Les gauchers et les jeux vidéos

Comment pourrions-nous concevoir des adaptations spécifiques dans les jeux vidéo afin d’améliorer l’expérience des joueurs gauchers et leur permettre de profiter pleinement des jeux sans contraintes liées à leur préférence manuelle ?

Auteur : Alice COZIEN (UX Designer)
Formation : MC11 UX Design
Durée : 3 mois
Lien : le Mémoire complet est disponible sur LinkedIn


Gauchers, gauchères, nous représentons 10 à 20% de la population, et pourtant la latéralité n’est traitée que partiellement dans les jeux vidéo.

Cette étude s’interroge sur cette population oubliée de l’industrie du jeu vidéo. Et pourtant des solutions simples pourraient être mises en place !

Extrait de la sonde culturelle utilisée en phase de recherche utilisateur

Le design thinking au service du développement des compétences et de l’évaluation des travailleurs en situation de handicap mental ou cognitif

Auteur : Stéphane Asselin

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : Support

Pitch

Les personnes atteintes d’un handicap mental ou cognitif ont été, durant des siècles, considérées comme des personnes que la société devait cacher, qui ne représentaient qu’un poids pour leurs familles et leurs entourages et qui ne pouvaient rien apporter de bon.

Petit à petit, le regard de la société est en train de changer. Nous prenons conscience que ces femmes et ces hommes sont des personnes à part entière et qu’elles ont une vraie place à tenir dans notre société.

Dans le monde du travail, nous voyons que des mutations sont en cours pour intégrer les personnes en situation de handicap et, même si aujourd’hui, les entreprises dans leur ensemble n’ont pas encore atteint la barre des 6% fixée par la loi de 1987, une réelle augmentation de ce taux est constatée depuis quelques années. Par contre, s’il est relativement simple, avec un peu de bonne volonté et d’organisation, d’intégrer une personne porteuse d’un handicap moteur ou sensoriel, les grands laissés-pour-compte sont les travailleurs ayant un handicap mental, cognitif ou psychique.

Les travailleurs en situation de handicap mental ou cognitif et ayant un emploi travaillent, pour la très grande majorité, dans le milieu protégé (financé par l’Etat) et peu parviennent à rejoint le milieu ordinaire.

Dans ce mémoire, je vais vous présenter une initiative créée par un collectif d’entreprises et d’associations visant à mettre en oeuvre un projet facilitant la montée en compétence et l’autonomisation dans le milieu professionnel des personnes en situation de handicap mental ou cognitif. Ce projet est basé sur des supports numériques sur tablettes permettant aux travailleurs de découvrir et d’apprendre à réaliser de nouvelles tâches via des séquentiels ou des quizs. Cet outil est destiné aux travailleurs en ESAT (Etablissement et Service d’Aide par le Travail), c’est à dire travailleurs du milieu protégé, avec comme objectif de pouvoir les faire évoluer vers le milieu ordinaire.

Personas

Méthodologie

Résultats

Suite à mes premiers échanges avec l’équipe Auticiel, la présentation du projet qui m’a été faite et à ma journée passée en observation à l’ESAT Jacques Chavent, j’ai décidé de poser 3 hypothèses que je vais pouvoir travailler durant les différentes phases du projet.

Hypothèse 1

L’outil AMIKEO4WORK facilite l’autonomie et la montée en compétences des travailleurs.

Hypothèse 2

Des outils existants peuvent rendre le même service qu’AMIKEO4WORK ou venir en complément des briques d’acquisition de compétences existantes.

Hypothèse 3

L’outil AMIKEO4WORK facilite la fixation et l’évaluation d’objectifs. Il permet au travailleur l’auto-détermination et l’auto-évaluation.

C’est sur ces trois hypothèses que ce mémoire apporte des solutions.