Robin des Bruits

Équipe :
Samy YAHIA (développeur) – Léo-Paul GÊNERET (développeur) –  Sarah MANZARO (designer) –  Thiven MINTON  (designer) – Ronan CHAMPIGNY (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Technologie(s) : Unity – Blender  – Cinema 4D
Durée du projet : 5 semaines

Pitch : 
Dans un royaume lointain nommé Tishina, un souverain tyrannique agacé par les nombreuses tentatives de révolte de son peuple décide de le punir en le réduisant au silence. Pour cela, il fit construire par ses meilleurs ingénieurs une machine capable de créer des “Soupirs”, vortex ténébreux aspirant les sons et les couleurs.
Dans ce jeu, on incarne un personnage mystérieux, véritable Robin des bruits, venu rendre à son peuple ses sons et ses couleurs. Notre aventure débute des années plus tard, lorsqu’un habitant masqué, alors exilé de Tishina, revient sur ses terres pour venger les siens et les sauver de cette malédiction. 
A l’aide de son micro, le joueur aura pour mission de “re-bruiter” les éléments de ce royaume silencieux comme il l’entend, en tirant dessus avec son “tromblophone”. Mais pour progresser il devra aussi se débarrasser des Soupirs qui rôdent dans le royaume.

Jeu d’aventure et puzzle game

Démo : 

Prototype : 

Télécharger pour Windows

Wisaru

Formation : DMII 1 (promo 2022)
Durée du projet : 5 semaines
Technologies utilisées : Unity, Github, suite Adobe

L’équipe

L’histoire du jeu

Notre personnage tombe accidentellement dans un tombeau ! Selon les légendes, pénétrer dans un tombeau n’est pas sans conséquence.
Trois grands singes de pierres se dressent devant lui, se sont les gardiens du tombeau.
Le premier est sourd, le deuxième est muet et le dernier est aveugle.
Les singes s’adressent à lui et le maudissent. L’aventurier ne pourra plus utiliser la vue et l’ouïe simultanément.
Pour lever la malédiction, il devra atteindre le fond du tombeau, là où repose le maître des lieux.
Pour y parvenir, il devra apprendre à se servir différemment de ses sens dans le but de déjouer les pièges qu’il rencontrera sur son chemin.

Vidéo du gameplay

Bonus

Les 3 singes de la Sagesse
De gauche à droite : Kikazaru, Mizaru, Iwazaru

Comment améliorer l’expérience utilisateur des apps mobiles bancaires pour les seniors ?

Auteur : Margaux Vignal, Manager conseil

Formation : Certification UX 2020
Lien : support écrit; support oral

Pitch

Les seniors sont aujourd’hui peu nombreux à avoir téléchargé l’app mobile de leur banque. Pourtant ils sont de plus en plus nombreux à posséder un smartphone, et désormais certaines banques obligent leurs téléchargements pour s’authentifier à l’espace client web. Le manque d’adéquation entre les apps mobiles  et les usages des seniors est souvent mis en cause pour expliquer une utilisation plus faible. 

Faut-il adapter les apps mobiles bancaires pour les seniors ? Quels sont les problèmes que rencontrent les seniors dans l’utilisation d’applications mobiles bancaires ? Comment les résoudre ? Faut-il créer des dispositifs spécifiques aux seniors ?

À travers une recherche théorique, nous avons cherché à mieux comprendre les grandes caractéristiques de la population des « seniors », les freins à l’utilisation de smartphones et en particulier les applications mobiles bancaires. Nous avons confronté ces enseignements avec la réalité du terrain en menant des entretiens individuels et en réalisant des tests d’utilisabilité des apps mobiles bancaires.

BAD REQUEST

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Designers
Manon Carrour, Clara Morineau & Martin Jouvet

Développeurs
Antoine Abbou, Jean Ndoulou & Nikita Skargovskii

Teaser : consulter
Démo : consulter

PITCH
Afin de faire prendre conscience de l’existence
du Consortium Unicode et des limites de l’uniformisation du langage emoji, nous avons imaginé BAD REQUEST, un jeu dans lequel quatre colocataires vont devoir communiquer par emojis avec ISO, un robot ménager dernier cri, qui ne comprend que les emojis.

BUT DU JEU
Communiquez par emoji avec 🤖 afin qu’il vous obéisse au 👉 et à 👁️
Qui réussira à se l’accaparer ?

Comment rendre visibles les activités pédagogiques?

