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Équipe : Angèle BAPPEL (designer), Maxime BARON (designer), Robinson PELLADEAU (designer), Robin LEROUX (développeur) et Pierre MARTINIÈRE (développeur)

Formation : DMII 1 – 2021/2022

Technologies :  Figma – Photoshop – Blender – ThreeJS – After Effects – Premiere Pro

Durée du projet : 6 mois

Pitch : Prenez part à une enquête interactive sur l’affaire “Omar m’a tuer” en vous immergeant dans sa médiatisation. Plongé dans un espace surchargé en informations, faites de votre mieux pour retenir les informations essentielles et tentez d’apporter une réponse à la question suivante : Omar Raddad est-il le meurtrier ?

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Lien de l’expérience : https://archive-exp.netlify.app

ChildExpress

Équipe : Margaux CLEMENT (designer), Levana BERDAH (designer), Alexis SEJOURNE (développeur), Leith BEN ABDESSALEM (développeur) et Lissandre PASDELOUP (développeur)

Formation : DMII 1 – 2021/2022

Technologies :  Figma – Blender – ThreeJS – After Effects

Durée du projet : 6 mois

Pitch : Bienvenue chez ChildExpress !
Je suis E-gène, votre sage-femme et conseillère virtuelle.
Vous avez effectué une demande de procréation via notre plateforme, c’est aujourd’hui le grand jour, vous allez enfin pouvoir devenir parents !
Plus besoin des 9 mois de suspens inconfortables pour un résultat généralement… décevant. Ici, nous vous donnons accès à une solution durable, en seulement quelques clics, et sans effort. (Livraison sous deux jours ouvrés)
Vous avez choisi le forfait “enfant premium”, vous pourrez ainsi accéder à la totalité de nos fonctionnalités pour faire de votre enfant la meilleure version de vous-même.

Dossier de conception : Télécharger ici

Lien de l’expérience : https://childexpress.netlify.app/fr/

Enchanté(e)

Équipe : Clara Lautré ( développeuse ) – Vanina Idiart ( développeuse ) – Marie Gelix ( designer ) – Ophélie Ostermeyer ( designer ) – Margaux Gillet ( designer )

Formation : DMII 1 – 2021/2022

Technologie : PixiJS – SocketIO – Adobe Illustrator– ProCreate – Figma

Durée du projet : 6 mois

Pitch : Vous et votre proche partagez des moments, des instants très précieux au quotidien. Enchanté(e) en a bien conscience et c’est pourquoi nous vous proposons de vous remémorer des souvenirs en commun, à la manière d’une Madeleine de Proust.

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Lien de l’expérience : https://enchante-e.netlify.app/

Léthé

L’équipe : Yann Chabot-Thomas (développeur), Nathan Mardoukh (designer), Seta Minassian Nathan (designer), Rachel Duvauchelle (designer),  Keny Zachelin (développeur),
Formation : DMII 2 (promo 2022)
Durée : 6 mois
Technologies : Three.js, Howler.js, Figma, After Effects, ProCreate

Pitch : Bienvenue en Grèce antique, tu incarneras un poète qui vivra une longue aventure. Durant toute cette aventure, tu passeras par différentes phases, qui te seront d’une grande utilités pour la conclusion de celle-ci. À toi de bien écouter ce qu’il se passe et d’explorer ce monde afin d’arriver au bout de ton ultime voyage.

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Dossier de conception

Comment guider les coureurs sur leurs parcours en toute sécurité alors qu’ils ne disposent pas d’informations en temps réel durant leur running ?

Auteur : Sophie SANS
Formation : Certification UX 2021
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : support écrit

Pitch > 13 millions ! Selon l’observatoire du running, c’est le nombre de personnes ayant couru régulièrement en France en 2020. Une augmentation de 12,5% soit environ 1,4 million de runners supplémentaires par rapport à 2019. La crise sanitaire a joué un rôle important dans cette croissance, le besoin d’évasion, de lâcher-prise, un retour aussi à la nature et aux plaisirs simples.

