Art Consortium

  • Formation : DPNUX, Directeur de projet digital et UX manager – 2022/2023
  • Durée du projet : 3 mois
  • Dossier de conception : lien ici
  • Les logiciels : Miro, Figma, Notion, Google Form, Google drive
  • Prototype : lien ici

Contexte commanditaire :

Créée en 2022, Art Consortium est une startup incubée à Station F (Paris) qui souhaite proposer aux musées et galeries d’art une nouvelle solution de mécénat pour les aider à se financer.

Quand un musée souhaite, par exemple, acquérir une nouvelle œuvre, la valeur financière du tableau sera alors mise en vente, en ligne, directement depuis le site du musée.

Cette valeur sera proposée à l’achat sous forme d’action numérique : les Art Share Token (AST). Les AST sont inscrits de façon sécurisée sur une blockchain et sont liés à un certificat d’authenticité. Lorsque la valeur du tableau est, par exemple, fixée à 300 000 €, 300 000 AST sont à vendre (donc 1 AST égal à 1 €).

Plusieurs acheteurs pourront acquérir les AST d’un même tableau, ils deviendront co-collectionneurs de la valeur financière de l’œuvre, mais pas de l’œuvre physique car l’œuvre restera toujours la propriété du musée. Si le musée revend un jour l’œuvre physique, alors les co-collectionneurs de la valeur financière de l’œuvre seront remboursés à hauteur de leur achat.

Notre mission :

Mener une recherche utilisateur dans le but de créer une marketplace d’achat et de revente d’AST tout en identifiant et définissant la cible.

Notre problématique :

Qui pourraient être les utilisateurs d’Art Consortium, quels sont leurs profils et leurs besoins ?

Notre recherche et l’analyse :

Pour la conception du projet, nous nous sommes basés sur une démarche centrée utilisateur, c’est-à-dire que nous avons souhaité impliquer l’utilisateur tout au long de notre processus de recherche et de conception. Pour cela, nous avons appliqué la méthode du double diamant.

Cette méthode s’articule autour de quatre phases principales :

  • Phase d’exploration : Afin de répondre à notre problématique, nous avons décidé de mener deux phases de recherche en parallèle :
    • des interviews quantitatifs menées grâce à un questionnaire et proposé à des visiteurs de musées parisiens. Nous avons également partagé ce questionnaire sur les réseaux sociaux, dans des groupes dédiés à l’art, au Web3 ou à l’investissement (54 répondants).
    • des interviews qualitatifs en proposant un entretien de 30min (7 participants).
  • Phase de définition : Dans cette phase, nous avons entamé l’analyse thématique et statistique. Pour chaque participant interviewé, nous avons réalisé une empathy map individuelle nous permettant de créer, par la suite, des personae en se basant sur des éléments communs :
    • un persona primaire, représentant un investisseur attentif à l’art et à la préservation des musées, également connaisseur du Web3, des NFT et de la Blockchain.
    • deux personae secondaires, comprenant un profil investisseur et profil donateur.
    • un anti-persona, qui adopte un point de vue critique et sceptique sur le sujet des AST et de la Blockchain.
Persona primaire et persona secondaire n°1. (© Gobelins.)
Persona secondaire n°2 et anti-persona (© Gobelins.)
  • Phase d’idéation : Nous avons réalisé un atelier de conception dans le but de définir le parcours utilisateur convenant le plus à notre cible, en prenant en compte de 3 points importants :
    • Mettre en avant la notion de “Soutien aux musées” ;
    • Vulgariser et démocratiser les AST ;
    • Simplifier le parcours d’achat et de revente d’AST.
    L’objectif de cette conception était de pouvoir tester un prototype des parcours d’achat et de revente d’AST, auprès de 5 participants au sein de labo Ergo-Design Lutins-Gobelins au campus de Saint-Marcel (Paris XIIIe). Pour ce faire, nous avons établi un protocole de test avant de réaliser des prototypes, dans le but d’avoir une vision claire sur les objectifs à atteindre et les hypothèses à valider.
Home page (© Gobelins.)
Page de l’œuvre et Dashboard (© Gobelins.)
  • Phase de livraison : Suite à notre test utilisateur, nous avons analysé les réponses pré-tests, la grille d’observation “rainbow spread sheet” accompagnée d’enregistrements oculométrique ainsi que tous les commentaires exprimés lors de l’entretien et relevés sous forme de verbatims.

Nos recommandations

Nous avons récoltés des retours assez positifs, les utilisateurs ont bien compris le concept et réussi à réaliser les parcours d’achat et de revente d’AST sans difficulté : aucun élément n’a été ignoré ou est resté invisible durant le parcours. De plus, l’aspect épuré et moderne de notre prototype a été beaucoup apprécié. En revanche, pour aller plus loin et améliorer les maquettes, nous avons retenu quelques points de friction importants à traiter, tel que :

  • Les utilisateurs s’intéressent aux contenus et en prennent connaissance. Cependant, des éléments gênent la compréhension de l’achat.
  • Les utilisateurs n’ont pas bien compris le fait qu’ils doivent sélectionner un co-propriétaire pour pouvoir réaliser l’achat.
  • Le contenu aide grandement à la compréhension du projet. Cependant, certaines informations ne sont pas bien placées (ex : FAQ)
  • Les utilisateurs ont mis en moyenne 1 minute 41 pour acheter leurs premiers AST.
  • Les utilisateurs ont tous trouvé l’interface clair. Cependant, ils aimeraient avoir accès à plus d’informations sur l’œuvre dans le but de créer un lien émotionnel lors de leur achat.

Notre affiche :

Affiche présentant notre recherche utilisateur. (© Gobelins.)

Pour en savoir plus, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil sur notre dossier de conception !

Apella, ou la solution qui vous fait gagner du temps sur l’appel et sur l’emprunt des clés à Gobelins Gambetta.