Formation : Certification UX Design 2020
Technologies, outils : Entretiens, recherche terrains, test utilsateurs, prototype
Durée du projet : 4 mois

Pitch :

Actuellement UI Designer, depuis 7 ans chez Nature & Découvertes, j’ai voulu travailler sur  l’angle pédagogique de Nature & Découvertes.

« Cette entreprise n’est pas issue d’une étude de marketing, elle s’est fondée sur la réalisation des désirs profonds partagés en famille, sur la place de la nature, de l’homme, de l’éducation et du commerce dans vie » François Lemarchand.

La force de Nature & Découvertes se trouve dans l’implication du personnel pour relever des défis. Entreprise militante pour la planète, elle veut faire du commerce mais pas à n’importe quel prix. Leur volonté est de placer l’homme au centre du commerce.

Malgré tout, l’entreprise fait face à ses contradictions. La valeur pédagogique de l’entreprise symbolisée par les activités s’est transformé en 30 ans.

Pourquoi ?

J’ai voulu d’abord comprendre le contexte de l’entreprise pour répondre à cette question. Pour cela, j’ai mené une démarche historique, sociologique et économique qui a débouché sur cette recherche exploratoire.

Voici les éléments issus de cette phase de recherche qui ont permis de cerner la problématique de mon mémoire:

Nature & Découvertes , une entreprise fondée sur l’axe pédagogique

Un engagement pédagogique qui s’est effrité vers 2008.

Une stratégie pédagogique à deux vitesses en 2019-20

Les formes d’apprentissages proposées par Nature & Découvertes

Les offres de services de nos concurents 

Audit du site Nature & Découvertes

Rendre intranet plus désirable pour les professionnels des Hôpitaux de Sarreguemines ?

L’intranet des Hôpitaux de Sarreguemines offre une palette de services balayant un spectre qui va de la communication interne (ex : catalogue de formation) jusqu’à de l’applicatif dédié encadré par des protocoles validés (ex : traçabilité des déplacements d’astreinte des médecins), en proposant au passage tout un tas de fonction qui entrent en concurrence avec d’autres outils et d’autres usages (ex : annuaire téléphonique). C’est ce niveau bouquet de services qui est ciblé ici.

Au terme de cette plongée de plusieurs semaines auprès des professionnels des Hôpitaux de Sarreguemines, de dizaines d’heures d’entretien, d’observation, de collaboration, le constat suivant s’impose.

Un des enseignements de la recherche utilisateur

L’expérience procurée par intranet peut, en l’état, espérer au mieux être un semi-échec tant qu’elle fait fi du contexte et des attentes des utilisateurs. Les actions de recherche appellent à distinguer les profils. L’utilisateur intensif, le technicien, le maillon et le non-inclus numérique sont ceux qui sont retenus ici. Fondamentalement, les professionnels de santé n’ont pas le temps et ils rencontrent assurément des enjeux plus sévères ailleurs !

C’est pourquoi, il est élaboré trois axes de solutions pour un recentrage drastique d’intranet.

  • Partage artefacts utilisateurs pour faire prendre conscience de la déconnexion entre la vocation d’un « outil collaboratif indispensable » et la valeur ajoutée de ce système. Ce travail met en lumière des carences patentes que l’on peut espérer être comblées à bon compte (connaissance de l’intranet, décantation de certaines mises à jour) si décision devait être prise de confirmer l’intranet.
  • Test d’une interface réorientée vers un rôle de plateforme des (très nombreux) outils numériques. Il s’agit de trouver un point d’équilibre opérant pour la plupart entre deux extrêmes : l’illusion d’une plateforme sociale, le rétrécissement vers un applicatif métier quasi-exclusif.    
  • Dans une orientation inclusive, test pour décadenasser l’accès aux outils numériques pour des profils à l’autonomie fortement circonscrite.
Page d’accueil du prototype [intranet comme hub] testé

Par intention, ce travail est aussi l’opportunité d’expérimenter jusqu’où font sens les méthodologies de co-construction pour les professionnels de santé, rompus à une organisation quadrillée par la hiérarchie et les silos. C’est là l’authentique apport de ce travail : contribuer, même modestement, à adapter et façonner des outils collaboratifs faisant sens et actionnables pour les professionnels de santé.

