PLASTICLAND, Bienvenue dans le 7ème continent.

Équipe :
Christine Huang (développeur)
Pauline Stichelbaut (développeur)
Olivier Anani (designer)
Jade Dalloul (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologies : Three.js – Vue.js

Brief :
Au lancement de ce projet, le brief était que nous réalisions une expérience sur un sujet et support libre. L’idée était d’emmener les différents groupes à porter un regard critique sur le monde actuel sur un angle satirique à but cathartique. Comme contrainte, notre sujet devait tenir dans un format court de 5 min avec une liberté dans le choix de la technologie.

Contexte :
En 1997, Charles Moore, un explorateur des temps modernes comme Christophe Colon, découvre le dernier continent encore inconnu appelé continent de plastique ou 7ème continent. C’est un large archipel de déchets situé dans le pacifique nord qui fait 6 fois la France.

Problématique :
Pendant nos recherches, nous avons appris que les industriels à l’heure actuelle produisent beaucoup plus de plastique que n’en recycles. Alors y a t-il un double discourt chez les industriels ?

Selon des ONG comme Greenpeace, nous avons dépassé le point de non-retour au vu de la production mondiale de plastiques actuel qui est de 10.1 t par seconde.

Objectif :
A partir de toutes ces informations, on a choisi de mettre en lumière la part de responsabilité des industriels dans la crise actuelle du déchet plastique.

Pitch :
Le concept de notre projet est basé sur 2 faits réelles C’est à dire la découverte du continent de plastique par Charles Moore et la surproduction de plastiques des industrielles. Comme dans le livre, le vieil homme et la mer, cette expérience interactive met en scène un homme âgé (en l’occurrence Charles Moore) qui raconte son voyage dans un lieu insolite à son protégé.

Pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception

Street of Age

Équipe :
Omar Jbara (développeur)
Julien Dargelos (développeur)
Iris Mangin (designer)
Bastien Lepecheur (designer)
Fany Thourain (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Constat :
Les représentations que se font les générations des autres sont souvent empreintes de stéréotypes, confrontant des individus qui ont pourtant partagés les mêmes étapes de vie, comportements et inquiétudes. 

Projet :
Street of Age est un jeu mobile qui a pour but de fédérer ces générations en les rassemblant autour d’un jeu mobile humoristique au ton léger et décalé.

VIEUX vs JEUNES

Ce jeu de combat au tour par tour permet d’incarner des stéréotypés prêts à se battre dans une rue au style rétro-futuriste !

Si tu es :
Rétrophiles ou Nostalgiques des jeux d’acardes des 80’s,
Agacé par les jeunes insolents,
Soulé par les vieux toujours trop lents,
Touché ou non par tous ces clichés,

Viens jouer !  

> Le jeu <

> Document de conception <

> Behance du projet < 

BIENVENÜE

 

Équipe :
Antoine Abbou (développeur)
Nikita Skargovskii (développeur)
Alix Chabagny (designer)
Clara Morineau (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Unity

Objectif : 

À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Contexte :

Le manque d’accessibilité du métro parisien est au coeur de l’actualité et a fait beaucoup de bruit suite à la manifestation du 26 septembre 2018 organisée par l’APF France Handicap. Le réseau RATP compte 303 stations de métro dont seulement 9 sont accessibles aux personnes handicapées. Cela représente 3% du réseau contrairement au métro de Barcelone accessible à 82%. Le problème est d’autant plus préoccupant puisque la RATP propose un réseau de transports publics.

Pitch :

Bienvenüe est un jeu en 3D de 5 minutes sur desktop, réalisé sur Unity, inspiré
et basé sur la mécanique des puzzle game. Le joueur incarne un personnage muni d’une poussette dans le métro parisien dont l’objectif est d’atteindre la rame du métro à travers un parcours sinueux et peuplé d’obstacles divers. Y arrivera t-il ?

Cible : 

La cible principale de notre expérience est représentée par les 20 – 35 ans, urbains, usagers du métro et amateurs de jeux vidéo.