L’équipe

  • Formation : DPNUX, Directeur de Projet Numérique et UX designer – 2021-2022
  • Durée du projet : 3 mois
  • Dossier de conception : Rapport écrit (link)
  • Technologies/logiciels : Miro, Figma, Notion, Photoshop, Illustrator, Google form, Google drive
  • Prototype : link
  • Pitch : Gagner du temps sur le processus de l’appel fait à Gobelins Gambetta et gagner du temps sur l’emprunt des clés toujours sur le même campus.

2 contextes pour 2 problématiques :

2 problématiques :

  • L’appel : « Faire l’appel, ça prend du temps et le temps c’est de l’argent !” Arnaud Lacaze, professeur à Gobelins.

Comment donc rendre plus efficace en terme de temps et d’énergie le processus de l’appel à Gobelins Gambetta ?

  • Les clés : “J’ai donné ma carte d’identité pour avoir les clés de la 310, et ils l’ont perdue ! » Sidonie, étudiant à Gobelins

Comment donc rendre plus efficace en terme de temps et d’énergie le processus de l’emprunt des clés à Gobelins Gambetta ?

Contexte pour l’appel :

Le contrôle de présence des apprenants dans la salle de classe est un enjeu crucial (financements OPCO, réglementation de l’apprentissage, sécurité des personnes, contrôle qualité…). Utile et instructif en début de formation, l’appel oral devient rapidement une corvée fastidieuse, notamment dans les classes à effectif élevé (30 voire 40 élèves). Dans les phases d’autonomie de la pédagogie par projets, plus bruyantes et remuantes que des phases de cours classiques, il est fréquemment négligé ou sujet à erreurs. Dans un contexte de maîtrise des volumes horaires en présentiel, l’appel oral est coûteux : dans une classe de 40 apprentis, avec environ 5 minutes consacrés à l’appel lors de chacune des 202 demi-journées de présence au CFA sur une année, c’est plus de 2 jours de cours qui sont consacrés à faire l’appel au final ! Faire l’appel, c’est barbant, pour les apprenants, comme pour l’enseignant… et ce n’est pas très facile à rendre ludique !

Contexte pour les clés :

Les étudiants et intervenants sont responsables des clés des salles : le premier arrivé, le matin, est censé déposer sa pièce d’identité en échange de la clé de la salle, puis récupérer sa pièce d’identité le soir lors de son départ. Ce système a été mis en place pour garantir la sécurité du matériel coûteux qui équipe les classes, suite à des vols dans le bâtiment lors de la première année, en s’assurant que les classes soient fermées dès que les étudiants ne sont plus à l’intérieur.

Or :

  • la vérification du registre par les arrivants et la recherche de la clé par l’agent d’accueil font perdre plusieurs minutes, et occasionnent des bouchons dans l’entrée.
  • corollaire de la classe par projets, les étudiants arrivent en ordre dispersé le matin, difficile pour eux de penser à vérifier s’ils sont les premiers arrivés !
  • les premiers arrivés le matin ne sont pas les derniers à partir le soir ou à partir déjeuner : la passation de pièce d’identité à l’accueil est laborieuse.
  • certains étudiants ont 17-18 ans à leur arrivée à l’école : dès le début de l’année être responsabilisé, se coordonner avec les autres étudiants : pas simple
  • en cas de porte close, certaines salles, au 3e étage, imposent à l’ étudiant de redescendre 3 étages 1⁄2 par l’escalier, traverser la cour, demander la clé, retraverser la cour, remonter l’escalier… Ce qu’ils ne font pas, attendant alors que quelqu’un pense à prendre la clé et vienne leur ouvrir
  • parfois, le premier arrivé dans la salle est l’intervenant. Certains intervenants ne viennent qu’une fois par an : les informations pratiques à leur communiquer d’une année sur l’autre sont pléthore (nouveaux outils numériques, nouveau matériel en salle, nouveau processus à l’accueil, nouvelles démarches administratives, nouveau système d’évaluation, etc) : réduisons-les autant que possible en simplifiant les détails.

Notre méthode :

Nous avons choisi de travailler avec la méthode du double diamant, celle-ci nous semblait la plus adaptée pour le projet. En effet, le commanditaire ayant une première idée de sa problématique, il nous fallait la comprendre, mais aussi la challenger.

Cette méthode s’articule autour de quatre phases principales, découvrir, définir, développer et enfin délivrer.

Nos découvertes :

Dans ce projet, il y a 5 parties prenantes : les étudiants, les professeurs (permanents), les professeurs (intervenants), l’administration (pour la problématique appel) et le pc sécurité (pour la problématique clé).

Information fractionnée et complexe

L’information est fractionnée et donc complexe

Beaucoup de sources et de sorties différentes dont l’imbrication n’est pas forcément évidente. Cela crée un environnement flou où il est difficile de se sentir cadré et d’avoir des habitudes.

L’expérience de l’appel est ainsi un moment pouvant être frustrant, compliqué, ou encore lassant.

👉 Il est donc essentiel de fluidifier le processus d’appel : il ne doit y avoir aucun doute sur l’action à faire.

Une responsabilité en porte-à-faux

L’adaptation de certains pour palier la complexité fait retomber la responsabilité sur les utilisateurs finaux.

De ce fait, certain.e.s acteur.ices de l’école se créent leur propres cadres en adaptant les règles à leur pratique (faire l’appel par les élèves ou attendre que le.a professeure aille chercher les clef par exemple) pour améliorer leur quotidien.

Ces modifications des pratiques créent une multitude de variations et une charge mentale supplémentaire aux utilisateurs finaux car elles ne sont pas homogène.

Une responsabilité paradoxale

La responsabilité donnée aux élèves et aux professeur.e.s est paradoxale

A Gobelins, nous avons ressenti une volonté de faire grandir et responsabiliser les élèves qui entre en friction avec le besoin de surveiller pour des raison de sécurités et administratives. Il sera intéressant d’utiliser ce paramètre de responsabilité comme un curseur que nous pourrons faire évoluer au fil de nos idéations et itérations.

