L’expression des besoins utilisateurs dans les projets brownfield

 

 

Marc Pastorino Responsable de projet – Business Analyst

Formation : certification UX Design (MC-11) 2019

Durée du projet : 2 mois

Méthodologie : 

  • Recherche documentaire sur l’état de l’art
  • Tri de cartes (fermé) en ligne avec l’outil Proven By Users auprès de la communauté Business Analyst (BA) et UX Designer (UX) du réseau LinkedIn
  • Entretiens avec les collègues UX Designer
  • Analyse des insights avec une grille de lecture basée sur la théorie de l’acteur réseau 
  • Préconisations autour de la collaboration BA UX

Dossier de conception : UX2019_memoire_PASTORINO_marc

Business analysis et UX design, une complémentarité à valoriser

Pitch : Depuis quelques années, les équipes projet font intervenir deux profils qui contribuent aux activités relatives à l’ingénierie des exigences : les analystes d’affaires (BA) et les concepteurs d’expérience utilisateur (UX). 

Leur démarche opérationnelle puise dans des cadres d’intervention quelque peu différents qui ne doivent pas compromettre une collaboration à fort potentiel.

En quoi la conception d’expérience utilisateur diffère t-elle de l’analyse des besoins ? Quels sont les passages de relais possibles entre BA et UX ? A quels moments et dans quelles conditions ?
C’est bien la complémentarité de leurs travaux qui peut sécuriser la conception puis la réalisation d’un produit en capacité de répondre pleinement aux besoins des utilisateurs et de leur faire vivre une expérience optimale.


Le concepteur d’expérience utilisateur peut être amené à intervenir sur des projets déjà lancés et donc à un moment où les rôles sont déjà distribués ce qui peut s’avérer problématique comme nos premiers retours du terrain nous l’ont indiqué. 

Au delà d’une éventuelle complexité inhérente à ses projets, l’UX doit aussi pouvoir intéresser et traduire les parties prenantes en place pour définir une feuille de route et les mobiliser.


Notre travail est avant tout une prise de recul et de réflexion sur notre pratique que nous cherchons à enrichir. Pour cela, nous avons requestionné les domaines de compétence de l’analyse d’affaires et de la conception d’expérience utilisateur afin d’identifier les zones de convergence entre BA et UX ainsi que les difficultés que leur cohabitation peut poser. 

Notre objectif reste d’esquisser les brins d’une complémentarité efficace de ces profils.

Vous souhaitez en savoir plus sur la problématique d’intervention d’un UX Designer sur un projet système d’information ? 

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L’expérience collaborateur pour les consultants en agences digitales, cabinets de conseil et ESN

Auteur : Sylvain BIDET
Formation : MC11 2019, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 2 mois
Dossier : UX2019_mémoire_BIDET_sylvain

Comment améliorer l’engagement des collaborateurs par la reconnaissance, la valorisation et la transparence.

Pitch :  De nos jours les consultants des agences digitales, cabinets de conseil et  ESN (Entreprise de services numériques)  ne sont pas très engagés vis à vis de leur entreprise , les relations entre collaborateurs / employeurs ont certains  dysfonctionnements qui ne permettent pas cet engagement. De plus, les collaborateurs se tournent plus naturellement vers leurs clients avec lesquels ils passent l’intégralité de leurs temps pour intervenir, en général seul,  sur différents projets avec des implications très limitées concernant des sujets internes au sein de leur entreprise.

Cette étude qui vise à définir les solutions permettant d’améliorer l’engagement des collaborateurs, autrement dit proposer une meilleure expérience collaborateur en utilisant les 3 principales valeurs plébiscitées par les collaborateurs, se base sur la méthodologie Lean UX/UX Design qui permet dans un premier temps,  de recolter et comprendre les besoins des collaborateurs:

  • quels sont leurs irritants,
  • les points négatifs et les positifs de la relation avec leur entreprise,
  • identifier leurs envies,
  • définir l’entreprise idéale avec laquelle  ils aimeraient collaborer.