Tonalité :

Ce manque d’accessibilité est presque invisible pour certains. C’est pour cela que nous avons souhaité exagéré de manière hyperbolique en allant jusqu’à l’absurde. Cette exagération nous permet de créer des situations comiques. Le ton se veut ludique et satirique.

Message :

Il s’agit de faire prendre conscience aux usagers du métro / parisiens / RATP que l’accessibilité est un problème quotidien pour certains, que ce manque d’accessibilité peut devenir un handicap et rendre le quotidien infernal.

Dossier de conception : Format PDF / Keynote

Teaser :  Accéder au teaser

Démo : Télécharger la démo

Menacer les océans, c’est menacer l’Homme

Notre projet : 

Ah, l’océan ! Machine à rêve, monde inconnu, berceau de la vie sur terre. Les océans produisent l’oxygène que nous respirons, nourrissent la moitié l’humanité, absorbent et encaissent CO2 et la chaleur que nous ne cessons de produire.

Et pourtant, les océans n’ont jamais été aussi menacés. Les causes de ce phénomène sont multiples : pollution, plastiques, sur-pêche, destruction des habitats, changement climatique, acidification, surexploitation des ressources marines. En 2048, si rien ne bouge, la quasi-totalité de la vie marine aura disparu. Des océans vides.

Désormais, l’urgence est de protéger, mais aussi de réparer, et aider l’écosystème à survivre à la situation.

La Côte d’Azur, ce sont des milliers de visiteurs chaque jour pendant l’été, et un port tous les 8 km. Après avoir bétonné la côte et construit ses ports sur la mer, ces derniers se mobilisent et cherchent à reconquérir la biodiversité et faire de leur site des zones de protection pour les petits poissons et les alvins.
C’est la raison pour laquelle notre commanditaire, le Port de Fréjus, l’un des plus gros ports de la Côte d’ Azur, nous a sollicité : « Comment sensibiliser les visiteurs des ports à la biodiversité marine ? ».
Noble cause, mais vaste sujet…

Et c’est ici que la démarche UX entre en jeu et, après enquêtes, recherches et entretiens, nous avons pu clarifier le besoin et resserrer la problématique :

Les visiteurs ? Les touristes, les moins sensibilisés au thème seront notre cible prioritaire.

Sensibiliser ? Après avoir analysé les attentes de nos utilisateurs, nous avons opté pour une approche émouvante et ludique qui parle à tous, parents et enfants…

Oui mais sensibiliser à quoi ? Et comment ? Le résultat de nos tests et recherches : un parcours au sol, un message iconographique qui permet de se rendre compte, au fur et à mesure des années, de l’accroissement des déchets et de l’impact sur le volume et la variété de poissons.
A l’issue d’un parcours au sol, un ponton transparent permet de se rendre compte de ce qui se fait sous la mer : des poissons, dans des Biohuts (c), des refuges construits à cet effet, se réfugient, se reproduisent et grandissent en toute sécurité.

Prototype ponton – parcours au sol

Notre solution ? Elle est réplicable dans tous les ports qui seraient intéressés. Ecologique, elle s’insère dans tous les environnements. Elle sensibilise petits et grands et incite nos utilisateurs à davantage de responsabilités et à revoir leur comportement en faveur de la biodiversité.

 

 

Qui sommes nous ?

Mélanie Lucas – Responsable Formation Pôle emploi                                                 Sarah Maurey – Web designer La Poste                                                                            Adrien Gendry – Lead UX M6

La formation : MC11 2019 – Certification UX Design
Pas de technologie : Ecology first
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception :  Lien dossier

ContentSquare, comment qualifier l’expérience d’un utilisateur de commande vocale

Equipe

Julie Clément Méance (Chargée de communication digitale) – Zalihata Ahamada (Coach de l’expérience client et de l’expérience utilisateur) – David Sauris (Product manager) – Morgan Legal (Chef de projet, développeur) – Hai-Hac Ho-Hoang (Chef de projet et Open Innovation) – Frédéric SIMON (UI Designer)

