les spectateurs à télécharger l’application et ces sons avant le jour J), et pas tellement sur les besoins spectateurs.
Or, comme IF est plus qu’une représentation théâtrale, elle doit être pensée comme une expérience mémorable. Urban Expé, l’agence d’expériences numériques à l’origine du projet, a par conséquent souhaité solliciter les compétences en UX Design des étudiants de la certification UX Design des Gobelins, pour réfléchir notamment à la V2 de son application.

A travers une importante phase d’empathie, nous sommes partis à la rencontre des spectateurs potentiels du spectacle (Amateurs de théâtre interactif, mères de famille, geeks arty…) pour comprendre leurs besoins. Nous en avons tiré les enseignements suivants : il est important pour ces utilisateurs d’être rassurés sur le spectacle, sur le aspects pratiques, mais aussi de commencer à rêver au fait qu’ils vont vivre une émotion particulière, plaisir, joie et excitation. En ce sens, l’application se doit d’être le plus possible à l’image du spectacle qui viendra.

Partant de ces constats, nous avons itéré plusieurs fois pour construire une architecture d’information, des contenus et une identité graphique pertinents. Des tests utilisateurs tout au long nous ont permis d’affiner notre prototype.

Au final, l’application V2 imaginée par l’équipe propose :
Les fonctionnalités initialement prévues (test sonore, géolocalisation et de diffusion des textes pendant le spectacle).
Des contenus additionnels permettant aux futurs spectateurs d’être rassurés sur tous les aspects pratiques, parfois complexes, liés au spectacle IF (plans d’accès, check list de matériel à emporter, process d’aide en cas de problème technique, dématérialisation du billet via QR code…)
Des teasers sonores “surprises actives”, permettant aux futurs participants de s’immerger en avance de phase dans le monde merveilleux et onirique de IF, faisant ainsi démarrer l’expérience quelques jours avant le spectacle.

Les Ep7curiens // Mettre le partage et la convivialité au coeur des préoccupations de l’EP7, guinguette gourmande et numérique.

Andréa Simoes (UI Designer avec un pied dans l’UX) – Margot Darrieu (Directrice de clientèle) – Mathieu Leblanc (UI Designer avec un pied dans l’UX) – Adrien Gomar (Consultant en projet digital avec un pied dans le Design Thinking)

 

 

 

Formation : Certification UX  Avril 2018

Durée du projet : 3 mois

Pitch : 

L’EP7 est un nouveau bâtiment artistique implanté dans le nouveau quartier de la BNF dans le 13èmearrondissement. Guinguette numérique et gourmande, ce lieu a pour vocation de promouvoir l’art numérique au plus grand nombre via une façade composée d’écrans LED. Répartis sur trois étages, ce lieu propose différents espaces : un rez-de-chaussée avec un bar et une cuisine de proximité, un premier étage avec un espace ouvert et modulable et enfin le dernier étage accueille le restaurant bistronomique.

Malgré tous ses attraits, l’EP7 a du mal à trouver son public et à s’implanter dans son quartier. Son ambition était de devenir un point de rencontre et de rassemblement, un lieu ressourçant et apaisant pour les riverains et travailleurs du quartier. C’est sur cette problématique que nous avons été interrogés : comment ancrer l’EP7 dans son quartier en proposant une expérience « vitalisante » – c’est à dire qui apporte du dynamisme et de la vie – pour les riverains.

Les Epicuriens permet aux riverains et travailleurs du quartier de profiter au maximum de leur pause déjeuner en réalisant un atelier à l’EP7 accompagné d’un déjeuner sur place ou à emporter durant la semaine. Dans un second temps, des ateliers avec paniers gourmands en weekend seront proposés pour les habitants du quartier. Il s’agit d’une plateforme unique pour réserver son atelier autour de 3 thématiques principales et emblématiques de l’EP7 : la gastronomie, l’art et la créativité et le bien-être, et de réserver ensuite son déjeuner. Une fois l’atelier réalisé, la personne récupère son déjeuner à l’accueil de l’EP7 et peut profiter de son délicieux repas en toute quiétude. Un concept qui met en valeur le positionnement de l’EP7 la guinguette : lieu festif, chaleureux et convivial pour les bons vivants. Ceci est la première phase d’un concept plus large visant à mettre le partage au cœur de l’EP7. S’en suivront la mise en place d’un miroir d’eau et d’un mur végétal sur la façade de l’EP7 place Jean-Michel Basquiat et enfin, un marché de produits bruts mis en valeurs par le chef emblématique de l’EP7 : Adrien Tran.

