Groover

Equipe :

Formation : certification UX Design (MC-11) 2019

Technologie : site web

Durée du projet : 5 mois

Méthodologie :

  • Entretiens exploratoires semi-directifs avec des influenceurs et des artistes, journaux de bord, recherche secondaire.
  • Workshop de partage avec le commanditaire pour l’orientation des solutions.
  • Priorisation des fonctionnalités avec les influenceurs par tri de cartes.
  • Atelier d’idéation de l’équipe projet et wireframing.
  • Prototypage haute fidélité avec Adobe XD : 2 variantes réalisées.
  • Tests utilisateurs des prototypes au laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins.
  • Ajustements pour production d’une nouvelle version et restitution au commanditaire.

Dossier de conception : UX2019_Groover_dossier.pdf

Pitch : tous les jours des milliers de nouveaux morceaux sont chargés sur les plateformes de streaming par des artistes désireux de se faire un nom. Dans cet amoncellement de nouveautés, il est alors très difficile pour un influenceur de faire des découvertes.

Mais une start-up ayant vu le jour en 2018 veut changer la donne…

Groover, plateforme de promotion musicale, propose de mettre en relation artistes et influenceurs musicaux (blogueurs, playlisteurs, médias, journalistes, managers) ; un modèle innovant qui garantit aux artistes une écoute et des retours sur leurs créations et aux influenceurs  en quête de nouvelles pépites,  d’être directement sollicités par les artistes.


La problématique énoncée par le commanditaire :

L’influenceur n’arrive pas à réaliser des retours lorsque ces derniers sont plutôt négatifs.

Notre mission :

Accroître l’engagement des influenceurs dans la réalisation de feedbacks, qu’ils soient positifs ou négatifs.

Sur la plateforme, le dashboard a ainsi été entièrement repensé pour répondre aux besoins des influenceurs que l’on a interrogés :

  • les aider dans leur organisation de traitement des demandes,
  • qu’il puisse disposer de toutes les informations sur les artistes nécessaires à la réalisation de feedbacks de qualité et enfin
  • leur permettre des échanges plus directs avec les artistes.

Un objectif reformulé :

Offrir la meilleure interaction possible entre l’influenceur et l’artiste.

Groover se doit de proposer de nouvelles fonctionnalités à l’influenceur et à l’artiste à travers une expérience immersive et empreinte d’empathie.

L’influenceur accèdera ainsi à une vue synthétique des soumissions qu’il pourra alors organiser dans son dashboard au fil de l’eau. Il pourra facilement :

  • naviguer d’une demande à une autre,
  • consulter l’ensemble des informations de l’artiste depuis l’écran d’une soumission,
  • réaliser sereinement son feedback tout en écoutant le titre transmis,
  • communiquer directement avec l’artiste et bien plus encore …

Envie de vous mettre dans la peau d’un label à la recherche d’un artiste en devenir ? Cliquez ici.

A Cairn Tale

Équipe : Mathieu GRONDIN (designer) – Florine QUACH (designer) – Robinson LACOTTE (développeur) – Louis LAGACHE (développeur)
Formation : BDDI 2019
Technologie : Unity – Blender – Photoshop -After Effects
Durée du projet :  5 mois
Dossier de conception : Télécharger
Lien : 
 Site Internet
Pitch : Dans ce jeu vidéo vous incarnez Kar, un voyageur que le destin a lié à un lourd fardeau : dans votre dos sont attachées de mystérieuses pierres. Guidé par une amulette magique, vous apprenez que le seul moyen de vous en séparer est d’atteindre les cairns* qui balisent votre chemin dans la montagne. Vous décidez alors d’entreprendre cette périlleuse aventure en quête de réponses…
(* Les cairns désignent les monticules de pierres destinés à guider les voyageurs en montagne)
Le support :
Ordinateur (MacOS Majave+ et Windows)

Nova


Équipe : Rémy BOURÇOIS (designer) – Baptiste LEFEBVRE (designer) – Bastien ROBERT (développeur) – Jonah ALLE MONNE (développeur)
Formation : BDDI 2019
Technologie : ThreeJS – CannonJS Cinema4D
Durée du projet :  5 mois
Lien : 
 http://www.nova-exp.fr/
Pitch : Nova est une expérience web narrative qui permet à ses utilisateurs de créer leur monde idéal.
Le support :
Ordinateur

Dossier_Conception_Nova

RESPIRE — Réussir ses études ne devrait pas être une question de survie.