La formation : MC11 2019 – Certification UX Design
Technologie : Assistants vocaux
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception :  Lien dossier

Pitch :

ContentSquare permet aux entreprises d’optimiser leurs taux de conversion en offrant une solution d’analyse des parcours utilisateurs de leurs sites et applications mobiles.
Avec l’explosion des assistants vocaux les marques disposent d’un nouveau canal de communication et un certain nombre d’entre elles cherchent à se positionner sur ce marché émergent en lançant leur propre application. Voyant une opportunité d’étoffer sa solution, ContentSquare nous a missionné pour définir une liste de critères afin de poser les bases de leur future brique logicielle d’analyse de l’expérience conversationnelle vocale.

Mais qu’est-ce qui défini une bonne ou une mauvaise expérience ? Quels sont les éléments qui influent sur la qualité de l’expérience proposée ? Quel est le ressenti des utilisateurs ?

Pour répondre à ces questions nous avons souhaité :

  • nous familiariser avec cette technologie et identifier ses limites et potentielles évolutions par de la recherche secondaire,
  • rencontrer des concepteurs d’applications conversationnelles pour comprendre leur démarche, leurs objectifs, leurs méthodes d’analyses ainsi que leurs attentes dans l’évolution de la technologie,
  • interviewer des utilisateurs d’assistants vocaux et les observer en situation pour déterminer leurs attentes, inquiétudes et difficultés.

Nous avons alors mené plusieurs ateliers d’idéation/conception et des sessions de tests utilisateurs afin de valider la pertinence des critères que nous avions identifiés.
Cette démarche nous a permis de fournir à ContentSquare les éléments à prendre en considération lors de la création, l’amélioration et l’analyse des parcours des applications conversationnelles de ses clients.

 

 

 

 

Open Art, le portail mondial du street art

 

 

 

Équipe : Clément Beckert (Ingénieur en sûreté nucléaire) – Sandra Pédamon (Managing consultant) – Emmanuelle Seca (Responsable de projets numériques) – Ève de la Grange (Directrice Artistique digitale) – 

Formation : Certification UX Design 2019

Technologie : Application mobile

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : cliquer ici

Pitch : Open Art, le géoportail mondial du street art

Depuis 2009 Mehdi Ben Cheikh, au travers de sa galerie Itinerrance et en partenariat avec la mairie, a permis à des artistes de street art d’envergure internationale de réaliser des fresques monumentales sur les façades des immeubles du XIIIème arrondissement de Paris.

Concentrées notamment autour du  boulevard Vincent Auriol, plus d’une trentaine d’oeuvres s’exposent le long de la ligne 6 du métro aérien. Au travers de ce projet qui accompagne la mutation du quartier, le galeriste souhaite offrir à Paris, un véritable “musée à ciel ouvert”. Conscient que ce lieu unique suscite de nouvelles formes de visite, Mehdi Ben Cheikh a souhaité qu’une démarche de design UX soit entreprise pour « ...créer une balade, une expérience unique, jamais faite dans ce musée d’un nouveau genre.« 

À partir de l’étude de l’expérience de visite actuelle des spectateurs de ces oeuvres, qu’ils soient simples passants, voyageurs de la ligne 6 du métro aérien, visiteurs libres ou guidés, habitants ou encore street fans,  nous avons pu déterminer que :

  • la perception de ce lieu comme d’un espace à visiter n’est pas évidente pour les passants, voyageurs…
  • les visiteurs, guidés ou non, remontent globalement un déficit d’information sur les parcours, les oeuvres, les artistes
  • un paradoxe émerge entre le désir de guidage et la sérendipité que le street art propose de vivre
  • la perception d’un musée ne fait pas consensus notamment chez les novices en street art.

De ces quatre enseignements, deux grands axes de travail ont été dégagés : comment amener les passants à venir visiter ce lieu, et comment leur permettre de vivre une expérience de visite signifiante ?.