Une sécurité “bête et méchante”

Les processus de sécurité ne sont pas explorés jusqu’au bout

Une grande partie des contraintes rencontrées dans ce projet sont liée à la sécurité. Ces derniers impactent la fluidité de l’expérience globale car ils appliqués de manière très arbitraire. Il sera pertinent de questionner leur utilité et la façon de les appliquer de manière la moins contraignante pour les utilisateurs.

Nos recommandations :

Pour l’écosystème de la solution appel, nous avons pensé 2 solutions, car en fonction des formations, l’appel fait n’est pas le même.

  • 1ere solution papier : la feuille d’émargement est imprimée et placée devant la salle de la formation concernée. Chaque élève qui passe devant la classe doit donc signer à côté de son nom et prénom. Cela rentre dans un processus plus léger, le professeur ne perds plus de temps à faire l’appel.
  • 2eme solution numérique : une badgeuse située devant la porte de la classe relié à la carte étudiante Gobelins donné en début d’année. L’élève a juste à passer sa carte reliée à la badgeuse pour confirmer sa présence, l’application Gobcard lui envoie un messsage comme quoi il a bien fait l’appel. La aussi un gagne temps se fait tant au niveau administratif, que professeur qu’étudiant.

Pour les clés, nous avons rendu le processus plus léger qu’il ne l’était tant pour le pc sécurité, que pour les étudiants/professeurs.

La personne qui a besoin de la salle, badge sa carte étudiante pour pouvoir ouvrir le boitier clé et récupérer la clé. La badgeuse est reliée à un système d’emprunt des clés pour avoir un visuel sur qui a ou n’a pas les clés au niveau du pc sécurité et anticiper tout problème.

Merci pour votre lecture !

Ozzen, l’application des infirmiers libéraux, au service de leur temps.

  • Formation : DPNUX 2022
  • Durée du projet commandité : 3 mois

L’équipe

Contexte

Ozzen c’est l’application des infirmiers libéraux qui les accompagne partout dans leur tournée ! C’est une solution 100% mobile qui leur permet de gérer leurs activités de A à Z :

  • Zéro administratif
  • Suivi médical connecté
  • Partage des informations entre collègues.

4k
Utilisateurs

15 mois
d’existence

Mobile first
& gratuit

Notre cible

Aujourd’hui, avec l’application d’Ozzen, nous nous adressons aux Infirmière Diplômée d’État Libérale (IDEL). Qui sont-elles ?

  • 88% de femmes
  • 73% exercent seules
  • 70% titulaires VS 30% remplaçantes
  • 57% en zone rurale VS 41% en zone urbaine

Comme par exemple, Stéphanie :

Persona d’une infirmière libérale

Pour bien visualiser le quotidien des IDEL, voici une journée type :

Journey Map d’une infirmière libérale avec l’application Ozzen

Notre mission

Comment simplifier la coordination entre soignants ?

Et pour cela, Ozzen est venu avec 4 idées de fonctionnalités avec pour but de les challenger et les prioriser avec nous.

Notre méthode : comment répondre à ce questionnement ?

Pour commencer, suivant la méthode en cascade, nous nous sommes plongé dans le quotidien des infirmières libérales : leur outil, le relation entre collègues et entre soignants et leur coeur de métier, le soin au patient.

Pour cela, voici notre méthode :

2 questionnaires

à destination des infirmiers libéraux avec + 700 participations

9 entretiens

avec des infirmières qui nous ont partagé leur expérience

1 shadowing

pour suivre le quotidien d’une infirmière libérale pendant 10h

Les points de friction

Après la première phase de recherche, nous avons pu créer un persona, mais surtout résumer les pain points dans une journey map (en annexe). Les frustrations qui en ressortent le plus sont :

  • La multiplicité des supports et leur diversité impliquent une redondance des saisies.
  • Les tâches annexes aux soins jugées chronophages (les transmissions intra-cabinet, la facturation des soins, l’organisation des tournées, etc.).
  • Les problèmes de communication entre les différentes parties prenantes : le patient, ses médecins, sa famille, ses collègues IDEL

Les grands enseignements

Face à ces pain points ressortis en interviews, nous nous sommes servis des questionnaires pour les confirmer et en déceler les leviers majeurs :

  • Augmenter le temps de l’infirmière, pour passer plus de temps avec ses patients.
  • Faciliter la traçabilité des données sur le patient, pour qu’elles soient consultables dans leur entièreté à tout instant et donc exploitables pour les communications et la facturation.
  • Simplifier la communication entre soignants, à l’intérieur du cabinet mais aussi avec le reste des professionnels de santé, pour éviter les allers-retours et donc gagner en efficacité.

Idéation et co-conception avec les utilisateurs

Nous avons définis que les deux fonctionnalités à prioriser étaient :

  • La Saisie et partage des signes vitaux
  • L’Envoi dossier patient au médecin

Une fois les besoins priorisés, nous avons lancé un atelier de co-création avec 4 infirmières et un médecin pour réfléchir de manière réaliste à la communication entre soignants avec toutes les parties prenantes.
Les commanditaires étaient présents mais n’ont pas participé à toutes les étapes.

Atelier de co-conception

Pour chaque fonctionnalité nous avons procédé en deux étapes :

  • Echange autour des pain points à partir de verbatims récoltés pendant la phase de recherche
  • Idéation : Partage d’information patient autour d’un crazy 8 pour profiter de leur connaissance de l’application et Saisie des constantes autour d’un six-to-one les dessins étant nécéssaire pour capter la hiérarchie de l’information

Les résultats ?

Deux nouvelles fonctionnalités vont apparaître prochainement sur l’applications :

1 / Saisie des constantes

Personnalisation des constantes et des normes / Signalement des variations et constantes anormales / Visualisations numérique et graphique

2 / Partage de données

Choix des données à partager et mode d’envoi / Statut des messages envoyés

En conclusion

Ce projet fut vraiment enrichissant et très complet ! On a pris plaisir à travailler sur cette application qui, comme nous l’avons découvert, servira véritablement au bien-être professionnel des infirmiers libéraux. Nous avons vraiment apprécié l’autonomie qu’on a pu nous laisser ainsi que le travail en collaboration avec Ozzen, un grand merci à eux. Nous voulions remercier également les infirmiers, et autres soignants qui ont joué le jeux en répondant à nos nombreuses questions, mille merci à eux.