Équipe :

Rémi Caillot (développeur)
Mélanie Ngo (développeur)
Camille Rostoucher (designer)
Xindi Yang (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  PixiJS, Web Audio API

Pitch :

RESPIRE est une expérience narrative de cinq minutes sur mobile et tablette, découpée en cinq chapitres, qui met l’utilisateur 24h dans la peau d’une étudiante stressée à la veille d’un examen important.

À l’approche de l’instant fatidique, la tension et le malaise grimpent à travers l’utilisation de nappes sonores angoissantes de plus en plus présentes et de la métaphore visuelle du sable qui vient ensevelir l’écran.

L’immersion est renforcée par l’emploi du son spatialisé et d’un point de vue subjectif, créant une ambiance intimiste propice aux émotions.

Découvrir l’expérience en ligne 

Et pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Martin Jouvet (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

Menacer les océans, c’est menacer l’Homme

Notre projet : 

Ah, l’océan ! Machine à rêve, monde inconnu, berceau de la vie sur terre. Les océans produisent l’oxygène que nous respirons, nourrissent la moitié l’humanité, absorbent et encaissent CO2 et la chaleur que nous ne cessons de produire.

Et pourtant, les océans n’ont jamais été aussi menacés. Les causes de ce phénomène sont multiples : pollution, plastiques, sur-pêche, destruction des habitats, changement climatique, acidification, surexploitation des ressources marines. En 2048, si rien ne bouge, la quasi-totalité de la vie marine aura disparu. Des océans vides.

Désormais, l’urgence est de protéger, mais aussi de réparer, et aider l’écosystème à survivre à la situation.

La Côte d’Azur, ce sont des milliers de visiteurs chaque jour pendant l’été, et un port tous les 8 km. Après avoir bétonné la côte et construit ses ports sur la mer, ces derniers se mobilisent et cherchent à reconquérir la biodiversité et faire de leur site des zones de protection pour les petits poissons et les alvins.
C’est la raison pour laquelle notre commanditaire, le Port de Fréjus, l’un des plus gros ports de la Côte d’ Azur, nous a sollicité : « Comment sensibiliser les visiteurs des ports à la biodiversité marine ? ».
Noble cause, mais vaste sujet…

Et c’est ici que la démarche UX entre en jeu et, après enquêtes, recherches et entretiens, nous avons pu clarifier le besoin et resserrer la problématique :

Les visiteurs ? Les touristes, les moins sensibilisés au thème seront notre cible prioritaire.

Sensibiliser ? Après avoir analysé les attentes de nos utilisateurs, nous avons opté pour une approche émouvante et ludique qui parle à tous, parents et enfants…

Oui mais sensibiliser à quoi ? Et comment ? Le résultat de nos tests et recherches : un parcours au sol, un message iconographique qui permet de se rendre compte, au fur et à mesure des années, de l’accroissement des déchets et de l’impact sur le volume et la variété de poissons.
A l’issue d’un parcours au sol, un ponton transparent permet de se rendre compte de ce qui se fait sous la mer : des poissons, dans des Biohuts (c), des refuges construits à cet effet, se réfugient, se reproduisent et grandissent en toute sécurité.

Prototype ponton – parcours au sol

Notre solution ? Elle est réplicable dans tous les ports qui seraient intéressés. Ecologique, elle s’insère dans tous les environnements. Elle sensibilise petits et grands et incite nos utilisateurs à davantage de responsabilités et à revoir leur comportement en faveur de la biodiversité.

 

 

Qui sommes nous ?

