Odyssey

Équipe : Théotime Lameyre (Développeur), Rama Herbin (Développeur), Elie Nissen (Product designer), Camille Robillard (Product designer), Ludwig Pilicer (Product designer)

Formation : DMII 2 – 2023/2024

Technologies : Figma – Procreate – Vue – Nuxt – Supabase – Docker

Durée du projet : 3 mois

Pitch : Odyssey est une web-app conçue pour rendre l’organisation de voyages longue durée et à travers plusieurs pays aussi simple et fluide que possible.
Notre objectif principal est de réduire la complexité d’organisation qui est liée à ces voyages, en centralisant toutes les informations essentielles dont a besoin l’utilisateur, en lui permettant d’avoir son espace tout-en-un adapté à cette organisation, et en automatisant une partie du processus.

Grâce à une interface utilisateur intuitive et modulable, l’outil propose plusieurs manières d’optimiser le voyage. Par exemple :
– Des listes de tâches automatiques sont disponibles pour vous aider dans l’organisation, en prenant en compte vos destinations.

– Vos destinations seront automatiquement organisées en fonction des meilleures saisons selon vos dates de voyage et de la distance entre chaque pays.

– Toutes les informations importantes de votre voyage, telles que les événements, les trajets et les hébergements, sont regroupées en un seul endroit pour faciliter votre expérience.

Dossier de conception : Consulter ici

Sneguroshka

Équipe : Loreen CASATI (designer), Bartholomé CHASSAC (designer), Yacine BIGOT (designer), Enzo CAILLETON (développeur), Léonie GRIMOIN (développeuse) et Charles-Antoine DUPUY (développeur)

Formation : DMII 2 – 2023/2024

Technologies : Procreate – Blender – Figma – ThreeJS – FL Studio – WebGL

Durée du projet : 3 mois

Pitch : Snegurochka est une histoire interactive qui revisite un conte traditionnel slave, le reliant à la réalité bien plus contemporaine des personnes sans-abri.
Ce projet vise à sensibiliser le public aux défis auxquels sont confrontées les personnes sans-abri, tout en offrant une expérience immersive et divertissante.

Le conte, conçu pour être lu dans les deux sens, enrichit cette démarche par une approche narrative innovante disponible sur plusieurs format. L’expérience se poursuit sous la forme livre et se lit une deuxième fois grâce une mécanique de réalité augmenté. Cette déclinaison est disponible à tous via l’application Artivive pour toucher une deuxième cible plus jeune lors de sensibilisation sur le terrain.


Dossier de conception : Télécharger ici

Lien de l’expérience : https://sneguroshka.vercel.app/

Sherwa

Formation : DMII-1 2025

L’équipe :  Fiona Balleret (designer)

Pitch : L’Everest étant la montagne la plus haute du monde, nous entendons souvent son nom allié au vocabulaire de la performance et de la compétition. Mais l’exploit de gravir l’Everest ne serait pas possible sans les personnes qui y vivent, ceux qui guident ces alpinistes à travers les obstacles les plus dangereux de la montagne ; le peuple Sherpa.

C’est tout au long de cette expérience de docu-fiction que nous allons découvrir le périple d’un guide Sherpa lorsqu’il guide ses clients jusqu’au sommet de l’Everest. Ici notre but sera de découvrir les bases du peuple Sherpa, en allant de leurs croyances, culture, et leur travail. Nos valeurs seront d’accroire nos connaissances sur le peuple Sherpa, et de développer une empathie pour ce peuple grâce a la fiction. Tout cela ayant pour but d’ajouter leur point de vue au fantasme qu’est l’Everest. 

Cette fiction sera développée grâce à des points d’interaction qui seront présents tout au long de l’expérience. Tandis que les autres points d’interactions sont des points d’information générale sur la condition des Sherpas, les points d’interactions de Gelje et Choden nous content leurs actions et vies personnelles.

Challenger

Équipe : Loreen CASATI (designer), Robin MONCHO (designer), Yacine BIGOT (designer), Enzo CAILLETON (développeur) et Charles-Antoine DUPUY (développeur)

Formation : DMII 1 – 2022/2023

Technologies : Procreate – Photoshop – Figma – ThreeJS – FL Studio – WebGL

Durée du projet : 6 mois

Pitch : Challenger est une expérience web immersive qui nous emmène à la découverte d’athlètes handisports et paralympiques méconnus du grand public. À travers leurs objets symboliques, venez découvrir leurs exploits, leurs parcours et leurs plus beaux souvenirs. Ils vous raconteront cette histoire unique par le biais d’une interview exclusive, illustrée et
interactive.

Dossier de conception : Télécharger ici

Lien de l’expérience : www.challenger2024.com

ACHAT PRESTATION INFORMATIQUE AVEC ENTREPRISES ADAPTÉES

Autrice : Shuo ZHANG

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Ce mémoire a pour objet les prestations informatiques fournies par des entreprises du secteur adapté* vis-à-vis du Groupe Société Générale. Ces entreprises dites « adaptées » ont dans leurs effectifs une part de collaborateurs en situation de handicap.
La diversité et l’inclusion sont des valeurs clés chez Société Générale. Le Groupe s’est d’ailleurs engagé à contractualiser avec des fournisseurs du secteur adapté pour un budget annuel de 5 900k€.


Cependant, malgré beaucoup d’efforts, Société Générale, et plus particulièrement le service informatique dans lequel je travaille, a du mal à atteindre cet l’objectif de contractualisation avec les entreprises du secteur adapté.
Les enquêtes préliminaires effectuées auprès des parties prenantes orientent la problématiques du côté des donneurs d’ordre qui ne souhaiteraient pas prendre des risques en contractualisant avec des entreprises adaptées.
Une recherche enrichies auprès des utilisateurs cibles m’amènera à des conclusions différentes. J’ai pu noter au cours de cette recherche des biais et des incompréhensions assez profonds.


Au cours de ce dossier je vais donc m’efforcer de comprendre les irritants autour de la contractualisation avec des entreprises adaptés. Je proposerai ensuite une solution en gardant en tête les contraintes business et techniques.éthique qui apporté de la dynamique au projet.