Startup et Product-market fit : les méthodologies sont-elles réellement adaptées à toutes les startups ?

Équipe : Sarah Farnault, UX Designer
Formation : DPDUX 2018 (Master 2) – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du projet : 3 mois

Contact : hello@sarahfarnault.com | www.sarahfarnault.com

Dossier : (en attente de confirmation des personnes / entreprises interviewées)

Pitch :

Le succès d’une startup dépend de sa capacité à proposer un produit qui répond à un marché : le fameux product-market fit. Ce challenge n’est pas si simple lorsqu’on crée une entreprise à partir d’un concept ou d’une technologie innovante. Pourtant, c’est bien le prérequis indispensable pour convaincre des investisseurs lors d’une première levée de fonds. Ce premier tour de table signe le succès de la phase d’amorçage des startups.

Le Lean Startup et les méthodologies centrées utilisateurs comme le Design Thinking, et le Lean UX permettent d’accélérer la validation du product-market fit. Cependant, les co-fondateurs détiennent rarement ces expertises et le recours à des prestations extérieures sont souvent inadaptées en phase d’amorçage.

Ce mémoire entend apporter des clés de compréhension des challenges et des contraintes des startups et propose des solutions pour permettre aux startups en amorçage d’atteindre le product-market fit en prenant en compte leurs contraintes.

 

 

L’apport de l’UX design dans la transformation de la relation visiteur/musée à travers la médiation

 

 

 

 

Auteur : Fanny MERCADAL – DA senior, UX/UI designer – KLEE GROUP
Formation : MC11 2018, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 4 mois
Dossier : UX2018_mémoire_MERCADAL_Fanny_Extrait

Pitch : 

Les musées n’ont cessés d’évoluer et de se transformer à travers les époques, des premières collections privées réservées aux élites aux musées publics, de la conservation des richesses à l’expérience visiteur.

Ces institutions connaissent aujourd’hui de profonds bouleversements : des subventions de l’états qui s’amoindrissent, une concurrence qui s’accroît, une nécessité de renouveler l’offre culturelle, d’acquérir et de fidéliser de nouveaux publics.

Des mutations profondes s’opèrent faisant passer le musée de l’institution à la marque avec une politique de fidélisation des publics. Dans cette logique de fidélisation, la médiation, la mise en relation entre les œuvres et le visiteur occupe aujourd’hui une place aussi importante que la conservation. De nombreux dispositifs de médiations voient le jour, ils sont souvent conçus en chambre à destination des visiteurs mais sans eux. La notion de phygital entre en jeu dans le domaine de la médiation des musées, dans l’optique de proposer aux visiteurs une expérience globale, et faire en sorte que le physique et le numérique se rejoignent. Est-ce que la médiation prend vraiment en compte les besoins des visiteurs ? Dans ce mémoire, deux experts du domaine apportent des réponses à cette question.

Comment transformer l’expérience de visite des Français grâce à la médiation ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai mené une phase de recherche utilisateur, riche d’enseignements, avec de l’observation in situ et des entretiens de visiteurs. La modélisation des personas qui en découle et la cartographie de l’expérience de visite m’ont permis d’identifier les besoins et les freins que rencontrent les visiteurs. Enfin, l’atelier d’idéation qui a suivi à fait émergé des pistes de solutions adaptées aux attentes des utilisateurs.

De l’interface au service, quelle stratégie déployer au sein d’une ESN pour vendre du design de service ?

 

 

 

 

Auteur : Sébastien RIGOUSTE : Designer Lead
Formation : MC11 2018, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 4 mois
Dossier :UX2018_mémoire_RIGOUSTE_sébastien

Pitch : Smile est une Entreprise de Services du Numérique (ESN) dont l’Agence digitale est régulièrement sollicitée pour réaliser des interfaces de services. Dans le cadre de son développement, Smile va enrichir ses offres en proposant à ses clients du conseil et de l’innovation. Pourquoi ne pas saisir cette opportunité de monter d’un cran dans la chaîne de décision et proposer à nos clients du design de service ?

Après avoir étudié le marché du design de service en France et analysé l’avant-vente chez Smile, nous verrons la mise en pratique des enseignements de cette recherche dans le cadre d’une avant-vente, puis la mise en place d’un plan d’action visant à modifier le positionnement de l’Agence de Smile, améliorer les processus d’avant-vente, évangéliser en interne et faire monter en compétence les équipes de design.