Passionnée de course à pied depuis plusieurs années, je m’entraîne entre Montmartre et les Pyrénées. Deux univers totalement différents qui me permettent de m’évader et me dépasser.
La crise sanitaire a orienté mes séances vers les Pyrénées au plus proche de la nature pour mon plus grand plaisir ! J’ai pu profiter de séances en pleine nature avec à la clé des rencontres surprenantes : cerfs, lièvres, serpents. Dépaysement total !
Comme grand nombre de coureurs, j’alterne des séances de course à pied et de vélo. Lors de ces sorties, mais aussi via des échanges avec des runners de mon entourage, j’ai identifié des manquements et/ou des points d’amélioration, mais aussi une envie de découvrir des nouveaux parcours et de varier les séances.

Avec l’explosion de la pratique de la course à pied, de nombreuses applications fleurissent sur les stores. Il m’a donc semblé intéressant d’établir un benchmark pour identifier les fonctionnalités déjà existantes sur le marché et celles qui ont déjà prouvé leur efficacité.
Pour compléter cette exploration, j’ai réalisé une étude qualitative sous forme d’interviews ainsi qu’une sonde culturelle au travers de carnets de bord.
Grâce à toute cette phase de recherche, j’ai pu facilement identifier deux personas : « José le déterminé » et « Irène l’aventurière ».
Très vite, des opportunités se sont dessinées autour de ces deux personas et plus précisément autour du persona « d’Irène en recherche de nouveautés et de changements ».

La problématique s’est affinée en mettant la découverte au cœur de ma stratégie :  Comment proposer des itinéraires « découverte » efficaces aux coureurs tout en leur donnant des informations précises à propos de leur parcours ?

Pour valider et prioriser les solutions, la mise en place d’un questionnaire quantitatif a permis de faire émerger les fonctionnalités clés les plus attendues.
Les résultats ont confirmé les attentes : un besoin fort au niveau des choix de parcours et indications (point d’eau, informations très précises de météo).
Au vu des résultats et des attentes des coureurs, j’ai imaginé une application mobile « The Way ». Cette application a pour but de générer automatiquement des parcours en fonction de leur préférence (niveau de difficulté, …), et d’apporter des indications sur l’itinéraire (points d’eau, météo). C’est avec le persona principal «Irène l’aventurière», adepte de nouveaux parcours et qui réfléchit beaucoup pendant ses séances, que j’ai pu définir le parcours cible.
J’ai procédé ensuite à la phase prototypage, pour enfin donner vie à la solution !
L’étape tant attendue, celle qui fait monter l’adrénaline, autant que l’annonce du dernier kilomètre lors des courses officielles … les tests utilisateurs. Etape cruciale et fondamentale qui met en exergue les points et les fonctionnalités à améliorer, voire à ne pas retenir et qui génère de nouveaux besoins à explorer !
 
Un beau paysage à découvrir, une sensation de bien être, des informations pratiques et utiles, que demander de plus ? Enjoy !

Beyond Memories

Équipe :

Designer
Paul-Antoine Soulhiard (twitter)
Léo Clot

Développeur
Lissandre Pasdeloup (twitter)
Léo Blondin (twitter)

Formation : BDDI 2021
Technologies : Blender – Three.JS – Substance Painter – FL Studio
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception : Télécharger
Lien de l’expérience : https://beyond-memories.world/

Pitch :

Beyond Memories est une expérience interactive qui immerge l’utilisateur dans l’exploration d’un monde imaginaire du petit Éddie, 8 ans. Cet univers est la représentation mentale des lieux phares de sa petite enfance altérée par sa vision d’enfant et son imagination. Avec l’aide d’Elmo son ami imaginaire, Éddie, doit utiliser les jeux, les jouets, les objets pour les faire vivre à nouveau grâce à ses souvenirs et éviter que son rêve disparaisse.

OLYMPUS – A Journey To The Red Planet

www.olympus-3.com

Plongez au cœur d’une odyssée spatial en direction de la planète rouge, à travers Émilie Brennan, une jeune femme sélectionnée par l’ISDA (Independent Space Discovery Agency) pour être la première à poser un pied sur Mars. Découvrez sa relation fusionnelle avec son grand-père, auprès duquel elle a développé sa passion pour le domaine de l’espace.

