Murmure

Équipe : Rémy Dumas (développeur) – Rémi Rucojevic (développeur) – Charlotte Mandinaud (designer) – Julie Marting (designer)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Cinéma 4D – Photoshop
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Murmure est un projet expérientiel dans lequel vous incarnez Sam, enfant en situation de trouble d’autisme souffrant d’une hypersensibilité sensitive et sonore. Face aux situations de crise, les autistes ont tendance à s’évader dans leur imaginaire et leurs rêves, faisant abstraction du moment présent qui leur ai désagréable pour retrouver leur calme. C’est ici le cas de Sam après avoir été confronté à une situation difficile et angoissante,  qui l’a plongé dans un état d’anxiété. Lors de cette expérience projetez-vous dans la peau de cet enfant hypersensible, et laissez vous guider par vos sens et par le son pour trouver le chemin qui vous apaisera.

Le support : Ordinateur

 

Mani

Mani a besoin de main d’œuvre afin de résoudre différents casse-têtes. Seul ou à plusieurs, prêtez-lui main forte : collaborez, réfléchissez et interagissez avec le tableau au mur afin de permettre à Mani de le traverser.

 

Découvrez Mani en vidéo :

 

Mani est une installation interactive, ludique et collaborative qui permet de relier le potentiel de chaque joueur au sein d’une même expérience en utilisant uniquement le corps et/ou les mains des joueurs.

Retrouvez notre présentation du 26 juin 2019 :

Équipe : Fatma Laadhari, Emmanuelle Persson, Mélanie Samedi, Thanh-Binh Tang

 

Fabulab, la machine à inventer des histoires

Équipe :

⏤ Design graphique :  Robin BLANC–BEYNENoémie EY

⏤ Développement : Christine HUANG & Nathalie ZHANG

Site du projet :  www.fabulab.site

Formation :  BDDI 2018

Durée du projet :  6 mois

Fabulab. est une expérience d’écriture collective pour les enfants de 6 à 8 ans.

Accompagnés d’un conteur et grâce à l’application FABULAB, les enfants écrivent une histoire à plusieurs. Les histoires sont ensuite imprimées et distribuées, l’enfant peut la relire à la maison avec l’application Fabulab.

⇩  télécharger le pdf

 

Le Feu

Équipe : Maud Butin (Designer), Anthelme Dumont (Développeur), Jacky Fong (Développeur), Adrien Muzyczka (Designer), Léo Ternoir (Designer)

Formation : Master 1 DMII (2017)

Technologies : Unity, Vuforia

Durée du projet : 3 mois

Dossier de conception : Le Feu

Lien : Gameplay

Pitch : Le Feu est un jeu vidéo sur tablettes et mobiles, librement adapté du roman « Le Feu » d’Henri Barbusse. Il raconte le quotidien des soldats durant la 1ère Guerre mondiale, et notamment la vie dans les tranchées.

 

 

Cartel

Équipe :

Jérémie Kornobis (Webdesigner, Développeur) – Christophe Petitjean (Directeur Artistique Communication) – Juliette Temem (Développeuse Front-end) – Andréa Toutain ( Directrice Artistique Digital)

Formation : MC11 2016-2017

Méthodologie :

  • Interviews Guerilla, Shadowing, recherche primaire et secondaire, entretiens avec des professionnels du milieu muséal (professeurs du Cnam Cedric, creative technologist, sémiologue).
  • Ateliers de co-création de l’équipe projet.
  • Prototypage avec Sketch, Invision et Flinto.
  • Guerilla testing du concept en phase préliminaire.
  • Tests utilisateurs du prototype dans le musée avec des lunettes oculométriques.

Durée du projet : 3 mois

Dossier de conception : Cartel-Museum

Pitch :

Cartel, projet de dispositif muséal interactif.

Chaque visiteur de musée découvre une œuvre à sa manière et par là-même la rend unique. Et si le musée vous proposait un kit de visite pour découvrir les œuvres autrement ?

Dans les musées la culture est traditionnellement acquise de manière descendante. L’institution possède le savoir et le visiteur l’acquiert passivement. Cartel a pour ambition de faire du visiteur un acteur de son parcours, et de transformer le musée en un lieu d’échange.

Le dispositif offre tout d’abord un service de médiation universel.
Avec Cartel, il suffit de passer le smartphone ou un des badges NFC fournis sur le panneau avec le nom de l’œuvre. D’un simple geste le visiteur obtient 4 mots-clés pour la recontextualiser, et s’il le souhaite peut les approfondir.

Une fois le visiteur familiarisé avec l’interface, Cartel lui propose de répondre à des besoins identifiés par nos recherches : collectionner les œuvres pour les retrouver plus tard, les découvrir par le jeu, se repérer dans l’espace. Un processus d’engagement progressif les amène à participer et s’exprimer : consultation des réactions des autres visiteurs, micro-interactions, visite ludique, contribution.

Le point-clé est que le dispositif Cartel ne force pas la main du visiteur. Il pique la curiosité en proposant des services adaptés pour l’impliquer à l’instant T et ne pas interrompre sa visite. En focalisant son attention sur ce qui l’entoure et non sur l’interface, l’expérience de visite prime sur la technologie et l’œuvre reste au centre du parcours.

Enfin, Cartel offre la possibilité de prolonger l’expérience chez soi en permettant aux visiteurs de récupérer leurs parcours et de détailler plus précisément un objet qu’ils auraient repéré, avec un site personnalisé post-visite.

Par ailleurs, le dispositif est également bénéfique aux musées : ceux-ci disposent d’un moyen de mieux comprendre et d’optimiser l’agencement et la composition des collections grâce aux retours des visiteurs

Alors, prêt à amplifier le musée ?

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