Rencontres entre grenouilles

Formation : DPNUX 2023
Durée du projet : 3 mois
L’équipe : Mehdi, Étienne, Florian, Romain, Camille
Pitch : Frog Paradise, le jeu pour ceux qui ont toujours rêvé de rencontrer de nouveaux amis avec qui vivre de petites aventures dans un monde de grenouilles mignon et coloré.

L’équipe

  • Équipe recherches : Florian, Étienne
  • Équipe conception : Mehdi, Camille, Romain
  • Équipe Test : Romain, Étienne 

Nous sommes tous issus d’horizons assez divers, Camille venant du marketing, Romain du graphisme, Mehdi du design d’interfaces, Florian de la direction de projets et de la sociologie, et Étienne du développement logiciel, compétences qui ont été mises à profit au cours de ce projet. 

Un jeu vidéo historique

Frog Paradise est un jeu vidéo social dans un univers coloré de batraciens et de marécages. Le joueur incarne une mignonne petite grenouille portant sa couleur préférée, allant d’un lieu à l’autre pour tchatter avec des amis, jouer et vivre des aventures seul ou à plusieurs.

Frog Paradise est une reprise d’un jeu flash existant : Club Penguin, qui a été créé par New Horizon Interactive en 2005, racheté par Disney puis fermé 13 ans plus tard, car ne rapportant pas assez de millions aux yeux de la multinationale. Depuis, le jeu fait l’objet d’un jeu de chat et de la souris (d’autres animaux…) entre les fans qui ouvrent des serveurs hébergeant le jeu, et le détenteur de la licence qui les fait fermer. Un marché existe donc pour permettre aux nostalgiques de retrouver les sensations de leur enfance, dans un produit ne présentant pas les limites du jeu initial à la technologie vieillissante.

Un développeur de jeu indépendant, Marco, connu sous le nom d’Arkansio et lui-même passionné par le jeu original a formé équipe avec Nico, joueur au profil plus commercial, afin de lancer Frog Paradise. Les manchots de l’époque ont fait place à de mignonnes petites grenouilles, un graphiste londonien se chargeant de la partie artistique du jeu.

Frog Paradise, année zéro

Nous intervenons au début du projet, alors que seules les fonctionnalités vitales ont été développées : à ce stage, nous pouvons créer un compte, donner un nom à une grenouille, entrer dans une taverne, ouvrir une carte où se trouvent les quelques lieux disponibles, s’équiper d’une épée et envoyer des messages sous forme de bulle flottante.

Une communauté dynamique existe déjà ; plus de 600 personnes s’enthousiasment sur Discord à propos des premiers visuels, ou expriment leurs attentes pour le jeu. Quelques dizaines de joueurs ont accès à la version alpha et participent à des tests.

Nos commanditaires nous ont proposé de manière assez libre de travailler sur le design d’éléments d’interface, ainsi que sur tout élément que nous jugerions propice à améliorer l’expérience de jeu.

Notre mission

Au terme d’une réunion de lancement, nous avons arrêté avec le commanditaire les sujets suivants : 

  • Recherche utilisateur sur l’écosystème dans lequel s’inscrit le jeu ;
  • Boutons de l’écran principal (envoyer un message, utiliser un objet…) ; 
  • Inventaire (stocker les collectables…) ;
  • Design system (unifier le design d’interface du jeu).

La recherche devant être livrée sous forme d’une synthèse d’étude sur le jeu et son écosystème, et le reste sous forme de prototypes Figma à implémenter par le développeur.

Les utilisateurs potentiels étant soit les enfants susceptibles comme à l’époque d’être intéressés par Frog Paradise soit les nostalgiques du jeu précédent, il a fallu faire un choix. Le commanditaire nous a demandé de nous centrer sur cette dernière catégorie, constituant la communauté actuelle.

La recherche

La recherche a été menée en mettant les testeurs de la bêta à contribution via des entretiens visant à comprendre leur perception de Frog Paradise et leur profil de joueur. Nous avons aussi eu recours à des questionnaires auprès de la communauté afin d’obtenir des résultats plus quantitatifs sur la cible du jeu. 

Pour la recherche secondaire, nous avons eu recours à la littérature issue de la foisonnante recherche académique et de la presse spécialisée sur les joueurs. 

Quelques exemples de résultats marquants : 

  • Le jeu social est le genre le plus pratiqué par les jeunes joueurs (10-17 ans) ;
  • La communauté de Frog aimerait retrouver le système d’animaux de compagnies qu’il y avait dans Club Penguin
  • L’interface actuelle est assez peu appréciée ; 
  • La dimension exploratoire du jeu est à étendre. 

Ce qui nous donne plusieurs directions à creuser pour l’avenir de ce jeu. 

La solution

Après plusieurs itérations issues d’une recherche sur l’implémentation de ces éléments d’interface dans l’industrie et des retours du commanditaire, nous avons testé un prototype au laboratoire d’ergo-design du campus Saint-Marcel des Gobelins. 

Au programme, scénarios proposés aux testeurs nécessitant d’interagir avec l’interface, enregistrement de leurs réactions et de leur regard via des mesures oculométriques, écoute de leurs sensations, le tout dans une ambiance d’empathie et de bonne humeur où nous avons pu mettre à l’épreuve notre conception. 

Certains éléments ont été gardés, tels que la barre de messages ou le bouton d’inventaire, d’autres ont dû être modifiés, comme la collection d’objets trouvés dans le jeu. 

Cette journée de tests nous a aussi permis de mieux faire la connaissance de notre commanditaire et de lui proposer une séance de co-conception, où de nombreuses idées ont émergé pour améliorer la dimension interactive du jeu.

Le design system

La difficulté pour nous lors de la conception de ce design system est venue de la technologie sous-jacente : à la différence du monde des interfaces en HTML-CSS, les éléments d’interface sous Unity sont composés en utilisant un système de calques. Pour un bouton, par exemple, il y aura un calque pour le fond, puis un deuxième de contour sur lequel est appliqué un calque de label. 

L’équipe de Frog Paradise dispose à présent d’une première version de Nénuphar, le nom que nous avons donné à ce design système, autour de laquelle construire les premiers blocs d’éléments d’interface.