Design:
Juliette Krief
Lucas Perret (twitter, instagram)

Development:
Leith Ben Abdessalem (twitter, instagram)
Anatole Touvron (twitter)

Pa[i]ndemie

Équipe : Marie GELIX (Designer) – Margaux CLEMENT (Designer) – Levana BERDAH (Designer) – Robin LEROUX (Développeur) – Guénolé MOREAU (Développeur)
Formation : BDDI 2021
Technologies : Vue.js – Three.js – HTML – SASS – JS – Webpack
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception : Télécharger

Lien : https://paindemie.netlify.app/


Pitch :

Hiver 2073.

Quelle plaie! Votre petit fils Léo vient de vous rapporter un carton datant de 2020. À l’intérieur, pleins de souvenirs que vous auriez préféré oublier! Malheureusement Léo ne vous laissera pas tranquille tant que vous ne lui aurez pas expliquer le contenu de cette boite! Quel relou! 

Pris au dépourvu vous avez un temps imparti pour raconter un mensonge farfelu et ainsi protéger votre petit-fils de la gravité de la situation. Pour cela il vous suffit de compléter votre histoire avec les objets qui vous entourent dans la pièce et de leur trouver une utilité dans votre récit. Attention, Léo vous écoute attentivement et ne laissera passer aucune incohérence! Plus vous serez rapide, plus vous serez cohérent.


Médias :

Un numérique plus réfléchi

Introduire le numérique réfléchi dans les services publics

L’équipe

L’équipe :
Stephen AMMERMAN (UI designer),
Lise BETHMONT (Product designer)
Nicolas GUERIN (UX strategist),
Tomoko HANASHIMA (Product designer),
Calypso REDOR (Product designer),
Formation : DPNUX 2021-2022
Technologies : Miro – Figma – Suite Adobe
Durée : 3 mois
Dossier de conception : Lien du dossier
Pitch : Diffuser un numérique plus éthique à l’aide d’une méthodologie globale et un serious game.
Affiche : Lien de l’affiche
Teaser :

Contexte

En 2021, l’accès à la quasi totalité des services publics se fait via Internet. Mais l’accès à ces plateformes pose question : quid des 13 millions de personnes touchées en France par un handicap, situationnel, de longue durée ou temporaire, visible ou invisible ? Quid des populations éloignés du numérique, dans des zones mal ou pas couvertes ? Quid de l’impact environnemental de ces plateformes qui se multiplient et dont la consommation énergique pèse en terme d’émission de gaz à effet de serre ?
Le Studio Design de la Caisse des Dépots et Consignations, opérateur de plateformes en délégation de service public a mandaté notre équipe pour mettre en place une méthodologie pour développer des plateformes plus inclusives, éthiques et éco-conçues, en un mot : plus réfléchies.

Notre méthode

Nous avons choisi de travailler avec la méthode du double diamant, celle-ci nous semblait la plus adaptée pour le projet. En effet le commanditaire ayant une première idée de sa problématique, il nous fallait la comprendre mais aussi la challenger.
Cette méthode s’articule autour de quatre phases principales, découvrir, définir, développer et enfin délivrer.

Illustration de la méthode Double Diamand découpée en 4 phases.

Nos découvertes

Notre recherche exploratoire nous a amené à retenir les enseignements suivants :

Accessibilité et éco-conception

  • Les pratiques sur l’accessibilité existent dans un cadre normé pour les services publics. Même si leurs objectifs ne sont pas toujours 100% atteints, les démarches existent à la CDC (référents accessibilité). Par ailleurs, en tant qu’établissement public et délégataire de services publics, la CDC est très attentive au respect du cadre légal et règlementaire.
  • En ce qui concerne l’inclusion et l’éco-conception, l’absence de cadre légal et de définition de référence limitent leur mise en place. Pour développer des initiatives en ce sens, il faut convaincre individuellement les décideurs et les engager au nom du respect de valeurs de démocratie et de service aux Français très fortement ancrées à la CDC.

Fonctionnement du studio design

  • Le studio design confie les différentes phases de projet à des partenaires (des agences design prestataires de test, associations spécialisées et également des écoles) afin de bénéficier de leurs expertises. Par exemple, des sociologues et des ergonomes sont comptés parmi les experts professionnels, qui permettent d’approfondir les connaissances sur des besoins utilisateurs du projet.
  • Ainsi, le studio design agit comme relais et promoteur, aussi bien en amont du projet qu’en aval afin de prendre une décision une fois qu’il aura des éléments de la part des experts. À chaque étape du projet, le studio design donne une vision directive à ses partenaires experts.