DPNUX 2022 – Anaëlle, Corentin, Héloïsa, Juliette, Loue

Simplifier l’expérience digitale de l’URSSAF

Formation DPNUX 21-22

Projet de 3 mois

Miro · Figma · Google Meet

L’URSSAF est un organisme public bien connu des indépendants puisqu’il s’occupe essentiellement de récolter leurs cotisations. Bien entendu, sa mission ne s’arrête pas aux indépendants car il existe au total 26 services dédiés aux particuliers et professionnels.

Notre équipe d’étudiants des Gobelins s’est formée autour de la volonté de faire entendre la voix des utilisateurs de l’URSSAF en appliquant les méthodologies apprises aux Gobelins. Notre motivation s’est également nourrie de la riche collaboration avec les équipes de l’URSSAF.

La mission

L’équipe Studio UX de l’URSSAF est en charge d’unifier l’expérience utilisateur de ses usagers. Pour ce faire, elle a exploré plusieurs pistes mais il en restait encore une à approfondir.

Notre mission – Créer un portail unique et simplifier l’accès aux démarches administratives des utilisateurs de l’URSSAF avec des profils et des usages pouvant être très différents.

Nos cibles – Spécifiquement les auto-entrepreneurs et les usagers du CESU, que nous catégorisons en simple profil (un seul compte utilisateur) et multiprofils (plusieurs comptes utilisateurs).

Dans la galaxie de sites et de profils (plus de 26), ces deux grandes catégories ont été identifiées comme pouvant s’appliquer à tout type d’usager des services de l’Urssaf.

La galaxie des sites de l’URSSAF

La recherche utilisateur

Analyse des recherches de l’URSSAF

L’analyse des documents de recherche de l’URSSAF montre que plusieurs scénarios ont été envisagés et testés, sauf l’hypothèse d’un dashboard. Des entretiens ont montré l’intérêt des utilisateurs pour cette solution, mais celle-ci n’avait donc pas été testée.

Entretiens et prototype « crash-test« 

Au début du projet, nous avons eu besoin d’identifier les besoins utilisateurs et de tester l’utilité d’un dashboard. En conséquence, nous avons fait des entretiens comprenant un test d’interface « crash-test » (créé sur Figma) avec une interface minimale pour tester l’idée même d’un dashboard.

Nous avons donc constitué un panel de 11 utilisateurs avec des critères de représentativité (simple profil & multiprofils, sexe, différence d’âge, différence d’aisance avec le numérique, familiarité avec les démarches administratives).

A partir de ces entretiens nous avons construit une experience map permettant de mieux comprendre le parcours des utilisateurs, leurs difficultés et les opportunités.

Experience map

Les enseignements majeurs retirés

  • Un manque d’homogénéité entre tous les sites de l’URSSAF
  • Un manque d’accompagnement et de clarté dans les démarches à effectuer
  • Une information complexe et difficile d’accès

Les besoins majeurs découverts

  • Un besoin d’identifier rapidement les actions attendues et les aides financières disponibles
  • Un besoin d’accompagnement et de pédagogie
  • Un besoin de personnalisation de l’expérience
  • Un besoin de simplicité quand à la connexion et la navigation

Les problèmes et les besoins étant identifiés, nous sommes passés au second diamant du Design thinking en commençant par sa divergence : l’idéation.

Ateliers de co-création et d’idéation

Nous avons eu la chance de pouvoir rencontrer les équipes du Studio UX de l’URSSAF dans leurs locaux de Montreuil. Pour l’occasion nous avons organisé un atelier de co-création sous forme de Design fiction.

Atelier de co-création avec le Studio UX de l’URSSAF

Le scénario de notre Design fiction tournait autour de la conception d’un dashboard dédié à la vie d’une maison et de ses habitants. L’idée était de relier indirectement cet atelier à notre projet pour éviter les biais que les équipes du Studio UX pouvaient avoir. Cette méthodologie nous a permis d’explorer de nombreuses pistes.

Après analyse des résultats de l’atelier, nous avons fait un atelier d’idéation en interne avec notre groupe. L’objectif étant d’identifier les liens entre les résultats de l’atelier de co-conception et les enseignements / besoins identifiés précédemment afin d’élaborer une solution potentielle.

Nous avons sélectionné les idées selon 2 critères : la priorité du besoin résolu (en fonction d’autres critères) et la faisabilité. À partir des solutions trouvées nous avons développé un second prototype avec Figma.

Tests d’utilisabilité

Nous avons appliqué la même rigueur sur le panel d’utilisateurs participants pour ce second tour de tests. Nous avons ainsi pu réaliser un suivi oculométrique grâce aux laboratoires de Gobelins au campus Saint-Marcel.

La réception de ce second prototype a suscité plus d’enthousiasme que la version précédente. Ce prototype était en effet davantage adapté aux besoins des utilisateurs. Néanmoins, plusieurs points d’incompréhension ont été identifiés.

Heatmap – 20 premières secondes en arrivant sur le dashboard

Par exemple, grâce aux données de l’entretien couplées aux heatmaps générées avec les tests oculométrique nous avons pu identifier que les étiquettes de catégorie « Auto-entrepreneur » et « Cesu » attiraient énormément l’œil en raison de leurs couleurs. Certains utilisateurs souhaitaient même cliquer dessus (même si elles n’étaient pas interactives).

Notre prototype final

Avant le rendu final, nous avons souhaité travailler sur une version finale du prototype, en prenant en compte toutes nos recherches et nos retours utilisateurs. Nous avons également pu intégrer les éléments du design system que l’URSSAF nous a partagé.

Ce prototype répond aux besoins exprimés par les utilisateurs, il est personnalisé et pédagogique, l’information y est contextuelle.

Un grand merci à Françoise Doll et Florie-Anne Bahers, nos référentes du Studio UX pendant ce projet. Un grand merci aussi aux intervenants de l’école pour leur enseignement, leur accompagnement et les conseils qu’ils nous ont donnés.

