Fastmag

Équipe : Margaux BAUVE, Céline DIARTE, Ingrid MININ, Raphaël GROSSOT et Jean-Emmanuel GRANADE
Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception interactif : UX2020_Fastmag_dossier
Affiche : Affiche_A2_Fastmag
Prototype : lien Figma


Pitch : Cash me if you can

Qui ne s’est jamais retrouvé devant un vendeur perdu avec son logiciel de caisse ? C’est souvent le point noir pour les salariés en boutique et pourtant, au quotidien, les outils de caisse sont essentiels pour les acteurs de la vente au détail.

Contrairement aux idées reçues, d’après une étude réalisée en 2019 par le site E-marketing.fr, 2/3 des clients interrogés (sur 1069) préfèrent encore l’expérience en magasin.
C’est notamment pour l’accueil et les conseils des vendeurs que les boutiques sont encore le point de vente privilégié. Raison pour laquelle, il est essentiel de simplifier les outils afin qu’ils puissent se concentrer pleinement sur leurs clients. Sachant que les boutiques connaissent un turn-over important, il est primordial de privilégier un apprentissage rapide sur leurs outils de travail.

Fastmag Boutique, un logiciel de caisse qui s’appuit sur 30 années d’expérience, ne déroge pas à cette règle. Il s’est construit couche après couche au fil des années, juxtaposant des fonctionnalités manquant parfois d’organisation et d’usabilité. Cela complique la vie des vendeurs et ils usent de solutions de contournement pour parvenir à leurs fins.

Photo de l'interface actuelle du logiciel de caisse en situation réelle

Notre phase de recherche nous a permis d’identifier 3 profils d’utilisateurs avec des besoins complémentaires. Nous avons choisi de concentrer nos actions sur le vendeur junior qui, au démarrage, est le plus en difficulté sur la prise en main du logiciel de caisse.
Son manque d’autonomie impacte les autres profils plus expérimentés auxquels il demande de l’aide. Ceci provoque une perte de temps pour le client et pour les autres salariés qui doivent s’interrompre.

Personas : vendeur(se) junior et saisonnier(ère, vendeur(se) senior et responsable de boutique(s)

Nos problématiques :
– Comment améliorer le parcours d’encaissement pour qu’il demande moins d’efforts de concentration ? 
– Comment récolter et utiliser les données clients omnicanales ?
– Comment mieux accompagner les utilisateurs novices pour qu’ils soient plus rapidement autonomes ?

Forts des enseignements de la recherche utilisateur, nous avons conçu plusieurs pages de vente et parcours associés que nous avons fait tester à des vendeurs, directement en boutiques. Progressivement, après 3 rounds de tests et accompagnés des utilisateurs, nous avons pu préciser notre recommandation.

Nos propositions :
– Une page de vente allégée et restructurée, qui accompagne le parcours d’encaissement, optimisée en mode tactile.
– Des pop-ins dédiées qui guident les utilisateurs pour éviter les erreurs et alléger la charge cognitive.
– Des infos clients pertinentes, plus lisibles pendant l’encaissement pour permettre au vendeur d’enrichir sa relation avec le client en caisse.
– Une optimisation des formulaires pour recueillir ou modifier les données client.
– Un manuel de formation repensé pour être plus facilement utilisé.

Photo de la nouvelle interface du logiciel de caisse

Pour aller plus loin :
Nous proposons des pistes d’amélioration à notre commanditaire :
– Améliorer l’accompagnement au paramétrage de l’interface ;
– Intégrer des champs de recherche intelligents (clients, produits) qui remontent plus efficacement des résultats ;
– Un « compagnon » upgradé pour accompagner l’utilisateur en cas de questions et pour le SAV.

HOOKED

L’équipe : 
Eva Estrémé (Designer)
Tristan Le moigne (Développeur)
Janitta Pel (Designer)
Rémy Dumas (Développeur)
Julien Warin (Designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Technologie(s) : Unity – figma – blender – Cinema 4D – C#
Durée du projet : 6 mois
Support : Ordinateur (manette Nintendo Switch)

Le pitch : « Dans la petite ville d’Infox Town, quatre restaurateurs se sont installés sur la place principale. Se partager les clients ? Jamais ! nos quatre restaurateurs sont prêts à tout pour être celui qui réussira à avoir le plus de clients et faire de son restaurant la meilleure table de la ville…quitte à user de stratagèmes peu éthiques… Qui sera le maître de la manipulation ?« 

Dossier de conception : Téléchargez le dossier

Cheerly

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Equipe :
team-projet-cheerly

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Site internet mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : Cheerly – Dossier PDF

Pitch :

« Comment organiser sans prise de tête des événements festifs avec ses amis ? »

Facile, on se met d’accord sur un lieu, une date, peut-être un cadeau et c’est parti ! Enfin, en théorie.
Les contraintes personnelles ou professionnelles, l’emplacement géographique, l’absence de réponse, la divergence des goûts, des avis ou pire, l’absence d’opinion peuvent vite complexifier l’affaire.

Pour remédier à cela, le service Cheerly permet aujourd’hui d’organiser des événements, de les communiquer aux participants via les réseaux sociaux ou les apps de messagerie populaires pour ainsi les faire voter sur une ou plusieurs dates, lieux, idées cadeaux ou liste de courses.

Dans le cadre de ce projet d’étude, nous avons interviewé des personnes concernées par ces problématiques, tenté de savoir quels étaient leurs habitudes, leur rôle dans l’organisation, les outils qu’ils utilisaient, les raisons d’utiliser ces outils et ce dont ils auraient besoin pour faciliter l’organisation de leurs rencontres.

Nous sommes ensuite passés par une phase d’idéation avec le commanditaire du projet pour définir des fonctionnalités ou des optimisations en se concentrant sur ce que Cheerly pouvait faire de plus que les canaux de communication habituels.
Ces propositions ont été testées au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS dont voici le résultat qui, nous l’espérons, aura permis à l’équipe Cheerly de progresser dans la connaissance de ses utilisateurs et des pistes à explorer pour continuer de développer son service.

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Interview « guerilla » en binôme pour mieux comprendre comment les événements sont vécus / considérés par les gens

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L’équipe au beau milieu d’un workshop (crazy 8s)

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Test utilisateur au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS à l’aide d’une barre oculométrique (eye tracking)