Comment aider un apprenant à protéger son intention d’apprendre ?

Auteur : Evelyne TRUONG CASSAN

Formation : Certification UX Design 2020

Durée du projet : 3 mois

Présentation du projet :

Apprendre est un trajet, différent pour chacun de nous. Et on peut utiliser différents chemins pour apprendre.

Pour prendre en charge son apprentissage, se mettre en formation, il faut être autonome (la motivation étant un plus). Alors que l’autonomie de l’apprenant adulte est souvent érigée comme l’une des conditions indispensables à l’efficacité de la formation en ligne, cette autonomie est trop souvent annoncée comme une évidence, un allant-de-soi implicite.

Quelle que soit la motivation d’un apprenant salarié, comment l’aider à protéger son intention d’apprendre, à saisir les opportunités d’agir, à développer des stratégies volitionnelles ? Et plus spécifiquement quand la formation se déroule en ligne, plaçant l’apprenant implicitement en autonomie totale ?

Pour répondre à cette problématique, dans une démarche de mix & match, et afin de pouvoir recueillir des données sur un temps long, la méthodologie retenue est celle d’une sonde culturelle revisitée.

15 jours d’activités menés auprès d’apprenants a permis d’identifier plusieurs leviers d’action. Triés, catégorisés, le constat est qu’il n’y a pas uniquement des leviers liés aux stratégies métacognitives (par exemple planifier son agenda) ou aux méthodes pédagogiques (par exemple les rendre moins descendants). Des leviers permettant de soutenir l’intention d’apprendre bien réels ont été identifiés. Ils ont été catégorisés en trois grandes familles : initier l’effort, maintenir l’effort, revenir.

Sur cette base, un prototype a été imaginé, en y associant des techniques de nudge.

Le prototype couvre l’expérience utilisateur dans 3 situations clés :

1-Je fais ma formation car toutes les conditions sont favorables (j’ai le temps, je suis dans un endroit propice, je suis en forme).

2-J’hésite à faire ma formation car je suis fatigué ou je n’ai pas envie.

3-Je ne fais pas ma formation car je priorise d’autres activités

Comment co-construire une démarche numérique responsable au sein d’une entité d’une ESN ?

Peggy BOUYON

UX Design 2020

Technologie : Recherche documentaire (livre, internet), questionnaire google form, XLS, PPT, Adobe XD, Photoshop
Durée du projet : 4 mois
Pitch : En partant des sensibilités, des besoins, des motivations des collaborateurs, comment bâtir une démarche qui accélère la transformation des modes de travail vers un numérique plus responsable et donc durable.
7 design challenges ont été identifiés :

1. Comment expliquer de façon concrète cette pollution numérique ?

2. Comment identifier les bonnes pratiques à appliquer au quotidien et qu’elles deviennent des habitudes ?

3. Comment diffuser au sein de l’entité tout ce qui se passe dans le groupe ?

4. Comment développer des compétences par métiers ?

5. Comment identifier les bonnes pratiques à appliquer dans nos  projets et qu’elles deviennent des habitudes ?

6. Comment expliquer cette pollution numérique à un client ? et le convaincre d’agir ?

7. Comment gérer différemment notre matériel (téléphones, écrans…) afin d’en limiter l’achat et leurs déchets ?

3 actions/tests ont été réalisés :

  • un défi mail
  • un jeu de cartes
  • un prototype

Ces actions s’inscrivent dans une démarche globale :

De la conduite du changement aux utilisateurs : Comment faciliter la prise en compte de l’accessibilité numérique dans les projets d’une ESN ?

Alexia SCHLUMBERGER, Chef de projet digital

Formation : Certification UX Design 2020
Technologies, outils : Entretiens, marche exploratoire, atelier d’idéation, prototype
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception

Pitch : A l’origine de ce mémoire, un constat : en tant que chef de projet digital dans une ESN, l’accessibilité numérique est un sujet fantôme. On l’aperçoit parfois dans les cahiers des charges, on l’évoque avec certains clients ou collaborateurs, mais elle est peu (ou pas) appliquée dans les projets.

