Tanatomie

Equipe : Alain DAMANTI (Graphiste) – Alphonse FERRARI (Graphiste) – Anne CATEL (Product Designer) – Christophe BONNICI (Chef de projet) – Justine GRAVE (Product Owner)

Formation : MC11 2020

Durée du projet : 6 mois

Prototype : Lien du prototype

Dossier de conception : DOSSIER PROJET

Affiche : Affiche du projet

Pitch : Faciliter la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, pour un web plus inclusif et plus juste.

Tanaguru est une équipe pluridisciplinaire qui propose une offre de conseil et des outils dédiés à l’accessibilité numérique. Leur expertise s’articule autour de 4 axes : sensibiliser et former les équipes, accompagner la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, automatiser les tests et développer des solutions accessibles. Leur projet Tanatomie a pour ambition de faciliter la prise en compte de l’accessibilité dans les projets web.

Problématique : Outre l’obligation légale imposée par la loi européenne sur l’accessibilité numérique, trois problématiques sont identifiées : le manque de formation des équipes, l’absence d’outil qui centralise les informations et le manque d’exemples d’implémentation.

Notre démarche : Pour réaliser notre projet, nous nous sommes appuyés sur une méthodologie fonctionnant par itérations inspirée du Design Thinking. Après une recherche théorique pour comprendre les problématiques autour de l’accessibilité numérique, nous avons commencé notre recherche utilisateurs par la définition de la cible avec notre commanditaire. Cette cible nous est vite apparue trop large. Pour réduire notre scope et évaluer notre première segmentation nous avons rédigé un questionnaire qui nous a permis d’obtenir des données quantitatives et de mieux connaître nos utilisateurs. Ce même questionnaire nous a également permis de recruter des utilisateurs pour la suite du projet.

Par le biais d’entretiens, de séances d’observation et de récolte d’opinions avec des utilisateurs, nous avons pu comprendre et définir le profil, l’expérience, la motivation, les méthodes et les outils utilisés, les difficultés et les facilités rencontrées. Cela nous a permis de confirmer plusieurs hypothèses : l’absence de source complète ou fiable, le fait que le sujet reste méconnu, le manque de formation sur le sujet et le fait que le problème soit beaucoup humain.

Tout au long de notre étude et au travers d’ateliers, nous avons constaté les limites de l’approche par métiers, ce qui nous a dirigé vers la création de nos personae : l’Expert, l’Ambassadrice, le Volontaire et la Sensibilisée. Par ailleurs, la recherche qualitative nous a montré qu’il existe une grande quantité d’axes de travail. Nous avons sélectionné ceux sur lesquels Tanatomie avait un pouvoir d’action et nous en avons déduit le cercle vertueux de l’accessibilité.

C’est le persona de la Sensibilisée à l’accessibilité que nous avons priorisé avec notre commanditaire pour répondre aux questions “Comment démontrer la fiabilité des informations ?” et “Comment aider à trouver les bonnes informations ?”.

À l’issue des premiers tests utilisateurs et d’un travail sur l’architecture de l’information, plusieurs enseignements nous ont permis d’améliorer notre prototype avec une deuxième version que nous avons soumise à un protocole de test.

Notre second prototype a été très bien accueilli. Quelques améliorations sont encore à apporter mais nous avons pu valider notre solution.

Pour aller plus loin dans notre démarche, nous proposons des pistes à notre commanditaire pour concevoir la solution la plus complète possible, en adéquation avec notre cercle vertueux. Selon son profil, l’utilisateur pourra :

– Apprendre par le biais d’une documentation didactique ;
– Naviguer au sein de la librairie de composants grâce à une structure atomic design ;
– Poser ses questions à une communauté d’utilisateurs pour demander les conseils d’un expert ou proposer sa contribution au projet.

Une version responsive sera requise, ainsi qu’un travail sur le ton et le choix des mots pour les mettre au service de l’expérience, en formulant de manière claire et concise les différentes informations.


Grâce à ce projet et comme nous l’a dit notre commanditaire, nous sommes maintenant rentrés dans le “cercle” et désormais nous n’en sortirons plus. Venez découvrir l’accessibilité numérique à votre tour !