 

Enjeux et impacts des notifications dans l’expérience utilisateur mobile

 

 

Auteur : Jérémie Letur – Product designer
Formation : MC11 2018, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 4 mois
Technologie : Application mobile
Dossier : UX2018_mémoire_LETUR_jeremie

Les notifications sont un atout clé pour les applications et peuvent se révéler particulièrement utiles pour les mobinautes : échanger avec ses proches, recevoir la bonne information au bon moment, obtenir le rappel d’un rendez-vous important, etc. Mais elles peuvent aussi s’avérer irritantes, en particulier lorsqu’elles sollicitent l’attention de l’utilisateur pour justifier l’ouverture d’une application à un moment inopportun ou pour des raisons non pertinentes pour lui.

Sur les nombreuses notifications reçues chaque jour, combien apportent réellement de la valeur à l’utilisateur ?

Voyons, dans ce mémoire, comment transformer cette fonctionnalité en un élément significatif de l’expérience mobile, en comprenant son usage et sa pratique. Nous en déduirons des règles de bonne pratique lors de la conception d’une notification, et proposerons des moyens de tester et évaluer l’impact des campagnes de notification auprès des utilisateurs.

Comment améliorer la collaboration au sein d’une équipe pluridisciplinaire ?

 


Auteur :
Lucie NOËL : UI / UX Designer
Formation : MC11 2018, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 4 mois
Dossier : UX2018_mémoire_NOEL_Lucie

Pitch : Le design thinking au service de l’expérience collaborateur.

Le monde du travail est en pleine mutation, des changements sont notamment nécessaires dans les rapports qu’entretiennent les collaborateurs avec leur entreprise. En effet, nous constatons un fort désengagement des salariés vis-à-vis de leur entreprise. Les raisons sont multiples : des aspirations qui ne sont pas entendues, leur travail et leurs efforts qui ne sont pas reconnus à leur juste valeur, des transformations digitales et structurelles souvent mal vécues, ou encore une surcharge de travail et un tracking constant de leurs moindres faits et gestes…

En réponse à ces problèmes, des approches encourageant l’innovation, la créativité, l’expérimentation, de manière collective en replaçant l’humain au coeur de l’entreprise ont émergé, comme le design thinking. La démarche semble tout à fait adapté pour mener une transformation de manière collaborative et créative. En témoignent diverses expérimentations qui ont permis de véritables innovations.

Prendre connaissance de ces différents exemples pousse à se lancer et à expérimenter, j’ai donc décidé d’entreprendre cette démarche dans l’agence digitale où je travaille actuellement.

Comment améliorer la collaboration au sein d’une équipe pluridisciplinaire ? Pour répondre à cette problématique, j’ai appliqué les 5 phases du design thinking :

  • Explorer : connaître leur ressenti personnel concernant leur l’expérience au travail. J’ai pour cela conçu un journal de bord que l’ensemble de l’équipe a rempli durant deux semaines. Ensuite des entretiens individuels ont permis de creuser certains de leurs problèmes.
  • Cadrer : la matière récupérée lors de la phase d’exploration m’a permis de définir les problèmes puis de les partager avec toute l’équipe pour évoquer avec eux des pistes d’amélioration.
  • Imaginer & Expérimenter : j’ai organisé des ateliers collaboratifs qui ont permis de se focaliser sur certains problèmes identifiés, chacun a pu partager ses idées, nous en avons débattu et en avons fait émerger des solutions.
  • Tester : nous avons appliqué des solutionsimaginées et les avons affinées ensemble suite aux retours de chacun.

L’expérimentation est encore en cours mais j’ai pu confirmer que cette démarche est adaptée à l’élaboration d’une meilleure expérience collaborateur.

Les designers ont un rôle important à jouer dans la conception d’une meilleure expérience collaborateur et plus encore dans le futur des organisations où il y a beaucoup de place pour l’innovation.




L’utilisation vocale d’assistant personnel intelligent dans le cadre professionnel

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Auteur : Benjamin Faucheux – UX Designer

Formation : MC11 2018, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image

Technologies : reconnaissance vocale et intelligence artificielle

Durée du mémoire : 4 mois

Dossier : UX2018_mémoire_FAUCHEUX_Benjamin

Pitch :

« Depuis plusieurs années maintenant, dans l’ombre de nos smartphones, une révolution est en marche. Connue sous le nom d’assistant personnel intelligent, cette nouvelle forme d’interaction avec la machine, permise grâce à l’IA, promet de bousculer nos usages aussi bien dans notre vie personnelle – comme c’est déjà le cas dans certains pays – que dans notre vie professionnelle.

