Comment assumer la double casquette Product Owner – UX Designer au sein d’une équipe agile ?

  • Auteur : Nathalie MARESCOT, Product Owner                                             
  • Formation : Certification UX Design (réf. MC11) · 2019
  • Durée du mémoire : 2 mois                                                                                           
  • Dossier de conception : UX2019_mémoire_MARESCOT_Nathalie

Le Product Owner – UX Designer : l’hybride à 2 cerveaux                        Comment assumer la double casquette Product Owner – UX Designer au sein d’une équipe agile ?

Pitch : Cette problématique est née de plusieurs constats, la complémentarité des rôles PO et UX, les UX et UI Designers qui rencontrent des difficultés à trouver leur place au sein des cycles courts de développement Scrum, l’émergence d’offres d’emploi avec la double casquette PO-UX, une situation personnelle ou je me suis posée la question de : comment faire de l’UX au retour de ma formation tout en préservant ma casquette actuelle ?

  • Méthodologie de recherche :
    • J’ai décidé d’adopter une méthodologie exploratoire avec un entretien semi-directif qualitatif, enrichi d’un exercice de représentation du PO – UX du futur sous forme de super-héros

    • Les objectifs de cet entretien étaient de connaître leur définition des rôles séparés PO ou UX et combinés PO-UX. Puis, leurs attentes ainsi que leurs réticences face à ce rôle hybride
    • J’ai recruté 9 interviewés recrutés dont : 4 profils UX, 3 profils PO, 2 profils Coach Agile
    • Pour rendre tangible les grands enseignements de ma recherche, j’ai conçu le livrable suivant, le persona PO-UX avec ses frustrations et ses attentes
    • Lors des entretiens, j’ai demandé aux interviewés de décrire l’équipe idéale SCRUM avec un PO-UX. En tenant compte des attentes du persona PO-UX, j’ai pu concevoir celle-ci :
  • Conception de la fiche de poste PO Diminué – UX Researcher :
    • J’ai opté pour la construction d’une fiche de poste pour cadrer le périmètre d’intervention du PO-UX et définir ses compétences nécessaires
    • Pour cela, j’ai organisé un atelier de tri de cartes fermé avec 4 profils représentatifs de l’équipe Scrum : 1 PO, 1 BA, 1 DEV, 1 UX
    • Pour aller plus loin, il faudrait challenger cette fiche de poste auprès d’experts en agilité

Tizzy Coaster

Équipe : Hervé  Rabenarisoa (Designer) – Laure poulard (Designer) – Mathias De Oliveira (Développeur) – Thibault Demars (Développeur)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Blender
Durée du projet : 5 jours

Pitch : Tizzy coaster est un jeu de glisse hautement périlleux.
Attachez bien votre ceinture et votre casque et incarnez Bob dans cette folle descente de montagne.

Pour profiter pleinement de cette expérience et glisser paisiblement , tendez l’oreille ! Les éléments du décor évoluent en fonction de la musique et celle ci évolue selon votre vitesse et vos accrochages.

Votre objectif sera d’atteindre l’arrivée en un seul morceau !

Support : Ordinateur

Bedford Falls – ford.

Équipe : Jonah Alle Monne (Développeur) – Bastien Robert (Développeur) – Janitta Pel (Designer) – Rémy Bourçois (Designer)
Formation : DMII 2021
Technologie : Unity – C4D
Durée du projet : 5 jours
Pitch : Entre l’éveil et le rêve, Bedford Falls est un clip interactif qui invite l’utilisateur dans un voyage contemplatif à l’arrière d’une voiture.


Blind Scope

Équipe : Jérémy LESDEMA (designer) – Julien WARIN (Designer) – Louis LAGACHE (Développeur) – Émile Roch (Développeur)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Blender – Cinéma 4D -Figma – Sketch
Durée du projet : 5 jours
Dossier de conception :  Télécharger le dossier

Lien :  Pour tester le jeu !

