Dans quelle mesure le Digital Learning est-il utile à un Formateur en programmation ?

 

 

Frédéric SIMON

Formation : MC11 2019 – Certification UX Design 2019
Technologie : Digital Learning
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_memoire_SIMON_frederic
Pitch : 

 » Dans quelle mesure le Digital Learning est-il utile à un Formateur en programmation ? « 

Les nouvelles technologies se développent rapidement et s’intègrent dans tous les secteurs du monde professionnel. Certaines activités sont automatisées, et la plupart des métiers sont amenés à évoluer.

Dans le domaine de la formation professionnelle, et plus particulièrement celui de l’enseignement de la programmation, les formateurs disposent d’outils numériques de plus en plus nombreux. Les centres de formation intègrent habituellement certaines de ces solutions afin d’apporter un soutien dans l’apprentissage des apprenants et par conséquent une assistance dans l’enseignement des Formateurs. Nommées au départ « e-Learning », parce que les apprentissages se font à travers l’usage d’Internet, ces solutions ont évolué vers le « Digital Learning », qui inclut des supports digitaux dans les démarches d’enseignement et d’apprentissage, puis vers l’ « Adaptive Learning » qui utilise l’intelligence artificielle.

Plusieurs études se sont intéressées à l’utilisation du Digital Learning par les apprenants, mais à l’évidence ceux-ci ne manipuleraient pas ces outils s’ils n’étaient pas intégrés par les Formateurs dans leurs enseignements. Dès lors, il semble essentiel de s’intéresser à ses usages par les Formateurs. Comment le Digital Learning peut-il leur apporter un soutien ou une assistance ? Est-ce vraiment bénéfique ou cela s’avèret-il une contrainte dans leur quotidien ? Quelle influence le Digital Learning peut-il avoir sur le métier de Formateur ? Ces questions peuvent se rassembler dans la problématique suivante :

 » Dans quelle mesure le Digital Learning est-il utile à un Formateur en programmation ? « 

Mon commanditaire a l’objectif de concevoir une plateforme regroupant certaines solutions du Digital Learning afin de récolter des données sur l’utilisation des apprenants et l’intégrer dans la plateforme pour la faire évoluer en Adaptive Learning dédié à l’apprentissage des métiers du numérique. Pour cela, il a fallu se focaliser sur un domaine d’enseignement qui est celui de la programmation, puis définir et sélectionner les solutions du Digital Learning qui correspondent au mieux à l’apprentissage de la programmation.

Après avoir recueilli les besoins et les objectifs des Formateurs, j’ai pu construire mon hypothèse qui consiste à adapter et combiner les caractéristiques de chaque solution du Digital Learning, en mesurant leur utilité sur une matrice chronologique représentant la journée-type d’un Formateur en programmation.

Mon analyse semble suggérer que le développement du Digital Learning dans la pratique pédagogique des formateurs pourrait notamment favoriser une plus grande individualisation du suivi des apprenants, dans une démarche d’autoformation pilotée par le Formateur, avec son aide et son soutien.

True Story

Vos amis pensent tout savoir sur la musique ? Mettez les au défi avec ce quiz augmenté à jouer à plusieurs. N’hésitez pas à les piéger pendant la partie, le gagnant sera le dernier en jeu.

Concept :

True Story est un quiz augmenté sur la thématique des anecdotes musicales. Il se joue entre amis sur mobile.
Son but ? Vous faire découvrir les anecdotes les plus farfelues et insolites sur des artistes, chansons ou encore sur la culture musicale.
En bonus, un système de paris vient challenger ce que vous pensez savoir de vos amis. Pariez sur la réponse du « répondeur », mais attention, celui-ci pourrait très bien bluffer pour brouiller les pistes…
Pour gagner, il faut être le dernier en jeu !

Teaser :

Medias :

Lire le dossier de conception

Visuels :

Équipe :

Julie Ferrieux et Karolina Mikos en design.
Kevin Leiba et Léo Darriet en développement.

La plateforme ultime de podcasting

Equipe :

  • Sylvain BIDET, Product Owner
  • Marc SIMIAKOS, UI/UX Designer
  • Nathalie MARESCOT, Product Owner
  • Robinson KERNEVEZ, UX Designer
  • Laurent SOMMABERE, Consultant UX

Formation : Certification UX Design (réf. MC11) · 2019 

Technologie : Site web

Durée du projet : 5 mois

Dossier de conception : UX2019_Castor_Dossier

Pitch : Les applications mobiles captent 4h de notre attention quotidienne, dont 1h (25%) est consacrée à la consommation de contenu audio, avant même les réseaux sociaux, la messagerie, le jeu…

Le marché de l’audio est fragmenté, à la différence de la vidéo, où YouTube a pris la place de leader incontesté. Le podcast apparaît aujourd’hui comme le nouvel eldorado pour les acteurs de l’économie de l’attention.

