La plateforme ultime de podcasting

Equipe :

  • Sylvain BIDET, Product Owner
  • Marc SIMIAKOS, UI/UX Designer
  • Nathalie MARESCOT, Product Owner
  • Robinson KERNEVEZ, UX Designer
  • Laurent SOMMABERE, Consultant UX

Formation : Certification UX Design (réf. MC11) · 2019 

Technologie : Site web

Durée du projet : 5 mois

Dossier de conception : UX2019_Castor_Dossier

Pitch : Les applications mobiles captent 4h de notre attention quotidienne, dont 1h (25%) est consacrée à la consommation de contenu audio, avant même les réseaux sociaux, la messagerie, le jeu…

Le marché de l’audio est fragmenté, à la différence de la vidéo, où YouTube a pris la place de leader incontesté. Le podcast apparaît aujourd’hui comme le nouvel eldorado pour les acteurs de l’économie de l’attention.

Construire la plateforme ultime de podcast à destination des créateurs de contenu” est la demande qui nous a été formulée par une société technologique sud-coréenne… autour de 3 axes :

  • la création de contenus ;
  • les interactions entre les créateurs et ses auditeurs ;
  • la rémunération des créateurs.

Pour y répondre, nous avons mis en place une démarche de Design Thinking :

  • nous avons interrogé 11 créateurs indépendants et 9 auditeurs
  • sont ressorties 2 archétypes d’utilisateur, les novices et les experts
  • chacun d’eux ayant des besoins complémentaires autour de la technicité du son, de la recherche et l’approbation de concepts attractifs, de la distribution la plus large des contenus, ainsi que la mise à disposition de moyens de monétisation en adéquation avec les 2 publics.
  • nous avons imaginé des solutions durant des ateliers de co-création et CASTØR le nouvel écosystème Podcast ultime, reposant sur 5 produits phares, est né :
  • Nous nous sommes concentrés prioritairement sur Studio CASTØR, la brique fondatrice de la première plateforme collaborative de l’univers Podcast, pour développer un prototype. Nous l’avons présenté à 5 podcasteurs, puis l’avons fait évolué suite à leurs retours.

Et voici le résultat :

 

Groover

Equipe :

Formation : certification UX Design (MC-11) 2019

Technologie : site web

Durée du projet : 5 mois

Méthodologie :

  • Entretiens exploratoires semi-directifs avec des influenceurs et des artistes, journaux de bord, recherche secondaire.
  • Workshop de partage avec le commanditaire pour l’orientation des solutions.
  • Priorisation des fonctionnalités avec les influenceurs par tri de cartes.
  • Atelier d’idéation de l’équipe projet et wireframing.
  • Prototypage haute fidélité avec Adobe XD : 2 variantes réalisées.
  • Tests utilisateurs des prototypes au laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins.
  • Ajustements pour production d’une nouvelle version et restitution au commanditaire.

Dossier de conception : UX2019_Groover_dossier.pdf

Pitch : tous les jours des milliers de nouveaux morceaux sont chargés sur les plateformes de streaming par des artistes désireux de se faire un nom. Dans cet amoncellement de nouveautés, il est alors très difficile pour un influenceur de faire des découvertes.

Mais une start-up ayant vu le jour en 2018 veut changer la donne…

Groover, plateforme de promotion musicale, propose de mettre en relation artistes et influenceurs musicaux (blogueurs, playlisteurs, médias, journalistes, managers) ; un modèle innovant qui garantit aux artistes une écoute et des retours sur leurs créations et aux influenceurs  en quête de nouvelles pépites,  d’être directement sollicités par les artistes.


La problématique énoncée par le commanditaire :

L’influenceur n’arrive pas à réaliser des retours lorsque ces derniers sont plutôt négatifs.

Notre mission :

Accroître l’engagement des influenceurs dans la réalisation de feedbacks, qu’ils soient positifs ou négatifs.