 

Allo

Allo, c’est le premier assistant vocal anti-gaspi. Finie la poubelle ! Il trouve une idée pour donner une seconde vie à tous les produits de la maison.
À l’intérieur d’Allo, vous trouverez cinq spécialistes pour vous aider à consommer malin, à votre rythme, un espace à la fois, avec des conseils qui vous correspondent.

Équipe :
Benjamin Gammaire, Développeur de l’assistant vocal, Maker
Quentin Tshaimanga, Développeur du moteur de recommandation, Architecte Docker
Léo Ternoir, Designer UX & UI, Maker
Sofia Boggio, Designer UX  & UI, Designer d’objet, Maker

Formation : Master 2 DMII (2018)

Hardware :
Raspberry Pi & ReSpeaker 4-mic
Base de l’objet imprimé en 3D (PLA) & plateau en bois découpé à la laser

Software :
Snips (reconnaissance vocale) / NodeJS TTS (Text to speech) / Front Office (ReactJS) / Docker (Architecture MVP) / NGINX (API middleware) / Elasticsearch (Recherche scoré) / MongoDB (Stockage des données) / Back Office (Kibana, MongoExpress)

Pourquoi le Design Thinking peine-t-il à s’intégrer au sein des entreprises françaises ?

 

 

Kévin Moutier

Formation : Design et Management de l’Innovation Interactive

 

Titre du mémoire : Pourquoi le Design Thinking peine-t-il à s’intégrer au sein des entreprises françaises ?

Résumé :

Le Design Thinking est une approche de l’innovation par le design. Il est le fruit de questionnements et de théories relatifs au design ainsi qu’à la démarche du designer qui ont émergés au milieu du XXème siècle. Ce n’est que dans les années 1990 que le design thinking se popularise.

Tim Brown, véritable figure emblématique du design thinking, défini l’approche selon trois facteurs indissociables (l’observation, l’intuition, l’empathie), trois grandes phases (l’inspiration, la conceptualisation, l’implémentation) et trois critères de validation des idées (la désirabilité, la faisabilité, la viabilité).

Par ailleurs, plusieurs grands principes accompagnent la mise en place de l’approche, tel que la constitution d’une équipe pluridisciplinaire, la connaissance approfondie des utilisateurs, l’expérimentation ou encore la problématisation.

Si le design thinking semble comporter de nombreuses promesses, il convient cependant de le replacer dans le contexte de l’entreprise, et notamment face au besoin d’innovation grandissant de celle-ci.

En effet, face à un environnement toujours plus changeant et concurrentiel, l’innovation semble être perçue comme le principal levier de compétitivité et de croissance des entreprises. Toutefois, il convient de constater que l’innovation est beaucoup plus rapide et radicale qu’auparavant, exposant ainsi les entreprises à des disruptions toujours plus fréquentes et violentes.

Aussi, l’innovation n’est plus seulement technologique. Sur les six typologies d’innovation relevées par Bpifrance, cinq d’entre elles sont des innovations non-technologiques. Il apparaît donc que l’innovation doit fortement être recentrée sur l’humain. Pour cela, les entreprises doivent adapter leurs approches et leur environnement pour permettre à leurs équipes d’être plus créatives.

Fort de ces constats, le design thinking semble proposer de nombreux atouts pour les équipes et les individus ainsi que pour l’entreprise dans son ensemble.

Cependant, force est de constater que les entreprises peinent encore à se l’approprier, celles-ci demeurant à ce jour fortement sclérosées par les principes managériaux issus du Taylorisme. Il est possible d’identifier certains freins à l’appropriation d’ordre culturel, managérial, organisationnel et social.

L’ensemble de ces constats, mais aussi des études, recherches et interviews réalisées permettent d’identifier plusieurs leviers pour l’appropriation du design thinking: l’importance d’une culture d’entreprise adaptée, le respect des fondamentaux de la démarche, l’évolution profonde des modèles de management, l’implication forte des dirigeants ainsi que l’adaptation de l’approche à l’entreprise.