Construire la plateforme ultime de podcast à destination des créateurs de contenu” est la demande qui nous a été formulée par une société technologique sud-coréenne… autour de 3 axes :

  • la création de contenus ;
  • les interactions entre les créateurs et ses auditeurs ;
  • la rémunération des créateurs.

Pour y répondre, nous avons mis en place une démarche de Design Thinking :

  • nous avons interrogé 11 créateurs indépendants et 9 auditeurs
  • sont ressorties 2 archétypes d’utilisateur, les novices et les experts
  • chacun d’eux ayant des besoins complémentaires autour de la technicité du son, de la recherche et l’approbation de concepts attractifs, de la distribution la plus large des contenus, ainsi que la mise à disposition de moyens de monétisation en adéquation avec les 2 publics.
  • nous avons imaginé des solutions durant des ateliers de co-création et CASTØR le nouvel écosystème Podcast ultime, reposant sur 5 produits phares, est né :
  • Nous nous sommes concentrés prioritairement sur Studio CASTØR, la brique fondatrice de la première plateforme collaborative de l’univers Podcast, pour développer un prototype. Nous l’avons présenté à 5 podcasteurs, puis l’avons fait évolué suite à leurs retours.

Et voici le résultat :

 

Groover

Equipe :

Formation : certification UX Design (MC-11) 2019

Technologie : site web

Durée du projet : 5 mois

Méthodologie :

  • Entretiens exploratoires semi-directifs avec des influenceurs et des artistes, journaux de bord, recherche secondaire.
  • Workshop de partage avec le commanditaire pour l’orientation des solutions.
  • Priorisation des fonctionnalités avec les influenceurs par tri de cartes.
  • Atelier d’idéation de l’équipe projet et wireframing.
  • Prototypage haute fidélité avec Adobe XD : 2 variantes réalisées.
  • Tests utilisateurs des prototypes au laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins.
  • Ajustements pour production d’une nouvelle version et restitution au commanditaire.

Dossier de conception : UX2019_Groover_dossier.pdf

Pitch : tous les jours des milliers de nouveaux morceaux sont chargés sur les plateformes de streaming par des artistes désireux de se faire un nom. Dans cet amoncellement de nouveautés, il est alors très difficile pour un influenceur de faire des découvertes.

Mais une start-up ayant vu le jour en 2018 veut changer la donne…

Groover, plateforme de promotion musicale, propose de mettre en relation artistes et influenceurs musicaux (blogueurs, playlisteurs, médias, journalistes, managers) ; un modèle innovant qui garantit aux artistes une écoute et des retours sur leurs créations et aux influenceurs  en quête de nouvelles pépites,  d’être directement sollicités par les artistes.


La problématique énoncée par le commanditaire :

L’influenceur n’arrive pas à réaliser des retours lorsque ces derniers sont plutôt négatifs.

Notre mission :

Accroître l’engagement des influenceurs dans la réalisation de feedbacks, qu’ils soient positifs ou négatifs.

Sur la plateforme, le dashboard a ainsi été entièrement repensé pour répondre aux besoins des influenceurs que l’on a interrogés :

  • les aider dans leur organisation de traitement des demandes,
  • qu’il puisse disposer de toutes les informations sur les artistes nécessaires à la réalisation de feedbacks de qualité et enfin
  • leur permettre des échanges plus directs avec les artistes.

Un objectif reformulé :

Offrir la meilleure interaction possible entre l’influenceur et l’artiste.

Groover se doit de proposer de nouvelles fonctionnalités à l’influenceur et à l’artiste à travers une expérience immersive et empreinte d’empathie.

L’influenceur accèdera ainsi à une vue synthétique des soumissions qu’il pourra alors organiser dans son dashboard au fil de l’eau. Il pourra facilement :

  • naviguer d’une demande à une autre,
  • consulter l’ensemble des informations de l’artiste depuis l’écran d’une soumission,
  • réaliser sereinement son feedback tout en écoutant le titre transmis,
  • communiquer directement avec l’artiste et bien plus encore …

Envie de vous mettre dans la peau d’un label à la recherche d’un artiste en devenir ? Cliquez ici.

1253 : Il était une fois en Sorbonne

 

Bienvenue en Sorbonne !

Vous la connaissez sans doute : célèbre institution culturelle à l’architecture complexe, la Sorbonne compte près de 800 ans d’histoire.

Pour autant, une grande partie de son patrimoine s’est inévitablement perdue au fil des siècles. Des légendes aux faits historiques, nombre de ses intrigues ont été oubliées…

Alors, aujourd’hui, que savons-nous véritablement de ses secrets ?