Derrière cette appellation, et pour les assistants dépourvus d’écran, se trouvent des interfaces utilisateurs dites vocales (VUI pour Voice User Interface). Cette absence d’interface physique rompt avec certains des codes de conception auxquels étaient habitués les designers.

Cela donne lieu à des méthodes de conception différentes et à des expériences favorisant un rapport plus humain avec l’utilisateur.
Les métiers de l’UX sont directement concernés par ce bouleversement et doivent porter cette évolution dans l’interaction homme – machine. Pour satisfaire le plus possible l’utilisateur, les UX designers devront cependant s’adapter et faire évoluer leur pratique, ce à quoi s’attèle ce document.

Ce mémoire tente d’expliciter la démarche à adopter pour couvrir ce type de besoin et plus précisément, la manière dont la VUI peut prendre place dans le milieu professionnel qui s’accompagne de ses propres caractéristiques et limites. »

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Accompagner la transformation du Réseau La Poste grâce au design

 

 

Auteur : Renaud LEE-TUAL –  Chef de projet digital AMOA

Formation : MC11 2018, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image

Technologie : nouvelles technologies

Durée du mémoire : 4 mois

Dossier : UX2018_mémoire_LEE-TUAL_Renaud

Pitch :

La transformation physique et digitale des réseaux de distribution concerne tous les grands groupes ou enseignes qui cherchent à conserver une attractivité vis-à-vis de leurs clients en leur proposant des modes d’interaction et des services adaptés  à leurs attentes.

Le Réseau La Poste ne fait pas exception et doit continuer de se transformer. La question n’est pas « si » mais « comment »  va-t-il le faire et à quel rythme?

Certes, l’émulation autour de la digitalisation de la  relation client promet l’émergence de services innovants mais elle bouleverse des processus qui s’étaient affinés progressivement et doivent aujourd’hui être repensés dans un temps plus contraint au risque de dégrader  l’expérience utilisateurs et clients.

L’incertitude est désormais une constante qui  complexifie les choix stratégiques. Le caractère itératif des approches agiles a apporté certaines réponses à cette incertitude mais ne fait que limiter  le risque d’échec, si la proposition de valeur initiale ne répond pas aux problématiques des utilisateurs. Il semble donc indispensable de les associer à l’identification des besoins, et à  la conception des solutions. 

Quelles actions mettre en place? par quoi commencer ? comment aller plus loin? c’est ce que j’ai tenté de déterminer à travers ce mémoire…

 

Le projet IF : plus qu’un spectacle, une expérience

L’équipe:

  • Anna : Responsable Transformation Digitale
  • Chloé : UI Designer et Graphiste dans le jeu vidéo
  • Hélène :  Manager-Ingénieur dans une Banque
  • Jean-Marc Villarroya : Ingénieur Spécialiste IHM chez GE

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : spectacle vivant, nature et “réalité sonore augmentée“  via application smartphone
Durée du projet : 3 mois
Dossier de conception : Par ici !

Le projet théâtral IF est un spectacle immersif interactif familial se déroulant dans un parc à la tombée de la nuit. Il est constitué d’un spectacle vivant associé à une application mobile.
Le spectacle : Des comédiens sont placés dans plusieurs endroits du parc et jouent, tandis que le spectateur-acteur déambule à sa guise dans un parcours sonore géolocalisé, via une application son smartphone. Lorsqu’il s’approche d’un comédien, ou encore de “points d’intérêt” comme certains arbres ou objets, la bande son correspondante se déclenche, lui permettant d’accéder à une réalité sonore augmentée.

L’application : Initialement, l’application IF a été réalisée en version bêta, avec une approche très centrée sur les besoins du commanditaire (contenus sonores géolocalisés assez lourds, d’où la volonté de créer un parcours incitant les spectateurs à télécharger l’application et ces sons avant le jour J), et pas tellement sur les besoins spectateurs.
Or, comme IF est plus qu’une représentation théâtrale, elle doit être pensée comme une expérience mémorable. Urban Expé, l’agence d’expériences numériques à l’origine du projet, a par conséquent souhaité solliciter les compétences en UX Design des étudiants de la certification UX Design des Gobelins, pour réfléchir notamment à la V2 de son application.

A travers une importante phase d’empathie, nous sommes partis à la rencontre des spectateurs potentiels du spectacle (Amateurs de théâtre interactif, mères de famille, geeks arty…) pour comprendre leurs besoins. Nous en avons tiré les enseignements suivants : il est important pour ces utilisateurs d’être rassurés sur le spectacle, sur le aspects pratiques, mais aussi de commencer à rêver au fait qu’ils vont vivre une émotion particulière, plaisir, joie et excitation. En ce sens, l’application se doit d’être le plus possible à l’image du spectacle qui viendra.