Sur la plateforme, le dashboard a ainsi été entièrement repensé pour répondre aux besoins des influenceurs que l’on a interrogés :

  • les aider dans leur organisation de traitement des demandes,
  • qu’il puisse disposer de toutes les informations sur les artistes nécessaires à la réalisation de feedbacks de qualité et enfin
  • leur permettre des échanges plus directs avec les artistes.

Un objectif reformulé :

Offrir la meilleure interaction possible entre l’influenceur et l’artiste.

Groover se doit de proposer de nouvelles fonctionnalités à l’influenceur et à l’artiste à travers une expérience immersive et empreinte d’empathie.

L’influenceur accèdera ainsi à une vue synthétique des soumissions qu’il pourra alors organiser dans son dashboard au fil de l’eau. Il pourra facilement :

  • naviguer d’une demande à une autre,
  • consulter l’ensemble des informations de l’artiste depuis l’écran d’une soumission,
  • réaliser sereinement son feedback tout en écoutant le titre transmis,
  • communiquer directement avec l’artiste et bien plus encore …

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Copie Double

Équipe :  Bilal Addi (manager et brand designer), Romain Demongivert (développeur et modélisateur 3D), Clément Hazan (UX et sound designer), Adrien Lamy (Développeur et modélisateur 3D) et Eloi Raharinosy (Directeur artistique et illustrateur).
Formation : DMII 2ème année 2019
Technologie : Procreate, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Figma, Logic Pro X, Unity et Blender.
Durée du projet :  5 mois
Site web :  crabelab.com
Lien : 
 Présentation finale
Pitch :  Copie Double est un jeu compétitif de 1 à 4 joueurs. Quatre cancres n’ayant absolument pas révisé leurs cours se retrouve face à leur instituteur annonçant un contrôle surprise !
Le support : 
Ordinateur (manette Nintendo Switch)
En voir plus  : Découverte du jeu à la Gaîté Lyrique

 

Nuun

Nuun est un jeu collaboratif en miroir.  Les deux joueurs suivent l’aventure de Nuun, un enfant qui part à la recherche de son frère disparu.

Un enfant appelé Nuun entreprend un voyage pour retrouver Liril, son grand-frère disparu. Guidé par un esprit, Nuun retrace ses souvenirs dans l’espoir d’y retrouver quelqu’un. Ce voyage fantastique va l’aider à devenir à grandir et devenir un peu plus adulte.

Teaser : 

Concept : 

Nous souhaitions parler d’un sujet commun dans la vie d’une personne : le passage de l’enfance à l’âge adulte. Nous voulions que notre personnage progresse et devienne plus fort pour arriver à franchir les étapes difficiles de la vie.

Cette difficulté est représenté par l’étape du deuil et de l’acceptation. Notre personnage passe par plusieurs étapes jusqu’à finalement accepter la perte d’un être cher.

Lire le dossier de conception

Voir la présentation

 

Capture du jeu :

 

 

Concepts arts :

 

 

 

Équipe :

Guilhem Barboux : Développeur, Game Designer, Scénariste

Ivan Daum : Lead Développeur, sound designer

Axelle Pasquier : Directrice artistique, UI designer Animatrice

Alexandre Transon : Modélisateur, Animateur 3D

 

Aide externe : 

Anna Cordonnier  : Sound designer

 

Mani

Mani a besoin de main d’œuvre afin de résoudre différents casse-têtes. Seul ou à plusieurs, prêtez-lui main forte : collaborez, réfléchissez et interagissez avec le tableau au mur afin de permettre à Mani de le traverser.

 

Découvrez Mani en vidéo :

 

Mani est une installation interactive, ludique et collaborative qui permet de relier le potentiel de chaque joueur au sein d’une même expérience en utilisant uniquement le corps et/ou les mains des joueurs.

Retrouvez notre présentation du 26 juin 2019 :

Équipe : Fatma Laadhari, Emmanuelle Persson, Mélanie Samedi, Thanh-Binh Tang

 

France Patate

France Patate est un jeu hybride à la croisée du jeu vidéo et du jeu de plateau.

 .    

Richard Gratin, le patron de l’entreprise France Patate s’en va à la fin de la semaine et nommera son successeur.