Parent/enfant : devoirs sans conflit

Formation : Certification UX Design 2020
Auteur : Sylvie Badie-Levet
Durée du projet : 5 mois
Mémoire : mémoire écritsupport oral

Problématique :
Comment aider les parents à accompagner leurs enfants dans l’apprentissage scolaire de 6 à 10 ans en évitant les conflits ? 

source : iStock photos – crédit : evgenyatamanenko

Pitch :
Associer les familles aux apprentissages scolaires est un véritable défi étant donné les nombreux obstacles qu’ils soient matériels, organisationnels, relationnels ou cognitifs. La période de confinement a été un véritable laboratoire d’expériences coéducatives témoignant de très grandes disparités selon les écoles et les familles.

Si un certain nombre de solutions ont été mises en place pendant cette période inédite, notamment pour contrer les difficultés organisationnelles et matérielles, l’objet de ce mémoire s’orientera vers l’aspect relationnel. Les devoirs à la maison peuvent être source de stress et de conflits. Quelles solutions peut-on mettre en place pour aider les parents à accompagner leurs enfants de 6 à 10 ans pour désamorcer les conflits engendrés au moment des devoirs à la maison ? Pour y répondre, j’ai adopté une démarche d’UX design en collaboration avec des parents, des enseignants et des enfants.

Comment améliorer l’expérience collaborateurs des jeunes consultants dans les cabinets de conseil en mangement ?

Auteur : Ugo Bendeks
Formation : Certification UX Design 2020
Durée du projet : 3 mois
Méthodologie : recherche exploratoire, atelier d’idéation, prototypage de storyboards
Mémoire : lien vers le mémoire

Pitch : Aujourd’hui la notion « d’expérience collaborateurs » s’est largement démocratisée, grâce – notamment – au concept d’expérience client auquel il est souvent comparé. Le monde du conseil en management est exigeant, l’environnement de travail, la mobilité ou encore un équilibre précaire entre vie personnelle et vie professionnelle engendrent un turnover important chaque, particulièrement parmi les jeunes consultants.

Pour essayer de mieux comprendre ce phénomène je me suis intéressé à l’expérience collaborateurs des jeunes consultants en cabinet de conseil en management.

Comment vivent-ils leur expérience au sein de leur cabinet ? Quels sont les éléments et facteurs qui l’impactent positivement et négativement ? Quels sont les moyens et leviers actionnables permettant de l’améliorer ? Ce mémoire s’attache à répondre, entre autres, à ces questions en appliquant la méthodologie centrée utilisateurs.

Je suis allé à la rencontre de jeunes consultantes et consultants pour les interroger sur leur vécu et leur expérience au sein de leur cabinet, recueillir leur ressenti et ainsi identifier des pistes d’amélioration.

Les résultats de cette recherche m’ont permis d’animer un atelier d’idéation pour nourrir la réflexion et recueillir des éléments tangibles me permettant de prototyper une solution à même d’améliorer l’expérience des consultants.

Des tests utilisateurs riches en enseignements ont permis de faire évoluer la solution, mais aussi d’identifier des opportunités pour lancer de nouveaux chantiers permettant d’impacter positivement l’expérience collaborateurs des jeunes consultants.

TRACE

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Solal Dussout-Revel (Développeur ) Julien Dargelos ( Développeur ) Bastien Cornier ( Développeur ) Matthieu Pajot ( Designer ) Allan Michel ( Designer )

Bienvenue en 2039. En France. Presque demain. Dans une société ultra capitaliste où les marques ont racheté les villes et où l’État n’a plus de prise. Le forfait dont vous vous acquittez définit les zones auxquelles vous pouvez accéder : zone standard, zone premium, zone privilège… Et n’essayez pas de ruser, on le saurait, l’accès vous serait refusé, vous êtes tracé. Mais on ne vous l’a pas imposé, vous êtes libres. Ou plutôt auto-aliéné, vous avez vendu votre liberté au prix d’un « technococon » bien confortable et moelleux dans lequel vous prélasser. Dans ce cadre, une cellule de recherche de l’armée, le Récif, traque les furtifs, des créatures aux capacités hors du commun qui échappent encore à la société de contrôle et aux capteurs ultras modernes qui balisent le monde humain. Les furtifs vivent dans l’angle mort de la vision humaine. Ce sont des êtres de chair et de sons, à la vitalité hors norme, qui métabolisent dans leur trajet aussi bien pierre, déchet, animal ou plante pour alimenter leurs métamorphoses incessantes. Cette histoire, nous ne l’avons pas inventée, c’est celle du livre Les furtifs de l’écrivain de science-fiction et « typoète » Alain Damasio. Ce livre nous a servi de socle pour travailler sur une installation interactive et sensorielle. Les sujets évoqués dans l’œuvre, qu’il s’agisse de notre rapport au réel, au vivant, à la technologie, au langage et à la communication, font tous écho avec nos préoccupations et questionnements personnels. Ils constituent aussi un champ fertile pour la création artistique, offrant de nombreuses pistes d’expérimentation dans les disciplines que nous étudions.