Et par la suite tester auprès d’eux les 8 hypothèses générées pendant la phase de recherche et d’idéation. Ce qui donne en quelques chiffres:

  • 10 collaborateurs (consultants, managers, directeurs) ont été interrogés en entretien semi-directif/Focus Group
  • 25 collaborateurs dont 11 managers ont participé au sondage en ligne
  • En est ressorti 1 Persona qui souhaite une entreprise libérée où la place du collaborateur serait centrale; mettre en place des solutions liées à ces différents leviers permettraient d’améliorer la cohésion des équipes, la reconnaissance mais aussi le taux d’engagement envers leur entreprise.

Suite à l’analyse de ces retours et la définition des enseignements, le concept qui est proposé est de mettre à disposition des collaborateurs, managers et dirigeants, la plateforme innovante et  collaborative alliant productivité, transversalité, processus et permettant d’attribuer des crédits aux collaborateurs pour rétribuer leurs efforts. Une solution orientée collaborateurs/entreprises qui défini une relation équitable et bénéfique pour les deux parties.

 

 

Pour finir, quelques recommandations sont définies en dernière partie afin de mettre en place rapidement des actions qui permettront aux entreprises d’améliorer l’expérience de leurs collaborateurs.

Utiliser le design pour créer la solution qui aidera les employés de la GMS à optimiser la revalorisation de leur casse


David SAURIS

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils :  Enquête contextuelle, Mise en situation, Atelier d’idéation, Prototypage, Tests utilisateurs, Lean UX
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_mémoire_SAURIS_David

Pitch : Le gaspillage alimentaire, c’est le quotidien de la grande distribution. Constituant une des 4 sources les plus productrices de déchet elle a dû mettre en place plusieurs actions pour revaloriser ses invendus ou à défaut atténuer ses pertes en évitant de jeter.

Et c’est là que Zéro Gâchis intervient. Positionné depuis 2012 sur le sujet du gaspillage alimentaire en grande distribution, la start up souhaite lancer une solution d’intelligence artificielle ayant pour but d’optimiser la revalorisation de la casse magasin.

Mais comment s’assurer de bâtir la solution idoine lorsque le temps est réduit et les utilisateurs difficiles d’accès ?

Ce document expliquera comment le Lean UX et sa méthode itérative ont été un levier pour identifier et construire des pistes de solutions rapidement testables en contexte réel. Et comment il a été possible d’adapter une démarche design UX dans un contexte Agile

Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des jeunes femmes dans l’espace public ?

Julie MÉANCE CLÉMENT

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils : Entretiens, marche exploratoire, atelier d’idéation, prototype, échelle UX
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception :  UX2019_mémoire_MÉANCE_CLÉMENT_Julie

Pitch :
Montigny-le-Bretonneux est une ville de banlieue a priori calme des Yvelines. Cependant, lors des entretiens, les habitantes et plus particulièrement les jeunes femmes ont déclaré ressentir un sentiment d’insécurité notamment la nuit.

Au quotidien, cela se traduit par une vigilance accrue, l’adoption de stratégies de contournement, une modification de comportement ou une désertation de l’espace public.

Pour améliorer la sécurité des habitantes et les aider à se réapproprier l’espace public, j’ai choisi d’aborder mon mémoire sous l’angle suivant :

Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des femmes dans l’espace public ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai orienté ma démarche vers une approche participative des femmes et l’usage de méthodes de design :

• Recherche documentaire
• Echanges avec les acteurs publics, locaux et privés
• Entretiens avec des usagers
• Organisation d’une marche exploratoire avec les habitantes
• Réalisation d’un atelier d’idéation avec les habitantes
• Expérimentation et évaluation d’une solution

L’application de cette démarche a donné l’opportunité de repenser et d’identifier de nouvelles solutions davantage axées sur la dimension sociale et susceptibles d’être bénéfiques pour tous.