Partant de ces constats, nous avons itéré plusieurs fois pour construire une architecture d’information, des contenus et une identité graphique pertinents. Des tests utilisateurs tout au long nous ont permis d’affiner notre prototype.

Au final, l’application V2 imaginée par l’équipe propose :
Les fonctionnalités initialement prévues (test sonore, géolocalisation et de diffusion des textes pendant le spectacle).
Des contenus additionnels permettant aux futurs spectateurs d’être rassurés sur tous les aspects pratiques, parfois complexes, liés au spectacle IF (plans d’accès, check list de matériel à emporter, process d’aide en cas de problème technique, dématérialisation du billet via QR code…)
Des teasers sonores “surprises actives”, permettant aux futurs participants de s’immerger en avance de phase dans le monde merveilleux et onirique de IF, faisant ainsi démarrer l’expérience quelques jours avant le spectacle.

Les Ep7curiens // Mettre le partage et la convivialité au coeur des préoccupations de l’EP7, guinguette gourmande et numérique.

Andréa Simoes (UI Designer avec un pied dans l’UX) – Margot Darrieu (Directrice de clientèle) – Mathieu Leblanc (UI Designer avec un pied dans l’UX) – Adrien Gomar (Consultant en projet digital avec un pied dans le Design Thinking)

 

 

 

Formation : Certification UX  Avril 2018

Durée du projet : 3 mois

Pitch : 

L’EP7 est un nouveau bâtiment artistique implanté dans le nouveau quartier de la BNF dans le 13èmearrondissement. Guinguette numérique et gourmande, ce lieu a pour vocation de promouvoir l’art numérique au plus grand nombre via une façade composée d’écrans LED. Répartis sur trois étages, ce lieu propose différents espaces : un rez-de-chaussée avec un bar et une cuisine de proximité, un premier étage avec un espace ouvert et modulable et enfin le dernier étage accueille le restaurant bistronomique.

Malgré tous ses attraits, l’EP7 a du mal à trouver son public et à s’implanter dans son quartier. Son ambition était de devenir un point de rencontre et de rassemblement, un lieu ressourçant et apaisant pour les riverains et travailleurs du quartier. C’est sur cette problématique que nous avons été interrogés : comment ancrer l’EP7 dans son quartier en proposant une expérience « vitalisante » – c’est à dire qui apporte du dynamisme et de la vie – pour les riverains.

Les Epicuriens permet aux riverains et travailleurs du quartier de profiter au maximum de leur pause déjeuner en réalisant un atelier à l’EP7 accompagné d’un déjeuner sur place ou à emporter durant la semaine. Dans un second temps, des ateliers avec paniers gourmands en weekend seront proposés pour les habitants du quartier. Il s’agit d’une plateforme unique pour réserver son atelier autour de 3 thématiques principales et emblématiques de l’EP7 : la gastronomie, l’art et la créativité et le bien-être, et de réserver ensuite son déjeuner. Une fois l’atelier réalisé, la personne récupère son déjeuner à l’accueil de l’EP7 et peut profiter de son délicieux repas en toute quiétude. Un concept qui met en valeur le positionnement de l’EP7 la guinguette : lieu festif, chaleureux et convivial pour les bons vivants. Ceci est la première phase d’un concept plus large visant à mettre le partage au cœur de l’EP7. S’en suivront la mise en place d’un miroir d’eau et d’un mur végétal sur la façade de l’EP7 place Jean-Michel Basquiat et enfin, un marché de produits bruts mis en valeurs par le chef emblématique de l’EP7 : Adrien Tran.

 

Dazibao, it’s not chinese.

portraits de l'équipe dazibao

Équipe : Bilal Addi (Designer), Romain Demongivert (Développeur), Dorian Lods (Développeur) et Eloi Raharinosy (Designer).

Formation : Master 1 DMII (2018)

Technologies : Swift, Firebase, AR Kit, Scene Kit.

Durée du projet : 3 mois

Lien : Teaser

Pitch : Un abonnement mensuel qui met à plat l’actualité pour prendre de la hauteur. Chaque mois une affiche illustre un sujet qui fait du bruit. Loin d’être un simple média imprimée, c’est aussi un moyen de rendre tangible un sujet d’actualité. La réalité augmentée permet de parcourir l’essence du sujet sous plusieurs angles.