Pitch : Blind Scope est un jeu FPS (First-Person Shooter) dans lequel vous incarnez Saïto (sight = vue en anglais), un homme aveugle qui autrefois pouvait voir, stigmate de sa vie passée en tant que yakuza. Durant une nuit, des assassins vont s’infiltrer et tenter à vos jours. À l’aide des sons qui vous permettront de vous repérer dans votre demeure et des bruits que vos ennemis produiront en usant d’armes ou en provoquant divers dégâts chez-vous, vous devrez malgré le danger et vos problèmes de vue, localiser et neutraliser vos ennemis.

L’objectif du jeu :  Être une expérience dans laquelle l’utilisateur va devoir faire confiance à ses sens, à ce qu’il voit, perçoit, comprend et ressent. Le système du jeu et la manipulation du personnage sont classiques, elle se fait par l’usage du clavier et de la souris. Le joueur est aveuglé et l’environnement ne sera révélé que par les sons les plus violant comme les coup de feu et le tonnerre. Pour le reste il devra faire confiance à son ouïe pour localiser ses ennemies et se repérer (écholocalisation).

Murmure

Équipe : Rémy Dumas (développeur) – Rémi Rucojevic (développeur) – Charlotte Mandinaud (designer) – Julie Marting (designer)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Cinéma 4D – Photoshop
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Murmure est un projet expérientiel dans lequel vous incarnez Sam, enfant en situation de trouble d’autisme souffrant d’une hypersensibilité sensitive et sonore. Face aux situations de crise, les autistes ont tendance à s’évader dans leur imaginaire et leurs rêves, faisant abstraction du moment présent qui leur ai désagréable pour retrouver leur calme. C’est ici le cas de Sam après avoir été confronté à une situation difficile et angoissante,  qui l’a plongé dans un état d’anxiété. Lors de cette expérience projetez-vous dans la peau de cet enfant hypersensible, et laissez vous guider par vos sens et par le son pour trouver le chemin qui vous apaisera.

Le support : Ordinateur

 

Valley Rescue

La vallée Yosemite, à l’Ouest de la Californie est un paradis pour les touristes et les animaux. Mais lorsqu’un campeur se fait attaqué par un ours, Roger l’ambulancier est appelé à sa rescousse. Le problème ? La route est semée d’embuches et pas facile d’éviter les obstacles quand on est fatigué…saurez vous conduire le campeur saint et sauf aux urgences malgré la fatigue qui pèse sur tes paupières?

Équipe : Agathe Fradet (graphiste) Eva Estrémé (graphiste) Maël Atzori Maltête (développeur) Tristan Le Moigne (développeur)
Technologie : Unity C4D
Durée du projet : 5 jours

Tinnitus

Équipe : Zohra MRAD (designer) – Mathieu GRONDIN (designer) – Loïc BELAID (développeur) – Nicolas MICHOT (développeur)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Blender – Photoshop
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Tinnitus est une expérience préventive contre les traumatismes auditifs, dans laquelle l’utilisateur fait face à un acouphène. Il va devoir effectuer les bonnes combinaisons de touches pour s’en débarrasser et redécouvrir toutes les subtilités de la musique.

Le support : Ordinateur

 

 

Tout’Ouïe

Équipe :
Rémy Bonté-Duval (développeur)
Alassane Coly-Arogundade (développeur)
Céline Le Provost (designer)
Gaëlle Mauger (designer)
Florine Quach (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  Unity
Durée du projet :  5 jours

Pitch :
Employé d’un hôtel cinq étoiles autrefois, vous perdez en réputationUne déficience visuelle vous empêche de bien faire votre travail ! En effet, vous êtes atteint d’agnosie visuelle, vous avez du mal à reconnaître différents objets entre eux. Ce n’est qu’en écoutant leurs sons que vous parviendrez à accomplir votre mission. Améliorez votre service afin de retrouver votre gloire d’antan !

Gameplay :
Vous êtes réceptionniste de l’hôtel Tout’Ouïe. Votre rôle est de remettre les différents objets perdus à leur propriétaire. Pour cela, vous devez faire des aller-retours entre l’accueil et la réserve, afin de satisfaire la demande du client dans un temps limité ! Seule votre ouïe vous permettra de reconnaître les bons objets… Attention à la jauge de satisfaction ; si elle est trop basse, vous aurez de mauvais avis sur Tripattevisor !