Ostara

Équipe : 

Saana Malek (Designer)

Alexandre Gomez Pardo (Designer)

Chloé Sans (Développeur)

Yann Chabot-Thomas (Développeur)

Pitch : Ostara est un jeu 3D immersif et collaboritif qui vise à sensibiliser sur la migration climatique. Le peuple des Sulimos profite des jours, sous l’ombre des arbres de la forêt Aosha, insouciant du danger qui les guette. Soudain la sécheresse frappe, poussant Déméter, Ian, Sandr et Seren à fuir, portée par l’espoir d’une lointaine terre fertile. À vous de coopérer pour les aider à rejoindre Ostara.

Trailer Ostara

Formation : BDDI 2020

Technologie : Unity – React – Blender

Durée du projet : 4 mois

Site du projet : https://yannchabothomas.fr/ostara

Vidéo de démonstration

Par-là : Sous vos yeux

Teaser du projet

Équipe :
Karl Justiniano (Développeur) , Yaoyi Luo (Développeur)
Roxane Peuvrier (Designer) , Thiven Minton (Designer)
Formation : BDDI 2020
Technologie :  Suite Adobe / Figma / Three.js / GSAP / ParcelJS / CINEMA 4D / GARAGE BAND / PAINT TOOL SAI / SUBSTANCE PAINTER
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception : Télécharger
Pitch : « Rentrez dans l’univers de votre téléphone et rencontrez le peuple qui l’habite à travers une aventure connectée dans laquelle humour et fantaisie vous attendent ! »

Demo

Coup de Pouce

Équipe : Amélie VORMS (designer) – Mathieu GRONDIN (designer) –Morgane PHILIPPE (designer) – Robinson LACOTTE (développeur) – Rémy BONTÉ-DUVAL (développeur)

Formation : DMII 2019
Durée du projet : 6 mois
Technologie : Animate – AfterEffects – PremierePro – Sketch – Pixi.js – Sapper

Le lien du projet : Coup de Pouce, Les stories qui bougent le monde

À l’heure où l’intérêt associatif chez les 18-30 ans constitue un véritable sujet de société, le passage à l’action reste parfois l’objet de questionnements et d’aprioris. Dès lors, comment convertir l’intérêt des jeunes pour le milieu associatif en actions concrètes ? C’est l’enjeu relevé par notre équipe à travers ce projet de design argumentatif.

« Coup de Pouce » est un site web mobile-first. Il dresse des parcours de vie sur l’engagement associatif, sous forme de stories interactives.

Des actions associatives simples sont à portée de main au quotidien
Notre application a pour vocation de faire connaître à l’utilisateur des actions simples, afin de l’inciter à agir en prenant contact avec l’association. Pour cela, les actions sont mises en scène dans des stories.

Des stories 2.0
Les stories présentées ont été illustrées puis animées à partir d’interviews de membres d’associations. Ce traitement offre aux témoignages une tonalité poétique et sensible.
Afin de dédramatiser l’implication associative, les actions évoquées dans les interviews ont été transposées en interactions gamifiées. La story est donc composée de phases de narration et de phases d’interaction.

Pour en savoir plus : découvrez notre dossier de conception.



RESET

Équipe : Eric Kwekem (designer) – Baptiste Lefebvre(designer)
Clément Roche (développeur) – Damien Montastier (développeur)


Formation : DMII 2020 – 1ère année
Technologies : WebGL – Three.js // Cinema4D – Blender
Durée du projet : 6 mois

Pitch : L’heure est grave, Agent X.

La population mondiale est sous l’emprise d’un mystérieux appareil, le Smartphone. Infiltrez cette machine, évitez les pièges chronophages et rapportez nous les solutions dont nous avons besoin pour la vaincre.

Vous avez 5min, bonne chance.