Soluce.io – La solution aux problèmes de pilotage de projet

L’équipe :

Hippolyte Kaouachef de projet, Margot Périnel chef de projet, Nicolas ChatelainUser Researcher, Canelle MaitreUser Researcher, Fantine BendanoUX Designer, Aude MelinUX Designer

Formation : DPNUX 2022

Durée du projet : 3 mois ( Janvier – Avril 2022 )

Dossier de conception : [accéder au dossier]

Affiche : [voir l’affiche]


Pitch : Soluce.io – l’outil de gestion de projet au service de la rentabilité

Gantt, Kaban, timesheet, marge brute, atterrissage, ça vous parle ?

Bienvenue dans le monde de la gestion de projet 🎉

Vous avez sûrement dû utiliser ou entendu parler au moins une fois d’un de ces outils : Monday, Trello, Avana, Notion, Basecamp.. et nous vous passons la liste exhaustive d’outils qui composent cet océan rouge.

Tous se basent de près ou de loin sur une notion, celle de gérer la production. Avoir une vision globale de nos avancées sur nos tâches, nos projets. Soluce.io s’inscrit également dans cette mécanique.

Mais alors qu’est-ce qui le différencie nous diriez-vous ? Où est sa valeur ajoutée ?

C’est la projection !

Evidemment, il ne s’agit pas de sortir sa meilleure boule de cristal qui vous prédira les péripéties de votre projet. Mais plutôt grâce à la saisie de données d’un projet précédent et à des algorithmes, l’outil sera capable de suivre l’avancement chiffré d’un projet. Concrètement, il se centrera sur la rentabilité, êtes-vous actuellement en train de perdre de l’argent ?

L’outil alertera les chefs de projet, directeurs de production lors de débordements, de glissements du projet pour provoquer une réaction. Permettre ainsi de gérer à nouveau la production et remettre le projet sur le droit chemin.

Soluce.io , c’est l’idée de Pierre-Alexandre et Guillaume-Olivier Laffitte. Créé en 2021, leur outil est destiné à des agences de production : publicité, communication, développement, design..


🎯 Les attentes du commanditaire

  • Préciser les insights utilisateurs : confirmer, infirmer, challenger leurs recherches précédentes, découvrir de nouvelles opportunités

  • Création d’une vision cible : prototypes, maquettes, tests utilisateurs

  • Création d’une roadmap : priorisation des fonctionnalités principales, recommandations

Pour répondre à leur objectif de septembre 2022 : Sortir une V1 dérisquée


🧑‍💻 Les utilisateurs

A qui s’adresse Soluce.io ?

Directrice de production – Chef de projet – Equipier

🔎 Méthodologie

  • Recherches secondaires : études de marché, recherches du commanditaire, concurrence
  • Recherches primaires (quali & quanti) : entretiens utilisateurs, survey, précisions de nos personaes
  • Ateliers d’idéation : Crazy 8, UX Devil, Brainwritting
  • Prototypes : Wireframes, passage en UI
  • Tests utilisateurs : expérimentation notifications, scénarios test


💡 Notre solution

Vue chef de projet :

Principales fonctionnalités :

  • Dashboard : statistiques, suivi de rentabilité
  • Projets : vue d’ensemble sur tous les projets
  • Collaborateurs : plan de charge de l’équipe
  • Notifications : traiter les alertes des collaborateurs

[tester le prototype]

Vue Equipier :

Principales fonctionnalités :

  • Dashboard : récapitulatif timesheet, projets en cours, planning du jour
  • Projets : accès aux tâches sur un projet attitré
  • Timesheet
  • Notifications : envoyer une alerte)

[tester le prototype]

Merci pour votre lecture !

Lexis 360 Intelligence : Repenser le parcours de prise en main de l’outil par ses utilisateurs

Ordinateur avec le site Lexis 360 Intelligence

🐶Audrey Thelème – 🔥Christopher De Paola – 🦕Davina Souvanlasy 🐥Ivana Jontes – 🤟Marion Montailler

Lexis 360 Intelligence :
Repenser le parcours de prise en main de l’outil par ses utilisateurs

Une collaboration entre la maison d’édition Lexis Nexis et la formation DPN UX 2022

Pitch :
L’évolution d’un outil numérique vers une nouvelle version peut être déroutante pour ses utilisateurs. Comment les accompagner dans ce changement, et les aider à retrouver leurs repères ?

Hâte de voir la solution ? RDV directement sur la section dédiée, mais vous perdez toute notre cuisine 😊

🧑🏽‍⚖️ Le contexte

⚖️ Lexis Nexis est un éditeur historique du domaine juridique qui a créé Lexis 360, une plateforme numérique pour les professionnels du droit. Il s’agit d’une base de données rassemblant plus de 16 millions de contenus (codes, articles, jurisprudences, etc) dotée d’un moteur de recherche spécialisé.

Depuis quelques mois, la plateforme a évolué vers une nouvelle version, Lexis 360 Intelligence, proposant une toute nouvelle interface visuelle et de nouvelles fonctionnalités.

➡️ Un parcours d’onboarding et une visite guidée ont été créés afin d’aider les utilisateurs à découvrir ces nouveautés et à retrouver leurs repères. Cependant, 88,6% des utilisateurs choisissent de ne pas suivre la visite guidée, qui leur apparaît comme une perte de temps.

Problématique : Comment faire en sorte que les clients et utilisateurs tirent le meilleur parti de Lexis 360 Intelligence ?

Onboarding ancien

L’équipe

L'équipe
Notre équipe de choc ! 🌟😎

⚖️ La cible

Les utilisateurs sont les professionnels du droit, tels que les avocats, juristes, magistrats, experts comptables et notaires. Certaines cibles ont des niveaux de maîtrise différents de l’outil.