Mélanie Lucas – Responsable Formation Pôle emploi                                                 Sarah Maurey – Web designer La Poste                                                                            Adrien Gendry – Lead UX M6

La formation : MC11 2019 – Certification UX Design
Pas de technologie : Ecology first
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception :  Lien dossier

Open Art, le portail mondial du street art

 

 

 

Équipe : Clément Beckert (Ingénieur en sûreté nucléaire) – Sandra Pédamon (Managing consultant) – Emmanuelle Seca (Responsable de projets numériques) – Ève de la Grange (Directrice Artistique digitale) – 

Formation : Certification UX Design 2019

Technologie : Application mobile

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : cliquer ici

Pitch : Open Art, le géoportail mondial du street art

Depuis 2009 Mehdi Ben Cheikh, au travers de sa galerie Itinerrance et en partenariat avec la mairie, a permis à des artistes de street art d’envergure internationale de réaliser des fresques monumentales sur les façades des immeubles du XIIIème arrondissement de Paris.

Concentrées notamment autour du  boulevard Vincent Auriol, plus d’une trentaine d’oeuvres s’exposent le long de la ligne 6 du métro aérien. Au travers de ce projet qui accompagne la mutation du quartier, le galeriste souhaite offrir à Paris, un véritable “musée à ciel ouvert”. Conscient que ce lieu unique suscite de nouvelles formes de visite, Mehdi Ben Cheikh a souhaité qu’une démarche de design UX soit entreprise pour « ...créer une balade, une expérience unique, jamais faite dans ce musée d’un nouveau genre.« 

À partir de l’étude de l’expérience de visite actuelle des spectateurs de ces oeuvres, qu’ils soient simples passants, voyageurs de la ligne 6 du métro aérien, visiteurs libres ou guidés, habitants ou encore street fans,  nous avons pu déterminer que :

  • la perception de ce lieu comme d’un espace à visiter n’est pas évidente pour les passants, voyageurs…
  • les visiteurs, guidés ou non, remontent globalement un déficit d’information sur les parcours, les oeuvres, les artistes
  • un paradoxe émerge entre le désir de guidage et la sérendipité que le street art propose de vivre
  • la perception d’un musée ne fait pas consensus notamment chez les novices en street art.

De ces quatre enseignements, deux grands axes de travail ont été dégagés : comment amener les passants à venir visiter ce lieu, et comment leur permettre de vivre une expérience de visite signifiante ?.

Notre travail de design UX s’est prioritairement attaché à améliorer l’expérience de visite in situ en concevant la solution Open Art. Celle-ci a pour vocation de devenir le portail mondial de référence du Street Art en permettant de :

  • parcourir une carte mondiale des oeuvres de street art
  • organiser, planifier et vivre des balades urbaines porteuses de sens pour décoder cet art de rue
  • consulter in situ ou depuis chez soi, avant ou après une visite, des médias (textes, sons ou vidéos) pour mieux appréhender et comprendre les oeuvres contemplées
  • jouer en complétant un parcours ou en enrichissant la carte en ajoutant des oeuvres non répertoriées sur la carte mondiale du street art
  • archiver l’expérience de visite afin de la rendre toujours accessible et partageable au sein d’une communauté de visiteurs initiés à cette pratique par le biais d’Open Art

Open Art, au delà de son ambition d’offrir une cartographie mondiale permettant des visites augmentées de street art, offre l’occasion unique de créer un modèle vertueux dont les gains sont partagés en fédérant tout l’écosystème du street art : de l’artiste, au galeriste, aux visiteurs débutants ou initiés au street art , aux habitants vivant au plus près de ces oeuvres.

Toi, Permafrost — Un voyage au cœur de la nature

Scène 2


Équipe :
Eliott Pincemaille (développeur)
Pauline Stichelbaut (développeur)
Olivier Anani (designer)
Cassandre Leguay (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologies : Three.js – Vue.js

Brief :
Réaliser une expérience narrative, immersive et impactante autour d’un fait contemporain dans un format court. Le public visé est très présent sur les réseaux sociaux. Il est plutôt du genre volatile et exigeant.

Objectif :
Notre objectif est de mettre en lumière le travail de chercheurs, les solutions des scientifiques et l’approche des populations locales sur le dégel du permafrost. En donnant à l’utilisateur les bases de connaissances sur le sujet nous lui montrons l’étendue du permafrost dans le contexte de la menace climatique actuelle.