Valiant

Teaser du projet

Équipe : Élodie Deshayes (Designer) – Karine Diep (Designer) – Ludovic Pouyaut (Développeur) – Morgane Sauneuf (Développeuse)
Formation : BDDI 2020
Technologies : Suite Adobe / Zeplin / Three.js / React.js / Howler.js
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception :  Télécharger
Lien de l’expérience : 
 Site Internet
Pitch :  « Incarnez une pilote d’hydravion, lors d’un ravitaillement dans une zone reculée de l’Alaska. »

Vidéo de démonstration

Colobobo

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Technologies : React – Phaser – Matter.js
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Alix Chabagny (designer)
Iris Mangin Sokolowski (designer)
Erwann Letue (développeur)
Circé Grand (développeuse)
Justine Lenouvel (designer)
Alexandre Massé (développeur)

Colobobo, le nouveau jeu mobile collaboratif qui repense la manière de jouer à plusieurs.
Les téléphones, disposés les uns à côté des autres forment l’interface de jeu commune.
Et c’est parti pour jouer à 3, 4, 5 ou 6 joueurs !
Incarnez un moniteur de colonie qui accompagne des enfants dans une sortie légèrement périlleuse…
Votre but ? Aller le plus loin possible dans l’expédition. Collaborez, soyez réactifs et efficaces, si vous voulez limiter la casse !

Artémis

Équipe :

Juliette Sage–Aubriot (dev) | An TRUONG (dev) | Éloïse Luna (graph) | Élisa Masfrand (graph) | Seta Minassian (graph)


Formation : BDDI 2020
Technologies : HTML5 / SCSS / GSAP / Parcel
Durée du projet : 1 semaine et demie
Lien du site : https://artemis-demo.surge.sh
Pitch : La Déesse de la nature sauvage, Artémis, se retrouve emprisonnée dans les peintures d’une poterie de l’artiste Nicosthénès. La Déesse ressent un sentiment d’impuissance qui se transforme en un désir d’évasion proclamant l’émancipation féminine dans un univers antique comme mythologique. Avec de petits objets, nous pouvons faire de grandes histoires.

Two Gazers

Équipe :


Formation : BDDI 2020
Technologies : Unity / NextJS / Twitch / Suite Adobe / Figma
Durée du projet : 6 mois
Lien du site de présentation: https://two-gazers.fr/
Pitch : Two Gazers est un jeu de plateforme simple, unique, innovant et accessible à tous. Il maîtrise entièrement son contexte. C’est une expérience pour 2 joueurs qui dure environ 30 minutes dans un lieu unique : le train.
Le but du jeu ? Gagner ENSEMBLE et créer des liens en collaborant.
Cette expérience a pour but de rendre un voyage inoubliable en découvrant une nouvelle personne tout en passant un bon moment.

Lien du Twitch : https://www.twitch.tv/videos/654264194

Video du teaser

Vidéo de la présentation du projet (twitch)

Les Affiches

Quelques visuels

Design des gobelets pour l’évènement

EX NIHILO

Ex Nihilo Banner

Équipe :


Vincent LARGILLET (Développeur) – Sarah MANZARO (Designer)
An TRUONG (Développeuse) – Léa MORAND (Designer)

Formation : BDDI 2020.
Technologies : React Native / Redux / Vue / VueX / Figma / XD.
Durée du projet : 6 mois.
Document de conception: de la Mobilité connectée, à la sensibilisation de la Protection des données personnelles.

Pitch :

Ex Nihilo est un face-à-face entre l’utilisateur et ses données personnelles sous forme d’un jeu d’enquête sur mobile. Retrouvez une personne disparue en inspectant son téléphone et découvrez ce qu’il lui est arrivé.

Quel secret pourriez-vous découvrir ?

Et si la réponse à vos questions était autre part ?

Ex Nihilo Affiche


Site web promotionnel: Ex Nihilo.
Prototype jouable: Ex Nihilo APK v.1.2.1.0.
Vidéo de démonstration :

Attention !

La démo APK est complètement safe à télécharger et jouer. Même s’il vous faudrait accepter toutes les autorisations pour pouvoir jouer au jeu, vous ne serez pas exposé.e.s à aucun danger. On ne récupère ni stocke jamais vos données personnelles à vous en dehors de l’application.

L’expérience que nous vous proposons contient du contenu explicite et violent pouvant choquer votre sensibilité. Pour votre bien, nous recommandons aux personnes sensibles et aux enfants de ne pas y participer.