 

Extrait / Sommaire : 

DMII2018_memoire_MOUTIER_kevin_extrait.pdf

Get Ready

DMII 2018 Affiche Get Ready

Avez-vous déjà peiné à atteindre un objectif que vous vous étiez fixé ? Les plus grands sportifs aussi. Et pourtant, ils réussissent. Comment ? Ils utilisent des méthodes de préparation mentale.

Découvrez les points clés de la préparation mentale des athlètes de haut niveau, pour atteindre tous types d’objectifs, à travers un site web interactif et didactique.

En partenariat avec la Société Française de la Psychologie du Sport, Get Ready propose des faits prouvés scientifiquement, des études illustrées, des exemples de cas concrets et des retours de personnalités qui utilisent la préparation mentale.

Apprenez les notions de bases de la préparation mentale afin de comprendre la posture et la démarche nécessaire à adopter pour définir et atteindre vos objectifs au quotidien.

Et vous, quel est votre objectif ?

Pour en savoir plus, découvrez le dossier de conception du projet.

Aru

Une forêt que nul n’ose approcher, dite habitée
par le Temps lui-même. Cela n’arrêtera pas Aru,
qui en bravera les dangers avec la seule aide de
son sac à dos, dans un platformer à l’univers unique
et aux mécaniques originales.

Notre équipe est composé de Aurélie Rémia et Zoë Leloutre pour la partie direction artistique et de Chloé Henaut et Théotime Colin pour le développement.

Composition musicale / Sound design : Adrien Melchior

Formation : Master 2 DMII (2018)

Technologie : Unity

Durée du projet : environ trois mois

Bon Voyage!

Bon Voyage! est un jeu vidéo multijoueur qui consiste à gérer une foule de touristes dissipés à travers différents univers.
Les joueurs incarnent des guides dotés de capacités d’attraction et de répulsion. Leur coordination va leur permettre de relever plusieurs défis.

L’équipe est composée d’Anthelme Dumont, Jacky Fong et Jean-Charles Gigonnet en développement, ainsi que de Jantana Hennard, Kim Baschet et Adrien Muzyczka en design.

Nous documentons régulièrement l’avancée de notre production sur notre compte Twitter

Formation : Master 2 DMII (2018)

Technologie : Unity

Durée du projet : deux mois

Making of

L’aéroport

Le parc d’attractions

Le manoir hanté

Pour en savoir plus, consultez le dossier de conception

Heraclos

Équipe : 
Maud Butin (DA, scénario, copywriting, illustrations)
Alexandre Delalleau (Lead 3D, motion design, level design, UI)
Lovis Odin (3D, game design, level design, UX)
Patrick Heng (Creative development, motion design, game design, UX)
Fabien Motte (Creative development, motion design, game design, UX)

+ les copains : 
Louis Gabriel Gonzalez (Sound Design)
Antoine Fleury (Animation 2D)

Formation : Master 2 DMII (2018)

Heraclos est un jeu vidéo d’aventure réalisé en WebGL. Vous pouvez y jouer directement en ligne sur

-> HERACLOSGAME.COM <-

Pitch : Est-ce que vous vous êtes réveillés ce matin avec l’irrésistible envie d’accomplir une quête épique ? Ça tombe bien, Heraclos non plus. Mais il n’a pas eu le choix. Aidez le à survivre et à accomplir sa destinée. Explorez le domaine des dieux en utilisant leurs pouvoirs, et grimpez la montagne sacrée pour devenir un véritable héros.

Durée de production : ~ 3 mois

 

Paroles, l’humain derrière l’actualité

Paroles, homepage

Équipe : Solenne Relisieux (Designer), Antonin Caudron (Développeur), Ludovic Bouvinet (Développeur) et Hélène Starck (Designer).

Formation : Master 1 DMII (2018)

Le teaser

Paroles

Paroles est un voyage photographique et émotionnel sur le vécu des journalistes de l’AFP en mission au travers d’une expérience web immersive.

 

Monkey GL

Monkey Gl et son éditeur sont des technologies développés en interne. Elles permettent la création de reportages interactifs en ajoutant des effets et des interactions sur des médias photographiques et sonores.