Organisation d'une marche exploratoire

Marche exploratoire 6 points étudiés

L'atelier d'idéation méthode image-ination

Maquettage affiche

 

 

 

 

 

 

 

AREP & le jumeau numérique des gares SNCF

 


Equipe
 :
Jérôme BASILE
Chef de Projet  UBISOFT
Agnès FENECH UX Designer COVEA
Anna GUIGARD Webdesigner PRECOM
David DONNÉ Chef de projet COVEA
Nicolas RUMEAU UX/UI Designer FREELANCE

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2019

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : UX2019_AREP_dossier.pdf


Pitch :

Alors que démarre cette année en France la mise en place du plan BIM 2022 (Building Information Management), la SNCF annonce la numérisation de plus de 50 000 m2 de gares et le déploiement de leurs jumeaux numériques. Ces doubles digitaux recensent toutes les données d’un bâtiment et permettent d’entretenir ses équipements afin de prévenir les pannes et dysfonctionnements.

Demande initiale :

« Quel UI/UX pour le jumeau numérique des gares SNCF ? »

Jumeau numérique de la gare d’Angers Saint Laud

‏L’utilisateur cible :

Au sein de l’écosystème complexe de la SNCF, le Technicien Opérateur de l’Agence Bâtiment Energie gère la maintenance des bâtiments (gares, techni-centres, bureaux…) de son secteur. Travaillant principalement sur le terrain, il a une activité dense et de nombreux irritants au quotidien. Il travaille notamment sur des plans parfois obsolètes, ce qui l’amène souvent à effectuer des recherches complexes et chronophages.

Persona de l’utilisateur

 

Méthodologie :

  • Découverte du contexte des utilisateurs et du contexte d’usage de la future solution par des journées d’immersion (shadowing) et par des entretiens semi dirigés
  • Identification des irritants et besoins
  • Construction du persona «Technicien opérateur »
  • Atelier d’idéation visant à identifier les points de contacts, les ressentis et des pistes de solutions
  • Atelier de co-création avec le commanditaire  pour élaborer un prototype reprenant les pistes de solutions identifiées
  • Test du prototype en laboratoire pour évaluer les hypothèses d’architecture et d’ergonomie
  • Itérations et ajout de la surcouche graphique

Atelier d’idéation avec le commanditaire

Prototype de la solution élaboré suite à l’atelier de co-création avec le commanditaire 

Groover

Equipe :

Formation : certification UX Design (MC-11) 2019

Technologie : site web

Durée du projet : 5 mois

Méthodologie :

  • Entretiens exploratoires semi-directifs avec des influenceurs et des artistes, journaux de bord, recherche secondaire.
  • Workshop de partage avec le commanditaire pour l’orientation des solutions.
  • Priorisation des fonctionnalités avec les influenceurs par tri de cartes.
  • Atelier d’idéation de l’équipe projet et wireframing.
  • Prototypage haute fidélité avec Adobe XD : 2 variantes réalisées.
  • Tests utilisateurs des prototypes au laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins.
  • Ajustements pour production d’une nouvelle version et restitution au commanditaire.

Dossier de conception : UX2019_Groover_dossier.pdf

Pitch : tous les jours des milliers de nouveaux morceaux sont chargés sur les plateformes de streaming par des artistes désireux de se faire un nom. Dans cet amoncellement de nouveautés, il est alors très difficile pour un influenceur de faire des découvertes.

Mais une start-up ayant vu le jour en 2018 veut changer la donne…

Groover, plateforme de promotion musicale, propose de mettre en relation artistes et influenceurs musicaux (blogueurs, playlisteurs, médias, journalistes, managers) ; un modèle innovant qui garantit aux artistes une écoute et des retours sur leurs créations et aux influenceurs  en quête de nouvelles pépites,  d’être directement sollicités par les artistes.


La problématique énoncée par le commanditaire :

L’influenceur n’arrive pas à réaliser des retours lorsque ces derniers sont plutôt négatifs.

Notre mission :

Accroître l’engagement des influenceurs dans la réalisation de feedbacks, qu’ils soient positifs ou négatifs.

Sur la plateforme, le dashboard a ainsi été entièrement repensé pour répondre aux besoins des influenceurs que l’on a interrogés :

  • les aider dans leur organisation de traitement des demandes,
  • qu’il puisse disposer de toutes les informations sur les artistes nécessaires à la réalisation de feedbacks de qualité et enfin
  • leur permettre des échanges plus directs avec les artistes.

Un objectif reformulé :

Offrir la meilleure interaction possible entre l’influenceur et l’artiste.