Les cibles
Les cibles

Méthodologie

Nous avons défini avec le commanditaire un plan d’action avec une méthodologie de conception centrée utilisateur comprenant plusieurs phases :

– audit et analyse de l’existant
– analyse concurrentielle et best practices
– recherche utilisateurs
– idéation et co-création
– prototypage et tests utilisateurs

notre planning
Notre planning

🕵🏻‍♀️ La recherche et l’analyse

Afin de mieux comprendre les utilisateurs, nous avons mené une phase de recherche qualitative avec des entretiens et une phase de recherche quantitative, à l’aide d’un questionnaire diffusé en ligne. Nous avons complété nos résultats par une recherche secondaire et un benchmark concurrentiel.

Nos observations nous ont permis de déterminer 4 grands enseignements :

L’accès à l’information est trop complexe

Lors de recherches juridiques sur la plateforme Lexis 360 Intelligence, l’utilisateur est concentré dans sa tâche. Il s’avère donc important de réussir à capter et diriger son attention, afin d’éviter qu’il ne se perde parmi toutes les informations présentes dans le site.

Il est recommandé de simplifier la présentation des contenus afin d’optimiser la lisibilité de la plateforme.

personne avec journal

L’aide n’est pas contextualisée

Les recherches montrent que l’utilisateur n’est pas motivé à entamer ou finir son onboarding : il ne voit pas l’utilité de ce dernier. Nous devons donc proposer un parcours avec un « aha moment » qui permettra à l’utilisateur de comprendre qu’il y a une vraie valeur ajoutée à la plateforme et à la bonne maîtrise de celle-ci.

personne avec megaphone

Les utilisateurs ne perçoivent pas la valeur ajoutée de Lexis 360 Intelligence par rapport à Lexis 360

L’utilisateur a besoin d’un accompagnement tout au long de l’expérience, de l’accueil lors de sa première connexion jusqu’à l’accompagnement sur demande.
Nous pouvons l’épauler grâce à de l’aide contextualisée, qui lui apporte une information pertinente pour l’action qu’il est en train d’effectuer.

personne contente

Les contenus remontés ne correspondent pas aux profils utilisateurs

La recherche a permis de souligner qu’il était important pour l’utilisateur d’avoir une plateforme personnalisée en fonction de ses besoins.

Il est recommandable de profiter de l’onboarding pour permettre à l’utilisateur de renseigner des préférences et des données pour adapter l’outil afin de renforcer la valeur perçue par l’utilisateur.

personne avec ordinateur

🖍️ L’idéation

Nous avons animé plusieurs ateliers de co-création, au sein de l’équipe et avec le commanditaire, afin de générer des premières idées à prototyper et tester.

Grâce à cette idéation, nous avons pu produire une V1 du prototype.


🧪 Les tests d’utilisabilité

Nous avons pu tester notre solution V1 au sein du laboratoire d’ergonomie du campus Saint-Marcel. Grâce à un outil d’eyetracking, nous avons suivi le regard de 3 utilisatrices.

Nous avons recueilli leurs ressentis et leurs points de friction, ce qui nous a permis de faire une première itération.

3 tests ont été menés aussi à distance via l’outil Google Meet.

🌟 Un grand merci à nos testeur·ses : Clémence, Laura G., Julie, Léa, Fabrice, Laura C. 🌟

Restitution test
Un exemple de traitement des données recueillies
matrice de difficulté
Nous avons créé une matrice de difficultés afin de comprendre les points de frictions

La solution

A l’issue de ces trois mois, nous avons pu mener deux boucles d’itération avec un premier prototype testé auprès des utilisateurs. Les retours de ces tests nous ont permis d’améliorer la solution pour une V2 qui sera à tester directement par Lexis Nexis au sein de sa plateforme.

La solution

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Un numérique plus réfléchi

Introduire le numérique réfléchi dans les services publics

L’équipe

L’équipe :
Stephen AMMERMAN (UI designer),
Lise BETHMONT (Product designer)
Nicolas GUERIN (UX strategist),
Tomoko HANASHIMA (Product designer),
Calypso REDOR (Product designer),
Formation : DPNUX 2021-2022
Technologies : Miro – Figma – Suite Adobe
Durée : 3 mois
Dossier de conception : Lien du dossier
Pitch : Diffuser un numérique plus éthique à l’aide d’une méthodologie globale et un serious game.
Affiche : Lien de l’affiche
Teaser :

Contexte

En 2021, l’accès à la quasi totalité des services publics se fait via Internet. Mais l’accès à ces plateformes pose question : quid des 13 millions de personnes touchées en France par un handicap, situationnel, de longue durée ou temporaire, visible ou invisible ? Quid des populations éloignés du numérique, dans des zones mal ou pas couvertes ? Quid de l’impact environnemental de ces plateformes qui se multiplient et dont la consommation énergique pèse en terme d’émission de gaz à effet de serre ?
Le Studio Design de la Caisse des Dépots et Consignations, opérateur de plateformes en délégation de service public a mandaté notre équipe pour mettre en place une méthodologie pour développer des plateformes plus inclusives, éthiques et éco-conçues, en un mot : plus réfléchies.

Notre méthode

Nous avons choisi de travailler avec la méthode du double diamant, celle-ci nous semblait la plus adaptée pour le projet. En effet le commanditaire ayant une première idée de sa problématique, il nous fallait la comprendre mais aussi la challenger.
Cette méthode s’articule autour de quatre phases principales, découvrir, définir, développer et enfin délivrer.

Illustration de la méthode Double Diamand découpée en 4 phases.

Nos découvertes

Notre recherche exploratoire nous a amené à retenir les enseignements suivants :

Accessibilité et éco-conception

  • Les pratiques sur l’accessibilité existent dans un cadre normé pour les services publics. Même si leurs objectifs ne sont pas toujours 100% atteints, les démarches existent à la CDC (référents accessibilité). Par ailleurs, en tant qu’établissement public et délégataire de services publics, la CDC est très attentive au respect du cadre légal et règlementaire.
  • En ce qui concerne l’inclusion et l’éco-conception, l’absence de cadre légal et de définition de référence limitent leur mise en place. Pour développer des initiatives en ce sens, il faut convaincre individuellement les décideurs et les engager au nom du respect de valeurs de démocratie et de service aux Français très fortement ancrées à la CDC.