Introduire la méthodologie UX dans une structure mettant en place une méthodologie de projet transverse métiers.

Challenger l’expérience métier dans le cadre de la mise en place d’une organisation projet au sein du Comité Régional du Tourisme Paris Île-de-France

Résumé :

Le Tourisme évolue et se transforme à travers les époques, des premiers « tours » réservés aux élites, au tourisme de masse : de la pratique culturelle, aux loisirs et à l’expérience visiteur.

Les institutions officielles font face à de profonds changements : une concurrence accrue d’opérateurs privés, géants spécialisés aux budgets importants, une nécessité de recenser et surtout de sélectionner et éditorialiser une offre culturelle et de loisirs toujours plus riche, la rendre visible aux futurs visiteurs afin d’acquérir et fidéliser de nouveaux publics.

Ces changements s’opèrent en transformant l’institution touristique publique en une marque avec une politique de fidélisation des publics.

Pour y répondre l’organisation du Comité Régional du Tourisme Paris Île-de-France change pour lancer des projets inter-disciplinaires s’appuyant sur les différents métiers du Tourisme.

Pour les mener à bien et les alimenter, des processus sont mis en place avec un poids d’organisations passées et l’héritage d’outils antérieurs à destination des visiteurs mais conçus sans eux.

De plus les contenus de nos outils digitaux actuels prennent-ils vraiment en compte les besoins des visiteurs, leurs utilisateurs finaux ?

Comment transformer l’expérience de publication d’un contenu sur un site pour y répondre plus facilement, plus rapidement ?

Approche méthodologique

Pour avancer dans ce projet, j’ai utilisé la méthodologie Design Thinking et travaillé étape par étape en entonnoir. Partant du challenge général questionnant les processus en place pour la publication de contenus, de sa création à la commercialisation d’un produit, problématique par la suite affinée vers un challenge plus spécifique.

(Re)-découvrir les utilisateurs

Ce projet s’inscrit dans le cadre de mon travail avec des collègues connus, dont j’ai une idée assez précise des missions et sur des canaux numériques de diffusion pratiqués quotidiennement. Les cibles des publications au cœur des missions du CRT sont connues et régulièrement interrogées.

Il était important de redécouvrir tout cela.

Dans un premier temps consacré à la découverte, j’ai tenté d’avoir

  • Une meilleure vision du contexte via une recherche secondaire sur le tourisme hier et aujourd’hui,
  • Un profil à jour et juste des utilisateurs internes à ce projet (les membres du CRT) via des entretiens dirigés,
  • Et des utilisateurs externes (les touristes, utilisateurs finaux de nos outils) via des questionnaires exploratoires.

Définir le problème

Enrichi par la matière récoltée dans cette phase de recherche utilisateurs et aux enseignements tirés, un certain nombre d’hypothèses et de freins ont émergé à travers une série d’entretiens avec les différents intervenants de la publication.

Ces enseignements ont permis de faire émerger des problématiques plus précises. Elles ont été rendues visibles au travers d’une journey map qui a permis d’identifier des opportunités d’amélioration.

Générer des idées

Ce travail collaboratif a pris la forme d’un atelier d’idéation et a permis d’établir une meilleure connaissance par les participants des tâches constituantes, l’identification des freins et d’entamer la conception de solutions.

Prototyper des solutions

Le travail de concrétisation devra passer par de multiples étapes de prototypage par itération des différents processus et de ses outils de suivi au sein de chaque équipe.

Tester les solutions

Fragmenter sous forme de multiples prototypes permettra de confronter aux utilisateurs des solutions adaptées à chaque besoins tout en gardant une vue d’ensemble sur la finalité d’amélioration globale. Les enseignements tirés de cette phase seront ensuite présentés au CRT, avec une proposition d’étendre cette méthodologie à d’autres processus et équipes.