Groover se doit de proposer de nouvelles fonctionnalités à l’influenceur et à l’artiste à travers une expérience immersive et empreinte d’empathie.

L’influenceur accèdera ainsi à une vue synthétique des soumissions qu’il pourra alors organiser dans son dashboard au fil de l’eau. Il pourra facilement :

  • naviguer d’une demande à une autre,
  • consulter l’ensemble des informations de l’artiste depuis l’écran d’une soumission,
  • réaliser sereinement son feedback tout en écoutant le titre transmis,
  • communiquer directement avec l’artiste et bien plus encore …

Envie de vous mettre dans la peau d’un label à la recherche d’un artiste en devenir ? Cliquez ici.

L’Envers du décor

L’Envers du décor est une web app qui propose un parcours d’oeuvres urbaines dans les rues parisiennes pour militer contre les dispositifs anti-SDF. L’objectif de ce projet est de rendre visible et de faire prendre conscience qu’il existe des dispositifs destinés à chasser les sans-abris afin de les dénoncer.

Le passant est amené à se déplacer devant les oeuvres pour découvrir leur contenu grâce à notre webapp. Le ton est sarcastique dans la description des oeuvres pour mieux tromper le passant et tourner au ridicule ces dispositifs ainsi que les personnes qui les mettent en place. Nous tournons en dérision le design hostile en créant un décalage entre le fond et la forme dont la rupture va permettre de décontenancer l’utilisateur et ainsi le faire réagir.

On demande à l’utilisateur de se prendre en photo pour mettre en évidence la non-ergonomie de l’assise. Afin de créer un effet de masse autour de ces actions isolées, la photo est directement postée sur Twitter.  Chaque tweet fait office de pétition pour permettre de retirer ces dispositifs sous la pression sociale.




Équipe :

Manon Carrour (designer)
Clara Vigourous (designer)
Alexandre Massé (développeur)
Robin Minervini (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

En savoir plus → consulter le dossier de conception

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Martin Jouvet (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

Menacer les océans, c’est menacer l’Homme

Notre projet : 

Ah, l’océan ! Machine à rêve, monde inconnu, berceau de la vie sur terre. Les océans produisent l’oxygène que nous respirons, nourrissent la moitié l’humanité, absorbent et encaissent CO2 et la chaleur que nous ne cessons de produire.

Et pourtant, les océans n’ont jamais été aussi menacés. Les causes de ce phénomène sont multiples : pollution, plastiques, sur-pêche, destruction des habitats, changement climatique, acidification, surexploitation des ressources marines. En 2048, si rien ne bouge, la quasi-totalité de la vie marine aura disparu. Des océans vides.

Désormais, l’urgence est de protéger, mais aussi de réparer, et aider l’écosystème à survivre à la situation.

La Côte d’Azur, ce sont des milliers de visiteurs chaque jour pendant l’été, et un port tous les 8 km. Après avoir bétonné la côte et construit ses ports sur la mer, ces derniers se mobilisent et cherchent à reconquérir la biodiversité et faire de leur site des zones de protection pour les petits poissons et les alvins.
C’est la raison pour laquelle notre commanditaire, le Port de Fréjus, l’un des plus gros ports de la Côte d’ Azur, nous a sollicité : « Comment sensibiliser les visiteurs des ports à la biodiversité marine ? ».
Noble cause, mais vaste sujet…

Et c’est ici que la démarche UX entre en jeu et, après enquêtes, recherches et entretiens, nous avons pu clarifier le besoin et resserrer la problématique :

Les visiteurs ? Les touristes, les moins sensibilisés au thème seront notre cible prioritaire.

Sensibiliser ? Après avoir analysé les attentes de nos utilisateurs, nous avons opté pour une approche émouvante et ludique qui parle à tous, parents et enfants…

Oui mais sensibiliser à quoi ? Et comment ? Le résultat de nos tests et recherches : un parcours au sol, un message iconographique qui permet de se rendre compte, au fur et à mesure des années, de l’accroissement des déchets et de l’impact sur le volume et la variété de poissons.
A l’issue d’un parcours au sol, un ponton transparent permet de se rendre compte de ce qui se fait sous la mer : des poissons, dans des Biohuts (c), des refuges construits à cet effet, se réfugient, se reproduisent et grandissent en toute sécurité.