Fonctionnement du studio design

  • Le studio design confie les différentes phases de projet à des partenaires (des agences design prestataires de test, associations spécialisées et également des écoles) afin de bénéficier de leurs expertises. Par exemple, des sociologues et des ergonomes sont comptés parmi les experts professionnels, qui permettent d’approfondir les connaissances sur des besoins utilisateurs du projet.
  • Ainsi, le studio design agit comme relais et promoteur, aussi bien en amont du projet qu’en aval afin de prendre une décision une fois qu’il aura des éléments de la part des experts. À chaque étape du projet, le studio design donne une vision directive à ses partenaires experts.

Enseignement sur la cible

  • Notre cible primaire est le studio design qui a besoin d’un appui sous une forme d’une méthodologie afin de convaincre ses commanditaires.
  • De ce fait, nous avons déterminé 2 cibles secondaires : les commanditaires et l’ensemble des populations opérationnelles sur les projets (développeurs, UI designers, architectes IT…)
  • Les besoins des 2 populations ne sont pas identiques :
    • Pour les commanditaires, il va falloir mettre en place une méthode qui va leur permettre de centrer leurs décisions sur les besoins réels des utilisateurs, le positionnement du service par rapport à leurs besoins, la définition de fonctionnalités correspondant exactement à ces besoins.
    • Pour les populations opérationnelles, il va falloir mettre en oeuvre un dispositif de sensibilisation plus global, plus actionnable, et faciliter le partage et la diffusion des bonnes pratiques du numérique réfléchi.

Deux problématiques associées à nos deux cibles

1/ Comment rendre incontournable le process du numérique réfléchi pour les décisionnaires dans chaque étape d’un projet ?

2/ Comment acculturer l’ensemble des parties prenantes (décisionnaires + opérationnelles) aux différents aspects du numérique réfléchi ?

Notre recommandation

Nous proposons une intervention à 2 niveaux :

  • Une charte méthodologique :
    Elle définit un chemin critique pour la conduite des projets confiés au studio par les décisionnaires. Elle mixe à chaque étape du déroulé du projet des méthodologies éprouvées et des outils métiers de référence.
Aperçu de la charte méthodologique
  • Le jeu “Tout bien réfléchi” :
    Un serious game pour l’ensemble des parties prenantes sur le projet. Un jeu à but informatif, pédagogique et communicationnel associé à une présentation du numérique réfléchi que le studio design dispensera.
     Le but du jeu est simple il faut être le premier à remplir l’intégralité des cases de son plateau avec des cartes en étant le plus vertueux possible et comme dans la vraie vie, on à pas toujours le choix. La stratégie sera d’opérer les meilleurs choix pour accumuler le plus de points.
    Une carte rouge qui signifie une mauvaise pratique et que rien est mis en place, une carte Orange qui signifiera une pratique médiocre ou améliorable et enfin une carte verte qui signifie une bonne pratique.
Photos du 3ème test utilisateur/utilisatrice du jeu Tout bien réfléchi

Merci

URBAN EXPÉ

L’équipe :

José Guignery Teixeira
Digital Project Manager – UX Designer @Colorz
Jeanne Duplessis
UX/UI Designer @Inouit
Sébastien Vendroux
Digital Project Manager – UX Designer @DaVikingCode
Jean-Yves Dogo
UX Designer @Niji

Formation : DPNUX 2021
Durée : 3 mois
Logiciels : TeamGantt, Miro, Figma, Tiled, Photoshop, AfterEffects
Prototype : https://bit.ly/3vkozdO

Contexte Commanditaire :
Créé en 2012, Urban Expé est une structure spécialisée dans la création d’expériences urbaines transmédias. À l’origine, Urban Expé avait deux produits Story Trip & Cart(o)Graff, des applications d’exploration du territoire. L’occasion de (re)découvrir les beautés cachées dispersées des villes. En 2017, un premier virage est pris dans leur activité vers le sport gamifié en salle. Avec la conception du premier escape game sportif au monde, Urban Expé rencontre un succès d’estime important leur permettant de décrocher le Prix Innovation Ludique & Game Design.

Début 2020, les confinements dus à la crise du Covid-19 et à la fermeture des salles de sport incitent Urban Expé à pivoter leur activité vers le sport gamifié, cette fois-ci à la maison. À ce jour, il existe la plateforme Expé Store composée de deux prototypes de jeux disponibles au grand public. Les équipes travaillent actuellement sur quatre nouveaux jeux à déployer sur la plateforme très prochainement. Une nouvelle entité est en cours de création avec en simultanée une levée de fonds pour plus de 850 000 € afin d’accompagner cette nouvelle offre.

Brief :
Pour ce projet commandité, notre client nous a demandé d’identifier les points de friction rencontrés par les utilisateurs sur le parcours existant, mais surtout de proposer des solutions à ces problèmes. L’équipe d’Urban Expé a conscience que l’identité visuelle actuelle n’est pas cohérente vis-à-vis de la proposition. Ni le nom Urban Expé, ni le nom du produit Expé Store ne permettent de se projeter dans ce qui est proposé actuellement. 

Au travers de diverses analyses, interviews et tests, nous avons donc identifié un besoin plus global. L’idée est de transformer la proposition actuelle, qui tient plus du prototypage, en un produit crédible. Ce besoin peut donc être résumé par cette simple question :
Comment créer une expérience ludique et fluide de bout en bout ?

Méthodologie :
➡️ 1ère exploration : State of the Art 
– Le contexte covid 
– La gamification
– Le sport à la maison
– Le marché de l’exergaming

➡️ 2ème exploration : Etude de la cible 
– Questionnaire Quanti (125 répondants)
– Entretien Quali & Test du produit existant (7 répondants)

➡️ 3ème phase : Prototypage
– Conception de la solution (wireframing low-fidelity)
– Prototypage (UI high-fidelity)
– Test des interfaces 
– Itération

Solution :
Pour répondre à cette question, nous sommes fiers de vous présenter la plateforme Sporty Fun Park, une expérience fluide pour faire du sport tout en s’amusant ! Prenez votre ticket et embarquez dans un parc composé d’attractions sportives et ludiques. Aventurez-vous seul ou avec des amis et découvrez les différents jeux proposés selon vos envies et les défis que vous souhaitez relever.