Pitch :
On s’intéresse à toi, Permafrost, car tu existes depuis des milliers d’années.
Tes steppes gelées couvrent un cinquième de la surface terrestre.
Tu es immense.
Ta fonte a commencé pour la première fois depuis l’âge de glace,
pourtant on ne t’écoute pas.
Ton dégel libère dans l’atmosphère des gaz à effet de serre,
Si tu te consumais entièrement cela reviendrait à brûler toutes les forêts du monde,
Deux fois.

Quelque-part sur notre Terre, il se réveille. Oserez-vous le rencontrer?

« Toi, Permafrost », un voyage au cœur de la nature.

Durée du projet : 3 mois

Behance : Par ici!

Workshop vidéo : Aurore


Equipe : Solène Robichon (Designer) – Charlotte Mandinaud (Designer) – Julie Marting (Designer)
Formation : BDDI 2019
Durée du projet : 7 jours
Dossier de conception : Aurore
Demande : Réaliser une vidéo sur le thème « Noir et blanc » d’environ 1min.
Le projet : Humaniser une femme dont le métier consiste à se prostituer, en montrant qu’il s’agit d’une personne entière qui mérite une considération et non d’un objet de désir et de plaisir. Rompre avec les clichés liés à la prostitution, métier intemporel souvent exercé par nécessité, et suggérer l’activité de la protagoniste en ne le révélant qu’à la fin, de sorte à provoquer de l’empathie chez le spectateur.
Direction artistique : Utiliser la dualité dans la composition avec un split screen pour représenter l’aspect humain de la protagoniste, caché aux yeux du monde, ainsi qu’en parallèle son activité urbaine quotidienne. 
L’écran de gauche montre l’intimité de la jeune femme durant sa préparation. C’est la période antérieure à l’exercice de son activité. On  y observe féminité, vulnérabilité et sensibilité à travers des plans macroscopiques aux tons froids sur fond blanc, allégorie du jour et de la pureté. 
A droite se trouve la partie ultérieure à cette préparation, lorsque le métier de prostituée prend le pas sur celui d’être femme. Les couleurs sont plus chaudes et l’atmosphère est réchauffée davantage par les superpositions de néons. Ceux-ci permettent de dissocier l’image du propos en créant un fort paradoxe. Leur aspect festif symbolise les nuits parisiennes, la fête et la débauche, et vient se superposer à l’image d’une femme perdue dans la noirceur de la nuit.
Une action simultanée puis un écran noir viennent finalement unir ces deux parties pour révéler l’identité de la protagoniste : Aurore.
Sa signature manuscrite, effectuée avec un objet personnel (rouge à lèvres), rappelle à nouveau son humanité, sa sensibilité et sa féminité.
Univers sonore : La bande son est composée des paroles d’une chanson intemporelle aux origines très parisiennes : Milord, d’Edith Piaf (1959). La première partie du texte est parlée afin d’interpeller le spectateur à qui la voix s’adresse directement, et de créer une proximité avec le personnage tout en restant subtile. Elle permet de renforcer la sensibilité de la vidéo sous la forme d’un réel témoignage. C’est à la moitié de la vidéo que le spectateur  peut reconnaitre l’air de la chanson d’Edith Piaf, des paroles bouleversantes sur un air chantant.


Nous retrouver en ligne : Solène RobichonCharlotte MandinaudJulie Marting

WORKSHOP LOUVRE : Dans la peau d’un archéologue


Equipe : Tristan Le Moigne (Développeur) – Mathias De Oliveira (Développeur) – Charlotte Mandinaud (Designer) – Julie Marting (Designer)
Formation : BDDI 2019
Technologie : Three.js
Durée du projet : 8 jours
Dossier de conception : L’archéologie en bulles
Lien : http://louvre-petite-galerie.surge.sh/
Pitch : Réalisation d’une expérience fortement immersive pour l’exposition de la Petite Galerie du Louvre : « L’archéologie en bulles ».
Le Projet : L’utilisateur se met dans la peau d’un archéologue en parcourant les étapes de son travail, à travers un site immersif aux interactions ludiques. Le concept de navigation est celui de la stratification : l’utilisateur s’enfonce dans la profondeur du site au fur et à mesure des étapes, à l’image d’une fouille archéologique.
Le Support : Ordinateur