Prototype ponton – parcours au sol

Notre solution ? Elle est réplicable dans tous les ports qui seraient intéressés. Ecologique, elle s’insère dans tous les environnements. Elle sensibilise petits et grands et incite nos utilisateurs à davantage de responsabilités et à revoir leur comportement en faveur de la biodiversité.

 

 

Qui sommes nous ?

Mélanie Lucas – Responsable Formation Pôle emploi                                                 Sarah Maurey – Web designer La Poste                                                                            Adrien Gendry – Lead UX M6

La formation : MC11 2019 – Certification UX Design
Pas de technologie : Ecology first
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception :  Lien dossier

Open Art, le portail mondial du street art

 

 

 

Équipe : Clément Beckert (Ingénieur en sûreté nucléaire) – Sandra Pédamon (Managing consultant) – Emmanuelle Seca (Responsable de projets numériques) – Ève de la Grange (Directrice Artistique digitale) – 

Formation : Certification UX Design 2019

Technologie : Application mobile

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : cliquer ici

Pitch : Open Art, le géoportail mondial du street art

Depuis 2009 Mehdi Ben Cheikh, au travers de sa galerie Itinerrance et en partenariat avec la mairie, a permis à des artistes de street art d’envergure internationale de réaliser des fresques monumentales sur les façades des immeubles du XIIIème arrondissement de Paris.

Concentrées notamment autour du  boulevard Vincent Auriol, plus d’une trentaine d’oeuvres s’exposent le long de la ligne 6 du métro aérien. Au travers de ce projet qui accompagne la mutation du quartier, le galeriste souhaite offrir à Paris, un véritable “musée à ciel ouvert”. Conscient que ce lieu unique suscite de nouvelles formes de visite, Mehdi Ben Cheikh a souhaité qu’une démarche de design UX soit entreprise pour « ...créer une balade, une expérience unique, jamais faite dans ce musée d’un nouveau genre.« 

À partir de l’étude de l’expérience de visite actuelle des spectateurs de ces oeuvres, qu’ils soient simples passants, voyageurs de la ligne 6 du métro aérien, visiteurs libres ou guidés, habitants ou encore street fans,  nous avons pu déterminer que :

  • la perception de ce lieu comme d’un espace à visiter n’est pas évidente pour les passants, voyageurs…
  • les visiteurs, guidés ou non, remontent globalement un déficit d’information sur les parcours, les oeuvres, les artistes
  • un paradoxe émerge entre le désir de guidage et la sérendipité que le street art propose de vivre
  • la perception d’un musée ne fait pas consensus notamment chez les novices en street art.

De ces quatre enseignements, deux grands axes de travail ont été dégagés : comment amener les passants à venir visiter ce lieu, et comment leur permettre de vivre une expérience de visite signifiante ?.

Notre travail de design UX s’est prioritairement attaché à améliorer l’expérience de visite in situ en concevant la solution Open Art. Celle-ci a pour vocation de devenir le portail mondial de référence du Street Art en permettant de :

  • parcourir une carte mondiale des oeuvres de street art
  • organiser, planifier et vivre des balades urbaines porteuses de sens pour décoder cet art de rue
  • consulter in situ ou depuis chez soi, avant ou après une visite, des médias (textes, sons ou vidéos) pour mieux appréhender et comprendre les oeuvres contemplées
  • jouer en complétant un parcours ou en enrichissant la carte en ajoutant des oeuvres non répertoriées sur la carte mondiale du street art
  • archiver l’expérience de visite afin de la rendre toujours accessible et partageable au sein d’une communauté de visiteurs initiés à cette pratique par le biais d’Open Art

Open Art, au delà de son ambition d’offrir une cartographie mondiale permettant des visites augmentées de street art, offre l’occasion unique de créer un modèle vertueux dont les gains sont partagés en fédérant tout l’écosystème du street art : de l’artiste, au galeriste, aux visiteurs débutants ou initiés au street art , aux habitants vivant au plus près de ces oeuvres.