1253 : Il était une fois en Sorbonne vous propose de revivre les histoires insolites de cette université singulière, par laquelle les plus fameux personnages de l’Histoire de France sont passés.

Richelieu, Marie Curie, Napoléon… quels rôles ont joué ces grands noms qui demeurent gravés dans les murs de l’ancien collège ?

Avertis de leur impact sur l’Histoire, auraient-ils pu décider d’agir autrement ?

Tentez l’expérience 1253, et découvrez la Sorbonne comme vous ne l’avez jamais vue…

 

Designers : Solenne Relisieux, Hélène Starck

Développeurs : Alicia Baudry, Mélina Guyon, Tatiana Jacques

The Legend of Momo & Romo

Équipe : Clément ROCHE (développeur) – Damien MONTASTIER (développeur) – Gaëlle MAUGER (designer) – Launde MOREL (designer)
Formation : BDDI 2019
Technologie : Threejs – Cannonjs – Photoshop – After Effects – Illustrator
Durée du projet :  5 mois
Dossier de conception : Télécharger
Lien : 
 Présentation finale
Pitch : The Legend of Momo & Romo est un conte interactif à jouer en duo. Incarnez Momo et Romo à travers leur aventure pour réinstaurer l’Harmonie du Monde grâce à la philosophie nippone Wabi Sabi.
Le support : 
Ordinateur (site internet)

Amy, but first let me take a selfie

 

 

Équipe :
Léa Tanda (développeuse)
Circé Grand (développeuse )
Anastasiia Gulenko (designer)
Justine Lenouvel (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Vue.Js, Three.js, Beyond Reality Face

Contexte : Réaliser une expérience interactive satirique dénonçant un sujet de société et ne dépassant pas 5 minutes.

Constat : Le phénomène du selfie est partout sur les réseaux sociaux depuis quelques années. Cependant, tous se ressemblent. Le selfie est devenu un véritable langage à part entière : on peut prouver que l’on existe aux yeux des autres et que l’on rentre dans le cadre de la société.

Aujourd’hui, un selfie est-il une image de soi personnelle ou est-ce une image stéréotypée pour rentrer dans une norme ?

Et si un coach vocal vous donnait des conseils personnalisés pour créer le selfie parfait pour vous ? Que cela donnerait-il ? 

C’est que l’expérience A.m.y vous propose de découvrir, sur votre mobile ou au sein de notre photomaton.

 

 

Dossier de conception : Format PDF

 

 

L’Envers du décor

L’Envers du décor est une web app qui propose un parcours d’oeuvres urbaines dans les rues parisiennes pour militer contre les dispositifs anti-SDF. L’objectif de ce projet est de rendre visible et de faire prendre conscience qu’il existe des dispositifs destinés à chasser les sans-abris afin de les dénoncer.

Le passant est amené à se déplacer devant les oeuvres pour découvrir leur contenu grâce à notre webapp. Le ton est sarcastique dans la description des oeuvres pour mieux tromper le passant et tourner au ridicule ces dispositifs ainsi que les personnes qui les mettent en place. Nous tournons en dérision le design hostile en créant un décalage entre le fond et la forme dont la rupture va permettre de décontenancer l’utilisateur et ainsi le faire réagir.

On demande à l’utilisateur de se prendre en photo pour mettre en évidence la non-ergonomie de l’assise. Afin de créer un effet de masse autour de ces actions isolées, la photo est directement postée sur Twitter.  Chaque tweet fait office de pétition pour permettre de retirer ces dispositifs sous la pression sociale.




Équipe :

Manon Carrour (designer)
Clara Vigourous (designer)
Alexandre Massé (développeur)
Robin Minervini (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

En savoir plus → consulter le dossier de conception

RESPIRE — Réussir ses études ne devrait pas être une question de survie.

Équipe :

Rémi Caillot (développeur)
Mélanie Ngo (développeur)
Camille Rostoucher (designer)
Xindi Yang (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  PixiJS, Web Audio API

Pitch :

RESPIRE est une expérience narrative de cinq minutes sur mobile et tablette, découpée en cinq chapitres, qui met l’utilisateur 24h dans la peau d’une étudiante stressée à la veille d’un examen important.

À l’approche de l’instant fatidique, la tension et le malaise grimpent à travers l’utilisation de nappes sonores angoissantes de plus en plus présentes et de la métaphore visuelle du sable qui vient ensevelir l’écran.

L’immersion est renforcée par l’emploi du son spatialisé et d’un point de vue subjectif, créant une ambiance intimiste propice aux émotions.

Découvrir l’expérience en ligne 

Et pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Martin Jouvet (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception