A.m.y, but first let me take a selfie

 

 

 

Équipe :
Léa Tanda (développeuse)
Circé Grand (développeuse )
Anastasiia Gulenko (designer)
Justine Lenouvel (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Vue.Js, Three.js, Beyond Reality Face

Contexte : Réaliser une expérience interactive satirique dénonçant un sujet de société et ne dépassant pas 5 minutes.

Constat : Le phénomène du selfie est partout sur les réseaux sociaux depuis quelques années. Cependant, tous se ressemblent. Le selfie est devenu un véritable langage à part entière : on peut prouver que l’on existe aux yeux des autres et que l’on rentre dans le cadre de la société.

Aujourd’hui, un selfie est-il une image de soi personnelle ou est-ce une image stéréotypée pour rentrer dans une norme ?

Et si un coach vocal vous donnait des conseils personnalisés pour créer le selfie parfait pour vous ? Que cela donnerait-il ? 

C’est que l’expérience A.m.y vous propose de découvrir, sur votre mobile ou au sein de notre photomaton.

 

 

Dossier de conception : Format PDF

 

L’Envers du décor

L’Envers du décor est une web app qui propose un parcours d’oeuvres urbaines dans les rues parisiennes pour militer contre les dispositifs anti-SDF. L’objectif de ce projet est de rendre visible et de faire prendre conscience qu’il existe des dispositifs destinés à chasser les sans-abris afin de les dénoncer.

Le passant est amené à se déplacer devant les oeuvres pour découvrir leur contenu grâce à notre webapp. Le ton est sarcastique dans la description des oeuvres pour mieux tromper le passant et tourner au ridicule ces dispositifs ainsi que les personnes qui les mettent en place. Nous tournons en dérision le design hostile en créant un décalage entre le fond et la forme dont la rupture va permettre de décontenancer l’utilisateur et ainsi le faire réagir.

On demande à l’utilisateur de se prendre en photo pour mettre en évidence la non-ergonomie de l’assise. Afin de créer un effet de masse autour de ces actions isolées, la photo est directement postée sur Twitter.  Chaque tweet fait office de pétition pour permettre de retirer ces dispositifs sous la pression sociale.




Équipe :

Manon Carrour (designer)
Clara Vigourous (designer)
Alexandre Massé (développeur)
Robin Minervini (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

En savoir plus → consulter le dossier de conception

RESPIRE — Réussir ses études ne devrait pas être une question de survie.

Équipe :

Rémi Caillot (développeur)
Mélanie Ngo (développeur)
Camille Rostoucher (designer)
Xindi Yang (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  PixiJS, Web Audio API

Pitch :

RESPIRE est une expérience narrative de cinq minutes sur mobile et tablette, découpée en cinq chapitres, qui met l’utilisateur 24h dans la peau d’une étudiante stressée à la veille d’un examen important.

À l’approche de l’instant fatidique, la tension et le malaise grimpent à travers l’utilisation de nappes sonores angoissantes de plus en plus présentes et de la métaphore visuelle du sable qui vient ensevelir l’écran.

L’immersion est renforcée par l’emploi du son spatialisé et d’un point de vue subjectif, créant une ambiance intimiste propice aux émotions.

Découvrir l’expérience en ligne 

Et pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Audren Mauplot (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

REBORN

 

 

Équipe :
Solal Revel (développeur)
Erwann Letue (développeur)
Matthieu Pajot (designer)
Allan Michel (designer)

Formation :  DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Three.js – Vue.js

Objectif :
À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Constat :
Une majorité de la population est consciente de la réalité du dérèglement climatique et de la nécessité d’achever au plus vite la transition écologique. Au début de ce projet, on s’est donc demandé pourquoi malgré cette conscience collective, la plupart des gens ne sont pas prêts à changer radicalement leurs mode de vie.

La réponse est assez simple : nous ne voyons pas les conséquences de ce dérèglement dans notre quotidien. Nous ne ressentons pas un besoin fort de nous passer du confort que nous avons et nous procure la société de consommation.

Pitch :
Reborn est un jeu de gestion et de survie qui prend place sur une île.
Suite à une série de catastrophes climatiques, l’humanité a pratiquement été éradiquée de la surface de la terre.
Alors que la montée des eaux a englouti la majeure partie des terres, seul un petit groupe de survivants est parvenu à se réfugier sur la dernière île émergée.  Dans Reborn, un joueur contrôle la civilisation, l’autre la nature.
Leur but est de faire en sorte que la civilisation survive le plus longtemps possible.

Cible :
REBORN s’adresse à des personnes âgées entre 15 et 28 ans, habitués à jouer à ce type de jeu et pour qui l’accessibilité au contenu et la rapidité de consommation sont de mise.

DEMO :
https://reborn.land

Toi, Permafrost — Un voyage au cœur de la nature

Scène 2


Équipe :
Eliott Pincemaille (développeur)
Pauline Stichelbaut (développeur)
Olivier Anani (designer)
Cassandre Leguay (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologies : Three.js – Vue.js

Brief :
Réaliser une expérience narrative, immersive et impactante autour d’un fait contemporain dans un format court. Le public visé est très présent sur les réseaux sociaux. Il est plutôt du genre volatile et exigeant.

Objectif :
Notre objectif est de mettre en lumière le travail de chercheurs, les solutions des scientifiques et l’approche des populations locales sur le dégel du permafrost. En donnant à l’utilisateur les bases de connaissances sur le sujet nous lui montrons l’étendue du permafrost dans le contexte de la menace climatique actuelle.

Pitch :
On s’intéresse à toi, Permafrost, car tu existes depuis des milliers d’années.
Tes steppes gelées couvrent un cinquième de la surface terrestre.
Tu es immense.
Ta fonte a commencé pour la première fois depuis l’âge de glace,
pourtant on ne t’écoute pas.
Ton dégel libère dans l’atmosphère des gaz à effet de serre,
Si tu te consumais entièrement cela reviendrait à brûler toutes les forêts du monde,
Deux fois.

Quelque-part sur notre Terre, il se réveille. Oserez-vous le rencontrer?

« Toi, Permafrost », un voyage au cœur de la nature.

Durée du projet : 3 mois

Behance : Par ici!

Harder, Faster, Loser – Toki’s war day

 

Équipe :
Omar Jbara (développeur)
Robin Minervini (développeur)
Thibault Callemyn (développeur)
Mathilde Hérard (designer)
Anastasiia Gulenko (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  ReactJS – Phaser – Typescript – Mobx

Objectif : 

Ayant principalement une contrainte de temps, l’expérience devait effectivement durer globalement moins de 5 minutes. Il nous est donc venu à l’esprit de proposer un jeu sur mobile et qui se jouerait très rapidement (dans le métro par exemple). En partant de cet état d’esprit, nous avons donc décidé d’opter pour un jeu de type arcade, dans lequel on pourrait enchaîner les parties mais aussi proposer une certaine compétition via un système de scoring et de leaderboards (tableau des meilleurs scores).

Notre objectif primaire était donc de proposer une expérience divertissante, semblable au jeu Wario Ware, en jouant beaucoup sur les contraintes temporelles.

On dispose donc de plusieurs mini-jeux, s’inspirant chacun d’une situation de la vie réelle qui fait écho de près où de loin à la notion de temps. Se frayer un chemin pour avoir son métro ou encore attendre l’ascenseur, d’un air impatient en appuyant à répétition sur le bouton d’appel sont des situations anodines de la vie quotidienne que l’on peut retrouver dans notre jeu, toujours en ayant une approche très décalé et humoristique.

Pitch :

Le temps, c’est de l’argent. Il régit nos vies. Il est celui qui dicte la plupart de nos actions.

Des personnes en viennent parfois même à subir des troubles émotionnels (burnout) tant le temps prends le dessus par rapport à leurs besoins.

On se sent constamment pressé par le temps.

L’omniprésence du numérique et des nouvelles technologies n’a fait qu’accroître ce sentiment.

Il s’agit d’un phénomène qui prendra de plus en plus d’ampleur. Notre projet intervient pour sensibiliser les gens à ce propos en proposant un jeu décalé.

Teaser : 

Jouer au jeu

 

HYPPIER! — Le bonheur est dans ton prochain achat…

Équipe :

Rémi Caillot (développeur)
Mélanie Ngo (développeur)
Camille Rostoucher (designer)
Xindi Yang (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  ReactJS – BabylonJS

Pitch :

Hyppier! (fusion de hype & happier), c’est la fabuleuse histoire du consumérisme à l’ère 2.0, où la fast-fashion fait déborder nos armoires, où l’obsolescence programmée dézingue nos appareils électroménagers et où les pop-ups par milliers nous poussent à une frénésie d’achat incontrôlée.

Bref, l’histoire d’une époque caricaturée à l’extrême où l’épanouissement personnel est à portée de clics sur un panier. 

Découvrir l’expérience en ligne 

Pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception

FLIRT FACTORY – L’usine de la séduction

Équipe :
Audren Mauplot  (développeur)
Artium Wasse (développeur)
Alix Chabagny (designer)
Fany Thourain (designer)
Bastien Lepecheur (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  ReactJS

Pitch :

La Flirt Factory est une expérience web interactive retraçant l’histoire de la séduction depuis l’antiquité à nos jours. L’utilisateur prend le rôle d’un technicien et doit parcourir les époques afin de réparer les différentes parties de l’usine.

Durant toute l’expérience, il va en apprendre plus sur les moyens de séductions utilisés au cours de l’histoire.

Découvrir la Flirt Factory sur Behance

VAULT : Saurez-vous sauver la biodiversité végétale ?

Équipe :
Antoine Abbou (développeur)
Julien Dargelos (développeur)
Nikita Skargovskii (développeur)
Martin Jouvet (designer)
Clara Morineau (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  ReactJS – WebGL

Objectif : 

À l’origine, il nous avait été demandé de choisir un format narratif, adossé à un contenu scénarisé, qui parle du monde  contemporain avec 1 contrainte temporelle de 5 minutes, car c’est le temps dont dispose l’utilisateur dans notre expérience.  Nous devions adresser un message clair à un public déterminé pour l’engager et l’émouvoir.

Ce projet a été ponctué par plusieurs étapes de recherche et de conception :

  • Benchmark d’exploration du format narratif online & mobile
  • Recherche d’un sujet, problématisation et formulation d’un message
  • Recherche de contenu, hiérarchisation, segmentation, scénarisation du contenu
  • Modélisation d’un parcours utilisateur à différentes échelles (macro et micro), délimitation d’un périmètre fonctionnel et technique, planning prévisionnel
  • Direction graphique et technique
  • Production de contenu, prototype et tests itératifs avec l’équipe pédagogique

Pitch :

Bienvenue dans un monde où les ressources sont désormais comptées. Aux quatre coins de la planète, les récoltes sont déjà prises d’assaut. Pour survivre, il est maintenant nécessaire de sauvegarder les dernières variétés de semences présentes sur Terre. Chaque choix devient alors crucial pour l’humanité.

Saurez-vous sauver la biodiversité végétale ?

À ce jour, nous sommes parvenus à conserver quelques milliers de graines. À vous de les mettre à l’abri en leur construisant une forteresse à l’épreuve de cette crise.

Lien :  Teaser