Ce concept de parc d’attractions nous a semblé bien correspondre à l’idée d’une offre de jeux diversifiée que l’on peut parcourir seul ou à plusieurs. Au travers de nos divers prototypes et maquettes, nous proposons une nouvelle palette de couleurs et des éléments graphiques cohérents. De bout en bout, une attention toute particulière a été portée sur l’immersion dans le parc : 
– une vue carte, 
– des attractions, 
– des tickets, 
– des files d’attente etc.

Nous avons également constaté que nos utilisateurs avaient un vrai souhait de pouvoir jouer à plusieurs sur ce type de jeu… Cet aspect a donc été traité par l’ajout de plusieurs fonctionnalités absentes du produit existant comme inviter ses amis grâce au Pepper Code qui respecte la RGPD, voir leur présence en ligne, un catalogue de jeux multi-joueurs pour s’amuser avec ses amis, et un mode Battle Royal qui permet d’affronter toute la communauté et dont le but est d’être le dernier joueur à ne pas être éliminé.

Afin de vérifier que notre proposition réponde aux besoins des utilisateurs, nous avons établi une phase de test. Nous avons pu voir comment le prototype était compris et accueilli. Les retours étaient très positifs. Nous avons pu identifier de nouveaux axes d’améliorations à mettre en place pour perfectionner encore plus l’expérience comme ajouter des filtres de :
– difficulté, 
– zone du corps qui travaille, 
– durée de jeu,
– type de jeu

Nous allons aussi afficher le nombre de calories brûlées sur l’écran de scoring et proposer un tutoriel plus fun, moins sport et moins formel. C’est en fonctionnant ainsi, de manière itérative que nous pouvons proposer l’expérience la plus plaisante à nos utilisateurs.

Concernant le modèle économique, les utilisateurs cibles nous ont majoritairement indiqués préférez les modèles free to play ou freemium pour ce genre de produit. Nous recommandons donc un modèle inspiré du Freemium, très plébiscité dans le monde du jeu vidéo et qui serait à même de correspondre à la typologie de produit proposée par Urban Expé. Concrètement, l’accès au Sporty Fun Park serait donc entièrement gratuit. En revanche, le contenu accessible serait limité en début de partie.

Une monnaie virtuelle, les Pepper Coins, permettra au joueur de débloquer de nouvelles attractions ou encore d’acheter des éléments de personnalisation pour son avatar : 
– un chapeau de cowboy, 
– une flûte de pan, 
– ou encore un tutu

À terme, bien entendu, cette monnaie virtuelle pourrait être achetée avec de l’argent réel.

Parent/enfant : devoirs sans conflit

Formation : Certification UX Design 2020
Auteur : Sylvie Badie-Levet
Durée du projet : 5 mois
Mémoire : mémoire écritsupport oral

Problématique :
Comment aider les parents à accompagner leurs enfants dans l’apprentissage scolaire de 6 à 10 ans en évitant les conflits ? 

source : iStock photos – crédit : evgenyatamanenko

Pitch :
Associer les familles aux apprentissages scolaires est un véritable défi étant donné les nombreux obstacles qu’ils soient matériels, organisationnels, relationnels ou cognitifs. La période de confinement a été un véritable laboratoire d’expériences coéducatives témoignant de très grandes disparités selon les écoles et les familles.

Si un certain nombre de solutions ont été mises en place pendant cette période inédite, notamment pour contrer les difficultés organisationnelles et matérielles, l’objet de ce mémoire s’orientera vers l’aspect relationnel. Les devoirs à la maison peuvent être source de stress et de conflits. Quelles solutions peut-on mettre en place pour aider les parents à accompagner leurs enfants de 6 à 10 ans pour désamorcer les conflits engendrés au moment des devoirs à la maison ? Pour y répondre, j’ai adopté une démarche d’UX design en collaboration avec des parents, des enseignants et des enfants.

L’impact environnemental des entreprises

VEETERZY - UNSPLASH


Équipe : Florence BELZAK (Chef de projet)
Formation : Certification UX Design 2020
Durée du projet : 4 mois
Mémoire : Lien vers le mémoire

Pitch : En cette année 2020, l’environnement est un sujet particulièrement présent dans l’actualité. Les changements climatiques sont de plus en plus perceptibles, notre futur est incertain et nous serions la dernière génération à pouvoir agir pour lutter efficacement contre les dérèglements climatiques.

J’ai choisi de prendre pour thématique l’impact environnemental des entreprises car, bien qu’elles contribuent beaucoup au niveau actuel de pollution, elles représentent également un fort levier de changement, notamment au travers d’une catégorie singulière d’entrepreneurs, appelés entrepreneurs du changement (ou « à impact » ou « social »). Ils sont un peu à part, car leur objectif premier n’ai pas le profit, mais la réponse à un défi social ou environnemental.

Même quand on est sensible à la cause environnementale comme un entrepreneur du changement, maîtriser son impact environnemental peut se révéler complexe et ce dès la première phase de création de l’entreprise. C’est ainsi que je me suis penchée sur la problématique suivante : Comment aider les entrepreneurs du changement à prendre en compte leur impact environnemental dans leur projet d’entreprise ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai cherché à m’immerger dans l’univers de l’entrepreneuriat du changement au travers d’une mission UX pour une start-up à impact ainsi que via la participation à un programme d’incubation dédié aux entrepreneurs du changements. J’ai complété cette phase exploratoire par une recherche bibliographique et des entretiens avec des acteurs du changement.

J’ai pu ainsi identifier les besoins et les freins des entrepreneurs du changement dans leurs tous premiers pas de créateurs d’entreprise et en faire émerger des pistes de solutions.