Entre alliances et coups bas, saurez-vous être le meilleur collaborateur afin de devenir le nouveau patron de France Patate ?

Une seule consigne : écrasez vos collègues !

 

France Patate, le teaser : 

France Patate se joue à 4 joueurs, chacun équipé d’un smartphone et d’un pion connecté. Les phases de jeux ont lieu tantôt avec le téléphone, tantôt sur le plateau.

   

Visionner la présentation

Lire le dossier de conception

 

Équipe : Bettina Comte  Antoine Charrier  Cécile Delmon  Antonin Caudron  Manon Jouet

 

Biome

Biome est une installation artistique prenant la forme d’un laboratoire de recherche « bio-numérique ». Ses visiteurs participent à la mise en culture et  l’analyse d’une forme de vie énigmatique, à la frontière entre tangible et virtuel. Grâce à un dispositif interactif basé sur le tampon encreur, ils y associent des organismes hybrides pour former des écosystèmes variés et comprendre les logiques qui les animent.

 

Équipe : Frédéric Briolet , Mathieu Débit, Lucas Domingues, Geoffrey Legenty, Charlie Le Maignan, Élise Wojnarowski

Dossier de conception : Télécharger

Captation de la présentation, le 26 juin 2019 :

1253 : Il était une fois en Sorbonne

 

Bienvenue en Sorbonne !

Vous la connaissez sans doute : célèbre institution culturelle à l’architecture complexe, la Sorbonne compte près de 800 ans d’histoire.

Pour autant, une grande partie de son patrimoine s’est inévitablement perdue au fil des siècles. Des légendes aux faits historiques, nombre de ses intrigues ont été oubliées…

Alors, aujourd’hui, que savons-nous véritablement de ses secrets ?

1253 : Il était une fois en Sorbonne vous propose de revivre les histoires insolites de cette université singulière, par laquelle les plus fameux personnages de l’Histoire de France sont passés.

Richelieu, Marie Curie, Napoléon… quels rôles ont joué ces grands noms qui demeurent gravés dans les murs de l’ancien collège ?

Avertis de leur impact sur l’Histoire, auraient-ils pu décider d’agir autrement ?

Tentez l’expérience 1253, et découvrez la Sorbonne comme vous ne l’avez jamais vue…

 

Designers : Solenne Relisieux, Hélène Starck

Développeurs : Alicia Baudry, Mélina Guyon, Tatiana Jacques

The Legend of Momo & Romo

Équipe : Clément ROCHE (développeur) – Damien MONTASTIER (développeur) – Gaëlle MAUGER (designer) – Launde MOREL (designer)
Formation : BDDI 2019
Technologie : Threejs – Cannonjs – Photoshop – After Effects – Illustrator
Durée du projet :  5 mois
Dossier de conception : Télécharger
Lien : 
 Présentation finale
Pitch : The Legend of Momo & Romo est un conte interactif à jouer en duo. Incarnez Momo et Romo à travers leur aventure pour réinstaurer l’Harmonie du Monde grâce à la philosophie nippone Wabi Sabi.
Le support : 
Ordinateur (site internet)

A Cairn Tale

Équipe : Mathieu GRONDIN (designer) – Florine QUACH (designer) – Robinson LACOTTE (développeur) – Louis LAGACHE (développeur)
Formation : BDDI 2019
Technologie : Unity – Blender – Photoshop -After Effects
Durée du projet :  5 mois
Dossier de conception : Télécharger
Lien : 
 Site Internet
Pitch : Dans ce jeu vidéo vous incarnez Kar, un voyageur que le destin a lié à un lourd fardeau : dans votre dos sont attachées de mystérieuses pierres. Guidé par une amulette magique, vous apprenez que le seul moyen de vous en séparer est d’atteindre les cairns* qui balisent votre chemin dans la montagne. Vous décidez alors d’entreprendre cette périlleuse aventure en quête de réponses…
(* Les cairns désignent les monticules de pierres destinés à guider les voyageurs en montagne)
Le support :
Ordinateur (MacOS Majave+ et Windows)