Comment pérenniser le coaching sportif intermédié par le numérique dans un contexte post covid 19 ? > La recherche utilisateur appliquée au « Sport sur Don »

Auteur : Marion Marquet

Formation : Certification UX Design 2020

Durée du projet : 3 mois

Lien vers le mémoire complet : Cliquez ici

Présentation du projet :

Le confinement vécu cette année par l’ensemble de la population mondiale a vu l’émergence de nouveaux usages, accélérant ainsi la transformation numérique de certaines activités. Le sport en fait partie.

En s’intéressant au cas spécifique du « sport sur don » proposé par le collectif « Bouge chez toi » pendant la période du confinement, qui est en réalité du coaching numérique rémunéré par don (rémunération libre), nous essayons de comprendre quels sont les enjeux induits par l’émergence de ce style de service.

> Est-ce que le Don est un bon moyen pour de mettre les gens au sport ?
> Est-ce que le sport numérique répond à des besoins permanents ?
> Le Sport sur Don permet-il de limiter les deux principales difficultés identifiées d’accès à la pratique sportive, à savoir : débuter et maintenir celle-ci dans le temps ?

En étudiant les notions de don, de relation humaine et de coaching intermédié par le numérique lors d’une phase de recherche théorique puis en appliquant des méthodes de recherche utilisateurs avec comme problématique

Comment pérenniser le sport sur don dans un contexte post covid-19 ?

nous essayons de tirer les enseignements utiles à la conception de futurs services favorisant l’aide à distance et d’identifier les moyens de ne pas perdre l’humain dans les interactions digitales (en particulier lors de la pratique sportive dirigée par un coach).

Enseignements principaux issues de la recherche :

1. Pour inciter le début d’une pratique il faut donner un objectif individuel et personnalisé

« Les phrases qui déclenchent des déclics… J’ai le souvenir d’un entraîneur qui m’a parlé de respiration et de comment l’articuler avec le mouvement d’effort, ça a changé beaucoup de choses » M.

2. Pour augmenter la motivation et éviter la lassitude il faut réintroduire l’humain dans les interactions numérique car le principal levier de motivation des utilisateurs : la synergie coach + collectif.

« Les regards complices quand on a beaucoup travaillé, galéré et que ça paye. Les rires et les éclats de joie, parce que dans n’importe quel domaine, c’est toujours pépite de rire » J.

3. Pour maintenir la pratique dans le temps il faut rendre tangible les progrès pour le coach et pour le pratiquant.

« Si je n'ai pas de perspective et de progression, je ne m'y tiens pas » F.
« Aider les gens, ça fait partie de moi, ça me valorise de voir les progrès » V.

Le coaching sportif à distance peut être intéressant :

Si les infrastructures ne sont pas disponibles — Si le tarif est attractif pour le pratiquant et est équitable pour le coach — Si l’utilisateur gagne en temps de déplacement — Si cela lui permet de maintenir sa pratique en cas d’empêchement ou de distanciation sociale — S’il a un contact visuel entre le pratiquant et le coach et qu’ils peuvent alterner avec des séances en présence

Réponses aux questions initiales :

> Le Don, parce qu’il n’est pas bien utilisé, n’est pas un levier permettant de mettre les gens au sport

> Le coaching sportif numérique répond à des besoins permanents

> Le Sport sur Don permet de débuter la pratique sportive chez les débutants mais pas forcément de maintenir celle-ci dans le temps.

Réponse partielle à la problématique :

Pour pérenniser le Sport sur Don dans un contexte post Covid 19 il faudrait revoir l’ensemble de son fonctionnement :

Réintroduire du sens au mot « Don » pour qu’il soit un véritable levier d’attraction + Trouver un nouveau moyen de rémunération équitable pour ne pas dévaloriser le travail des coachs + Essayer d’intégrer les enseignements cités précédemment pour maintenir la pratique dans le temps

La création d’un service phygital peut être une solution mais il reste encore à le créer et à le tester.

Un petit outil « guide des bonnes pratiques » a été initié à destination des personnes souhaitant créer ou faire évoluer un service de coaching sportif à distance rémunéré par « Don ». Ces bonnes pratiques ne sont pas des affirmations, elles restent à tester auprès de divers professionnels. L’idée étant de les faire évoluer au fur et à mesure en fonction des feed-back.