Lorsque l’on prend conscience de l’impact des interfaces accessibles sur ses utilisateurs, il semble être légitime de se demander pourquoi ces normes sont aujourd’hui la bête noire de tout concepteur de site.

Après avoir imaginé partir en quête de leviers méthodologiques, permettant de faciliter l’application des normes d’accessibilité numérique par les équipes digitales, mes recherches m’ont amenée à envisager ce qui allait être la clé de mon travail de mémoire.

Avant d’aborder le « comment », il fallait aborder le « pourquoi » de l’accessibilité numérique. Sensibiliser les équipes ainsi que les dirigeants d’une entreprise, mais aussi leur donner envie d’intégrer ces normes dans leur travail, est la condition sine qua non de tout projet inclusif.

Cependant, le statut d’une entreprise de services du numérique (ESN), complexifie cette ligne directrice. Pourquoi et comment une ESN peut-elle se conformer aux normes d’accessibilité numérique si son client n’y est pas sensibilisé ? Quel est le rôle à jouer d’une ESN vis-à-vis de l’application de ces normes ?

Des experts de l’accessibilité, aux utilisateurs finaux, en passant par mon ESN et ses concurrentes, mon mémoire m’a plongé au cœur des rouages de la conception digitale, et des thématiques relatives au changement et à l’inclusion.

Oversight

Equipe : Rachel Duvauchelle (designer) , Pablo Aparicio (développeur) , Grégory Colombe (développeur) , Nathan Mardoukh (designer) , Emilien Vandevelde (développeur)

Formation : BDDI 2020
Technologie : Unity , C# , Websocket , nodejs , Express , ReactJS , VusJS , ThreeJS , Blender
Durée du projet : 6 mois

Lien de l’expérience : https://oversight.emilienvandevelde.fr

Pitch :
« Dans un système totalitaire, les habitants sont observés par les caméras de l’état pour être notés sur leurs moindres faits et gestes
Comment allez-vous agir dans cet univers ? ».

Instagram : https://www.instagram.com/oversight_thegame/

Mamie Danger

Équipe :

Ronan Champigny (Designer)

Marie-Liesse de Solages (Designer)

Léon Baudouin (Développeur)

Théo Lemoine (Développeur)

Pitch : « Dans le jeu mobile Mamie Danger, on incarne un.e jeune étudiant.e qui fait la rencontre hasardeuse de Mamie Josette, une mamie qui a bien du mal à traverser la rue seule. À travers différents niveaux, le joueur va l’aider à se déplacer dans une ville dangereuse et à en surmonter les obstacles. Peu à peu, une complicité, une connexion va se créer entre les deux générations. »

Trailer Mamie Danger

Formation : BDDI 2020

Technologie : Unity – Rider – Cinema 4D – Illustrator – Figma – Substance Painter – FLStudio

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : Télécharger
Site du projet : 
 mamiedanger.app

Démo du jeu

Disponible sur le Play Store uniquement

WHOLE

Équipe : Brieuc Caillot (Développeur) – Leo Mouraire (Développeur) – Serge Bocancea (Déveoppeur) – Emma Rimbert (Designer) – Pauline Fuchs (Designer)
Formation : BDDI 2020
Technologie : Unity / Kinect / C4D
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception : Telecharger
Lien de l’expérience : 
 Site Internet (présentation uniquement, l’installation n’est pas encore publique)
Pitch :  « Participez à un grand voyage… Incarnez, ensemble, des groupes d’animaux sauvages en suivant leur périple migratoire.  »

WAG

Équipe : Stéphanie Yao – Yasmina Benhassain – Cyril Bissonnier – Gilles Poirier
Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Affiche : WAG, des actions concrètes au quotidien
Dossier : UX2020_WAG_Dossier

Mise en place sur l’ensemble du projet des étapes décrites dans le double diamant design thinking en s’appuyant sur l’expérience des utilisateurs
Cadrage initial : le WWF veut devenir, au travers de WAG, un acteur de la transformation écologique en augmentant l’utilisation de son application mobile WAG auprès de sa cible.

Méthodologie :

  • 1ère exploration : étude de la cible et du contexte
    • Mise en place d’un protocole de découverte de l’application avec entretiens exploratoires semi-directifs préalables, carnet de bord, entretiens de retour d’expérience semi-directif.
    • Recherche secondaire autour de l’écologie, la sociologie, le digital, la ludification, la concurrence et les informations disponibles chez le commanditaire
    • Etude quantitative auprès des utilisateurs avec objectif de recrutement pour un atelier d’idéation
    • Synthèse des enseignements de cette phase via un SWOT
  • 2ème exploration : étude approfondie des résultats de la 1ère exploration
    • Interviews semi-directives auprès des utilisateurs de l’application et synthèse des enseignements (affinity map)
    • Définition de personae, et réalisation d’une expérience map
    • Atelier brainstorming de priorisation des problématiques utilisateurs
  • Conceptualisation
    • Atelier d’idéation avec les utilisateurs
    • Atelier de co-design (idéation/storyboard/indicateurs) avec WWF, l’équipe WAG de Gobelins, et un utilisateur.
    • Définition de l’architecture de l’information, wireframes, mécanique de progression
  • Prototypage mid-fi : 3 itérations réalisées d’un parcours d’engagement dans le passage à l’action jusqu’à la visualisation de la progression
  • Tests utilisateurs des prototypes :
    • Tests légers réalisés avec des utilisateurs de proximité
    • Tests à distance avec l’aide du laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins
  • Mise à disposition d’un document de conception et de préconisations

Pitch : 

87% des français sont prêts à passer à l’action pour sauvegarder la planète. Leur principal frein : ne pas savoir par où commencer. C’est pour répondre à ce problème qu’est née l’application WAG du WWF en 2018. Elle a déjà été téléchargée par 370 000 personnes qui ont réalisé pas moins de 2 millions de défis, c’est-à-dire d’actions en faveur de l’écologie.

Aujourd’hui, il faut aller plus loin et faciliter plus encore le passage à l’action. La solution ? Renouveler l’application WAG avec un parcours d’engagement simplifié, ludique et valorisant, que vous pouvez découvrir ici :  https://marvelapp.com/prototype/4i2f83g/screen/70797018)

Les problématiques énoncées par le commanditaire :

Comment augmenter le nombre de téléchargements, favoriser la rétention des utilisateurs et développer leur engagement dans l’application (le nombre d’interactions avec l’application) ?

Notre approche :

La problématique liée à l’augmentation du nombre de téléchargements nous est apparue difficilement accessible lors de notre projet car probablement liée à la stratégie du service communication du WWF auquel nous n’avions pas accès. Nous avons donc décidé avec le commanditaire d’aborder plutôt les problèmes de rétention et d’engagement.

Notre première action a consisté à comprendre comment se passait la phase de découverte de l’application chez les utilisateurs, depuis le téléchargement et la première connexion jusqu’à une utilisation de 7 à 15 jours. Nous avons complété cette première étude par une enquête quantitative puis qualitative auprès d’utilisateurs de l’application.

Les enseignements recueillis lors de ces 2 premières phases ont permis d’établir la problématique de travail qui a guidée nos ateliers d’idéation et de conception. Pour enfin aboutir à une proposition de concept maquettée lors d’un atelier de storyboarding.

Proposition de conception :

Afin de favoriser la rétention dans l’application :

  • La cinématique d’engagement se déroule sans demande de création de compte.
  • Les premiers choix d’actions éco-citoyennes sont limités et guidés afin de passer rapidement à la réalisation.
  • Les actions sont simples à réaliser pour la cible et répondent à la demande de progression vers un objectif choisi par l’utilisateur.

Afin de favoriser l’engagement :

  • Intervention et mise en scène d’une mascotte sur l’ensemble du parcours : Jonas le panda
  • Chaque action se termine par des félicitations et une évaluation concrète de l’impact écologique qui a du sens pour l’utilisateur (exemple : nombre de Kwh économisé ou réduction en kg de la production de déchets …)
  • L’objectif temporel fixé par l’utilisateur est challengé par des relances sous forme de notification
  • Une approche visuelle des progrès réalisés au travers de la prise de photo avant et après la réalisation des actions, avec la possibilité de partager ses progrès sur les réseaux sociaux ou avec le reste de la communauté pour inspirer les autres utilisateurs.

Des perspectives :

Afin de favoriser l’engagement et l’acquisition :

  • Étendre le concept à l’ensemble de la communauté pour valoriser l’impact écologique de l’ensemble des utilisateurs
  • Valoriser l’impact écologique de l’application pour convaincre

Fastmag

Équipe : Margaux BAUVE, Céline DIARTE, Ingrid MININ, Raphaël GROSSOT et Jean-Emmanuel GRANADE
Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception interactif : UX2020_Fastmag_dossier
Affiche : Affiche_A2_Fastmag
Prototype : lien Figma


Pitch : Cash me if you can

Qui ne s’est jamais retrouvé devant un vendeur perdu avec son logiciel de caisse ? C’est souvent le point noir pour les salariés en boutique et pourtant, au quotidien, les outils de caisse sont essentiels pour les acteurs de la vente au détail.

Contrairement aux idées reçues, d’après une étude réalisée en 2019 par le site E-marketing.fr, 2/3 des clients interrogés (sur 1069) préfèrent encore l’expérience en magasin.
C’est notamment pour l’accueil et les conseils des vendeurs que les boutiques sont encore le point de vente privilégié. Raison pour laquelle, il est essentiel de simplifier les outils afin qu’ils puissent se concentrer pleinement sur leurs clients. Sachant que les boutiques connaissent un turn-over important, il est primordial de privilégier un apprentissage rapide sur leurs outils de travail.

Fastmag Boutique, un logiciel de caisse qui s’appuit sur 30 années d’expérience, ne déroge pas à cette règle. Il s’est construit couche après couche au fil des années, juxtaposant des fonctionnalités manquant parfois d’organisation et d’usabilité. Cela complique la vie des vendeurs et ils usent de solutions de contournement pour parvenir à leurs fins.

Photo de l'interface actuelle du logiciel de caisse en situation réelle

Notre phase de recherche nous a permis d’identifier 3 profils d’utilisateurs avec des besoins complémentaires. Nous avons choisi de concentrer nos actions sur le vendeur junior qui, au démarrage, est le plus en difficulté sur la prise en main du logiciel de caisse.
Son manque d’autonomie impacte les autres profils plus expérimentés auxquels il demande de l’aide. Ceci provoque une perte de temps pour le client et pour les autres salariés qui doivent s’interrompre.

Personas : vendeur(se) junior et saisonnier(ère, vendeur(se) senior et responsable de boutique(s)

Nos problématiques :
– Comment améliorer le parcours d’encaissement pour qu’il demande moins d’efforts de concentration ? 
– Comment récolter et utiliser les données clients omnicanales ?
– Comment mieux accompagner les utilisateurs novices pour qu’ils soient plus rapidement autonomes ?

Forts des enseignements de la recherche utilisateur, nous avons conçu plusieurs pages de vente et parcours associés que nous avons fait tester à des vendeurs, directement en boutiques. Progressivement, après 3 rounds de tests et accompagnés des utilisateurs, nous avons pu préciser notre recommandation.

Nos propositions :
– Une page de vente allégée et restructurée, qui accompagne le parcours d’encaissement, optimisée en mode tactile.
– Des pop-ins dédiées qui guident les utilisateurs pour éviter les erreurs et alléger la charge cognitive.
– Des infos clients pertinentes, plus lisibles pendant l’encaissement pour permettre au vendeur d’enrichir sa relation avec le client en caisse.
– Une optimisation des formulaires pour recueillir ou modifier les données client.
– Un manuel de formation repensé pour être plus facilement utilisé.

Photo de la nouvelle interface du logiciel de caisse

Pour aller plus loin :
Nous proposons des pistes d’amélioration à notre commanditaire :
– Améliorer l’accompagnement au paramétrage de l’interface ;
– Intégrer des champs de recherche intelligents (clients, produits) qui remontent plus efficacement des résultats ;
– Un « compagnon » upgradé pour accompagner l’utilisateur en cas de questions et pour le SAV.

ShowerChiottes

Camille Larèpe (Learning Designer) – Judith Kazemir (Graphiste Multimédia)

Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception : lien vers le dossier
Affiche : affiche du projet

Pitch : Rendre accessible le recyclage de l’eau grise à la maison, sans effectuer de gros travaux.

Origine du projet :

L’eau est une ressource indispensable à la vie. L’accroissement rapide de la population et le réchauffement climatique font de la gestion de l’eau un enjeu essentiel pour l’avenir. 

Utilisée dans les secteurs industriel, agricole, et domestique, elle est aujourd’hui trop souvent gaspillée, et peu recyclée. 

Par exemple, saviez-vous que près de la moitié de notre consommation d’eau quotidienne est destinée à l’usage de la douche ? Cette utilisation conséquente d’eau, sans recyclage possible à moins de débourser des milliers d’euros, a poussé Charlie Carpene à réfléchir à une solution clé en main, accessible à tous, pour enfin réduire son impact environnemental facilement. L’idée du projet ShowerChiottes était née.

Proposition :

ShowerChiottes est un dispositif qui permet de collecter et redistribuer l’eau consommée lors d’une douche ou d’un bain dans un autre endroit, comme par exemple les toilettes. Le produit n’utilise que des systèmes low tech, ou basse technologie, c’est à dire un ensemble de techniques simples, pratiques, économiques et populaires.

Ce concept a été pensé en collaboration avec une école d’ingénieur, des fondations de grands groupes industriels visant l’innovation, et un réseau national centré sur l’économie sociale et solidaire.

D’un point de vue concret, il s’agit d’une boîte, positionnée à côté de la douche ou de la baignoire, à laquelle sont reliés plusieurs tuyaux : l’un dont une extrémité est située au fond du bac pour recueillir l’eau, et l’autre relié à l’endroit où nous voulons déverser l’eau stockée, par exemple les toilettes.

Démarche :

Le projet a tout d’abord été pensé d’un point de vue technique. Il fallait savoir si les critères associés au low-tech permettaient d’obtenir l’effet voulu. En résumé : un produit low-tech, sans pompe, permet-il une aspiration de l’eau depuis le fond d’une baignoire ? L’aspect utilisateur n’a donc pas été pris en compte avant la validation fonctionnelle du produit. 

Mais qui sont les utilisateurs ? Quels sont leurs besoins ? Et quelles sont leurs attentes vis-à-vis du produit ? Une première phase de recherche nous a permis d’explorer plusieurs pistes : les locataires, mais aussi les propriétaires de leur logement, qu’ils soient citadins ou ruraux, jeunes ou plus âgés, et de professions diverses et variées. 

Si nous avons pu créer 4 profils différents, la conclusion était la même pour tous : le recyclage de l’eau de la douche n’est pas un besoin, et le produit tel qu’il a été pensé n’est pas désirable.

Cette première phase aura cependant permis de mettre en lumière de nombreux publics pour qui le stockage et le recyclage de l’eau est une nécessité : l’armée, les travailleurs sur les chantiers, les plaisanciers, ou encore les adeptes du camping-car.

Une deuxième phase de recherche nous a permis d’explorer les habitudes des camping-caristes, et de mieux comprendre leurs usages, notamment en ce qui concerne la consommation d’eau. Le produit ShowerChiottes a ensuite été adapté afin de mieux correspondre à leurs attentes, et aux nombreuses contraintes imposées par les camping-cars.

Résultat :

Tous les camping-caristes  interrogés ont compris l’objectif du produit, ont  identifié ses différentes parties, et ont apprécié son esthétique.

Ils nous ont également fait part des situations dans lesquelles ils se projetaient avec le produit. De la chasse d’eau des toilettes au lavage des pattes du chien, en passant par le trempage de la vaisselle, les cas d’utilisation semblent nombreux et suscitent l’engouement.

Nous avons également reçu de nombreuses questions sur la disponibilité futur du produit, son fonctionnement, ou son prix. 

Contrairement à notre première itération, le produit semble donc répondre aux besoins des camping-caristes en ce qui concerne le recyclage de l’eau !

La suite pour ShowerChiottes ?

Notre commanditaire va continuer à travailler les aspects techniques de cette nouvelle version du produit, mais aussi, et pour notre plus grand plaisir, explorer davantage les usages des camping-caristes !