Enseignement sur la cible

  • Notre cible primaire est le studio design qui a besoin d’un appui sous une forme d’une méthodologie afin de convaincre ses commanditaires.
  • De ce fait, nous avons déterminé 2 cibles secondaires : les commanditaires et l’ensemble des populations opérationnelles sur les projets (développeurs, UI designers, architectes IT…)
  • Les besoins des 2 populations ne sont pas identiques :
    • Pour les commanditaires, il va falloir mettre en place une méthode qui va leur permettre de centrer leurs décisions sur les besoins réels des utilisateurs, le positionnement du service par rapport à leurs besoins, la définition de fonctionnalités correspondant exactement à ces besoins.
    • Pour les populations opérationnelles, il va falloir mettre en oeuvre un dispositif de sensibilisation plus global, plus actionnable, et faciliter le partage et la diffusion des bonnes pratiques du numérique réfléchi.

Deux problématiques associées à nos deux cibles

1/ Comment rendre incontournable le process du numérique réfléchi pour les décisionnaires dans chaque étape d’un projet ?

2/ Comment acculturer l’ensemble des parties prenantes (décisionnaires + opérationnelles) aux différents aspects du numérique réfléchi ?

Notre recommandation

Nous proposons une intervention à 2 niveaux :

  • Une charte méthodologique :
    Elle définit un chemin critique pour la conduite des projets confiés au studio par les décisionnaires. Elle mixe à chaque étape du déroulé du projet des méthodologies éprouvées et des outils métiers de référence.
Aperçu de la charte méthodologique
  • Le jeu “Tout bien réfléchi” :
    Un serious game pour l’ensemble des parties prenantes sur le projet. Un jeu à but informatif, pédagogique et communicationnel associé à une présentation du numérique réfléchi que le studio design dispensera.
     Le but du jeu est simple il faut être le premier à remplir l’intégralité des cases de son plateau avec des cartes en étant le plus vertueux possible et comme dans la vraie vie, on à pas toujours le choix. La stratégie sera d’opérer les meilleurs choix pour accumuler le plus de points.
    Une carte rouge qui signifie une mauvaise pratique et que rien est mis en place, une carte Orange qui signifiera une pratique médiocre ou améliorable et enfin une carte verte qui signifie une bonne pratique.
Photos du 3ème test utilisateur/utilisatrice du jeu Tout bien réfléchi

Merci

LEQUIN

L’équipe : Samy YAHIA (développeur), Keny ZACHELIN (développeur) et Vincent LARGILLET (développeur) Seta MINASSIAN (designer), Nathan MARDOUKH (designer)
Formation : DMII 1 (promo 2022)
Durée : 6 mois
Technologies : React native, Redux, Firebase, Viro.
Logiciels design : Suite Adobe, Figma
Format : Jeu de société hybride (cartes, plateau, pions, portable)

Notre pitch : Tu t’ennuies derrière ton écran mais tu as envie de devenir un influenceur et de conquérir une communauté ?  
Alors, c’est le moment de jouer à “LEQUIN” ! Un jeu de société hybride qui te plongera dans le monde des réseaux sociaux, dans lequel ton rôle est de gagner le maximum d’abonnés dans un temps imparti en étant dans la peau d’un influenceur. 
Pour arriver à ton objectif dans les temps tu n’hésiteras pas à tirer dans les pattes de tes concurrents… alors bonne chance !

Contexte : Un jeu de société hybride, qui est réalisé dans le cadre du projet de fin d’année DMII 1 (Design et Management, de l’innovation interactive) à l’école Gobelins.
Il aborde le sujet des Réseaux Sociaux, de manière ludique et satirique. Ce projet est réalisé dans le but d’informer les jeunes sur les actions menées par des influenceurs dans ce monde d’artifice pour guider une communauté.
Toute l’équipe du projet LEQUIN, vous souhaite de bonnes parties !

Pour télécharger les dispositifs, par ici
Pour consulter le dossier de conception, par ici

Les interfaces mobiles

Remerciement spécial pour Christophe FOUGLÉ (imprimeur), Maxime GREC (Réalisation vidéo), Florian KLEIN (Réalisation vidéo)…