Notre travail de design UX s’est prioritairement attaché à améliorer l’expérience de visite in situ en concevant la solution Open Art. Celle-ci a pour vocation de devenir le portail mondial de référence du Street Art en permettant de :

  • parcourir une carte mondiale des oeuvres de street art
  • organiser, planifier et vivre des balades urbaines porteuses de sens pour décoder cet art de rue
  • consulter in situ ou depuis chez soi, avant ou après une visite, des médias (textes, sons ou vidéos) pour mieux appréhender et comprendre les oeuvres contemplées
  • jouer en complétant un parcours ou en enrichissant la carte en ajoutant des oeuvres non répertoriées sur la carte mondiale du street art
  • archiver l’expérience de visite afin de la rendre toujours accessible et partageable au sein d’une communauté de visiteurs initiés à cette pratique par le biais d’Open Art

Open Art, au delà de son ambition d’offrir une cartographie mondiale permettant des visites augmentées de street art, offre l’occasion unique de créer un modèle vertueux dont les gains sont partagés en fédérant tout l’écosystème du street art : de l’artiste, au galeriste, aux visiteurs débutants ou initiés au street art , aux habitants vivant au plus près de ces oeuvres.

L’Etiquette, ou l’histoire d’un repositionnement

Equipe

 

Marie-Thérèse Basile (Chef de projet CRM/Digital)
Emmanuelle Audic (Designer UI / UX)
Feïza Belhadi (Chef de projet Web/Mobile)
Valérian Ménard (Designer UX/UI)

La formation: MC11 2019 – Certification UX Design
Technologie: 
Site internet responsive, desktop et mobile
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception :  UX2019_letiquette_dossier

Pitch:
Nous vivons dans une société de consommation où nous sommes incités à dépenser de manière abondante.
Dans ce contexte, et suite à la catastrophe de Rana Plaza en 2013, deux jeunes femmes –  Justine Abecassis et Eloïse Boudon – ont voulu croire qu’un shopping responsable est possible. Elles ont eu l’idée de réunir sur un seul site des vêtements, chaussures et accessoires, issus de la mode responsable.
C’est ainsi que le projet de la marketplace L’étiquette est né, rassemblant toute l’offre de mode éthique et proposant de s’habiller de manière responsable.
En quelques mois d’existence, le site a très peu converti. Les fondatrices ont alors souhaité solliciter nos compétences en UX Design pour :
• Comprendre pourquoi les visiteurs de l’Étiquette ne convertissent pas.
• Améliorer le site (design, storytelling, contenu).
Pour répondre à cette problématique, nous avons commencé par rechercher la potentielle cible du site. Puis nous avons approfondi notre connaissance de ces utilisateurs à travers de nombreux entretiens, dont la conclusion est sans appel: la marketplace ne semble pas intéresser les personnes qui sont engagées dans une démarche de consommation éthique et responsable. Ce sont des personnes qui consomment peu, et qui achètent très peu en ligne, soucieuses de leur impact carbone.
Mais qui est donc la cible ? A qui s’adresse la marketplace avec son positionnement actuel ?
Les ateliers d’idéation effectués ont apporté de nouveaux enseignements et des hypothèses à vérifier, dont le fait qu’acheter éthique ne correspond pas à une cible mais à un mindset, un état d’esprit dans lequel on se trouve, répondant à une motivation donnée, autrement dit un « job to be done ».
La phase de test a permis de le vérifier et de retenir une solution : à défaut de changer de modèle économique, nous proposons de remplacer le site par un blog avec des articles proposant des produits de marques éthiques, permettant à nos commanditaires de rester au plus près de leurs valeurs, et de continuer à informer sur une consommation responsable.
Il faut oser sortir des sentiers battus !

Toi, Permafrost — Un voyage au cœur de la nature

Scène 2


Équipe :
Eliott Pincemaille (développeur)
Pauline Stichelbaut (développeur)
Olivier Anani (designer)
Cassandre Leguay (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologies : Three.js – Vue.js

Brief :
Réaliser une expérience narrative, immersive et impactante autour d’un fait contemporain dans un format court. Le public visé est très présent sur les réseaux sociaux. Il est plutôt du genre volatile et exigeant.

Objectif :
Notre objectif est de mettre en lumière le travail de chercheurs, les solutions des scientifiques et l’approche des populations locales sur le dégel du permafrost. En donnant à l’utilisateur les bases de connaissances sur le sujet nous lui montrons l’étendue du permafrost dans le contexte de la menace climatique actuelle.

Pitch :
On s’intéresse à toi, Permafrost, car tu existes depuis des milliers d’années.
Tes steppes gelées couvrent un cinquième de la surface terrestre.
Tu es immense.
Ta fonte a commencé pour la première fois depuis l’âge de glace,
pourtant on ne t’écoute pas.
Ton dégel libère dans l’atmosphère des gaz à effet de serre,
Si tu te consumais entièrement cela reviendrait à brûler toutes les forêts du monde,
Deux fois.

Quelque-part sur notre Terre, il se réveille. Oserez-vous le rencontrer?

« Toi, Permafrost », un voyage au cœur de la nature.

Durée du projet : 3 mois

Behance : Par ici!

Harder, Faster, Loser – Toki’s war day

 

Équipe :
Omar Jbara (développeur)
Robin Minervini (développeur)
Thibault Callemyn (développeur)
Mathilde Hérard (designer)
Anastasiia Gulenko (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  ReactJS – Phaser – Typescript – Mobx

Objectif : 

Ayant principalement une contrainte de temps, l’expérience devait effectivement durer globalement moins de 5 minutes. Il nous est donc venu à l’esprit de proposer un jeu sur mobile et qui se jouerait très rapidement (dans le métro par exemple). En partant de cet état d’esprit, nous avons donc décidé d’opter pour un jeu de type arcade, dans lequel on pourrait enchaîner les parties mais aussi proposer une certaine compétition via un système de scoring et de leaderboards (tableau des meilleurs scores).

Notre objectif primaire était donc de proposer une expérience divertissante, semblable au jeu Wario Ware, en jouant beaucoup sur les contraintes temporelles.

On dispose donc de plusieurs mini-jeux, s’inspirant chacun d’une situation de la vie réelle qui fait écho de près où de loin à la notion de temps. Se frayer un chemin pour avoir son métro ou encore attendre l’ascenseur, d’un air impatient en appuyant à répétition sur le bouton d’appel sont des situations anodines de la vie quotidienne que l’on peut retrouver dans notre jeu, toujours en ayant une approche très décalé et humoristique.

Pitch :

Le temps, c’est de l’argent. Il régit nos vies. Il est celui qui dicte la plupart de nos actions.

Des personnes en viennent parfois même à subir des troubles émotionnels (burnout) tant le temps prends le dessus par rapport à leurs besoins.

On se sent constamment pressé par le temps.

L’omniprésence du numérique et des nouvelles technologies n’a fait qu’accroître ce sentiment.

Il s’agit d’un phénomène qui prendra de plus en plus d’ampleur. Notre projet intervient pour sensibiliser les gens à ce propos en proposant un jeu décalé.

Teaser : 

Jouer au jeu

 

HYPPIER! — Le bonheur est dans ton prochain achat…

Équipe :

Rémi Caillot (développeur)
Mélanie Ngo (développeur)
Camille Rostoucher (designer)
Xindi Yang (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  ReactJS – BabylonJS

Pitch :

Hyppier! (fusion de hype & happier), c’est la fabuleuse histoire du consumérisme à l’ère 2.0, où la fast-fashion fait déborder nos armoires, où l’obsolescence programmée dézingue nos appareils électroménagers et où les pop-ups par milliers nous poussent à une frénésie d’achat incontrôlée.

Bref, l’histoire d’une époque caricaturée à l’extrême où l’épanouissement personnel est à portée de clics sur un panier. 

Découvrir l’expérience en ligne 

Pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception