Comment améliorer l’expérience utilisateur des apps mobiles bancaires pour les seniors ?

Auteur : Margaux Vignal, Manager conseil

Formation : Certification UX 2020
Lien : support écrit; support oral

Pitch

Les seniors sont aujourd’hui peu nombreux à avoir téléchargé l’app mobile de leur banque. Pourtant ils sont de plus en plus nombreux à posséder un smartphone, et désormais certaines banques obligent leurs téléchargements pour s’authentifier à l’espace client web. Le manque d’adéquation entre les apps mobiles  et les usages des seniors est souvent mis en cause pour expliquer une utilisation plus faible. 

Faut-il adapter les apps mobiles bancaires pour les seniors ? Quels sont les problèmes que rencontrent les seniors dans l’utilisation d’applications mobiles bancaires ? Comment les résoudre ? Faut-il créer des dispositifs spécifiques aux seniors ?

À travers une recherche théorique, nous avons cherché à mieux comprendre les grandes caractéristiques de la population des « seniors », les freins à l’utilisation de smartphones et en particulier les applications mobiles bancaires. Nous avons confronté ces enseignements avec la réalité du terrain en menant des entretiens individuels et en réalisant des tests d’utilisabilité des apps mobiles bancaires.

Parent/enfant : devoirs sans conflit

Formation : Certification UX Design 2020
Auteur : Sylvie Badie-Levet
Durée du projet : 5 mois
Mémoire : mémoire écritsupport oral

Problématique :
Comment aider les parents à accompagner leurs enfants dans l’apprentissage scolaire de 6 à 10 ans en évitant les conflits ? 

source : iStock photos – crédit : evgenyatamanenko

Pitch :
Associer les familles aux apprentissages scolaires est un véritable défi étant donné les nombreux obstacles qu’ils soient matériels, organisationnels, relationnels ou cognitifs. La période de confinement a été un véritable laboratoire d’expériences coéducatives témoignant de très grandes disparités selon les écoles et les familles.

Si un certain nombre de solutions ont été mises en place pendant cette période inédite, notamment pour contrer les difficultés organisationnelles et matérielles, l’objet de ce mémoire s’orientera vers l’aspect relationnel. Les devoirs à la maison peuvent être source de stress et de conflits. Quelles solutions peut-on mettre en place pour aider les parents à accompagner leurs enfants de 6 à 10 ans pour désamorcer les conflits engendrés au moment des devoirs à la maison ? Pour y répondre, j’ai adopté une démarche d’UX design en collaboration avec des parents, des enseignants et des enfants.

Comment pérenniser le coaching sportif intermédié par le numérique dans un contexte post covid 19 ? > La recherche utilisateur appliquée au « Sport sur Don »

Auteur : Marion Marquet

Formation : Certification UX Design 2020

Durée du projet : 3 mois

Lien vers le mémoire complet : Cliquez ici

Présentation du projet :

Le confinement vécu cette année par l’ensemble de la population mondiale a vu l’émergence de nouveaux usages, accélérant ainsi la transformation numérique de certaines activités. Le sport en fait partie.

En s’intéressant au cas spécifique du « sport sur don » proposé par le collectif « Bouge chez toi » pendant la période du confinement, qui est en réalité du coaching numérique rémunéré par don (rémunération libre), nous essayons de comprendre quels sont les enjeux induits par l’émergence de ce style de service.

> Est-ce que le Don est un bon moyen pour de mettre les gens au sport ?
> Est-ce que le sport numérique répond à des besoins permanents ?
> Le Sport sur Don permet-il de limiter les deux principales difficultés identifiées d’accès à la pratique sportive, à savoir : débuter et maintenir celle-ci dans le temps ?

En étudiant les notions de don, de relation humaine et de coaching intermédié par le numérique lors d’une phase de recherche théorique puis en appliquant des méthodes de recherche utilisateurs avec comme problématique

Comment pérenniser le sport sur don dans un contexte post covid-19 ?

nous essayons de tirer les enseignements utiles à la conception de futurs services favorisant l’aide à distance et d’identifier les moyens de ne pas perdre l’humain dans les interactions digitales (en particulier lors de la pratique sportive dirigée par un coach).

Enseignements principaux issues de la recherche :

1. Pour inciter le début d’une pratique il faut donner un objectif individuel et personnalisé

« Les phrases qui déclenchent des déclics… J’ai le souvenir d’un entraîneur qui m’a parlé de respiration et de comment l’articuler avec le mouvement d’effort, ça a changé beaucoup de choses » M.

2. Pour augmenter la motivation et éviter la lassitude il faut réintroduire l’humain dans les interactions numérique car le principal levier de motivation des utilisateurs : la synergie coach + collectif.

« Les regards complices quand on a beaucoup travaillé, galéré et que ça paye. Les rires et les éclats de joie, parce que dans n’importe quel domaine, c’est toujours pépite de rire » J.

3. Pour maintenir la pratique dans le temps il faut rendre tangible les progrès pour le coach et pour le pratiquant.

« Si je n'ai pas de perspective et de progression, je ne m'y tiens pas » F.
« Aider les gens, ça fait partie de moi, ça me valorise de voir les progrès » V.

Le coaching sportif à distance peut être intéressant :

Si les infrastructures ne sont pas disponibles — Si le tarif est attractif pour le pratiquant et est équitable pour le coach — Si l’utilisateur gagne en temps de déplacement — Si cela lui permet de maintenir sa pratique en cas d’empêchement ou de distanciation sociale — S’il a un contact visuel entre le pratiquant et le coach et qu’ils peuvent alterner avec des séances en présence

Réponses aux questions initiales :

> Le Don, parce qu’il n’est pas bien utilisé, n’est pas un levier permettant de mettre les gens au sport

> Le coaching sportif numérique répond à des besoins permanents

> Le Sport sur Don permet de débuter la pratique sportive chez les débutants mais pas forcément de maintenir celle-ci dans le temps.

Réponse partielle à la problématique :

Pour pérenniser le Sport sur Don dans un contexte post Covid 19 il faudrait revoir l’ensemble de son fonctionnement :

Réintroduire du sens au mot « Don » pour qu’il soit un véritable levier d’attraction + Trouver un nouveau moyen de rémunération équitable pour ne pas dévaloriser le travail des coachs + Essayer d’intégrer les enseignements cités précédemment pour maintenir la pratique dans le temps

La création d’un service phygital peut être une solution mais il reste encore à le créer et à le tester.

Un petit outil « guide des bonnes pratiques » a été initié à destination des personnes souhaitant créer ou faire évoluer un service de coaching sportif à distance rémunéré par « Don ». Ces bonnes pratiques ne sont pas des affirmations, elles restent à tester auprès de divers professionnels. L’idée étant de les faire évoluer au fur et à mesure en fonction des feed-back.

Projet KOOTCH

Par Raphaël Dellerie, Product manager chezDIGITALinkers, en mission chez SNCF

Formation : Certification UX Design 2020 – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du projet : 6 mois
Dossier : rendu écritproto

Pitch

Ce projet est né du constat que la plupart des restaurants étaient fermés au moins une journée par semaine, pour diverses raisons (manque de personnel, saisonnalité,…). Cette situation est souvent subie par les restaurateurs, qui perdent de l’argent et aimeraient « rentabiliser les jours de fermeture »

En parallèle, un ami en reconversion dans la restauration me faisait part de ses difficultés à se lancer…

Problématique :

 » Comment aider un restaurateur fermé plusieurs jours par semaine à rentabiliser ses jours de fermeture ?  » Cette problématique va me conduire à répondre à la question suivante :  » Comment et par qui pourrait-être utilisé un restaurant fermé plusieurs jours par semaine ? « 

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De la conduite du changement aux utilisateurs : Comment faciliter la prise en compte de l’accessibilité numérique dans les projets d’une ESN ?

Alexia SCHLUMBERGER, Chef de projet digital

Formation : Certification UX Design 2020
Technologies, outils : Entretiens, marche exploratoire, atelier d’idéation, prototype
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception

Pitch : A l’origine de ce mémoire, un constat : en tant que chef de projet digital dans une ESN, l’accessibilité numérique est un sujet fantôme. On l’aperçoit parfois dans les cahiers des charges, on l’évoque avec certains clients ou collaborateurs, mais elle est peu (ou pas) appliquée dans les projets.

Lorsque l’on prend conscience de l’impact des interfaces accessibles sur ses utilisateurs, il semble être légitime de se demander pourquoi ces normes sont aujourd’hui la bête noire de tout concepteur de site.

Après avoir imaginé partir en quête de leviers méthodologiques, permettant de faciliter l’application des normes d’accessibilité numérique par les équipes digitales, mes recherches m’ont amenée à envisager ce qui allait être la clé de mon travail de mémoire.

Avant d’aborder le « comment », il fallait aborder le « pourquoi » de l’accessibilité numérique. Sensibiliser les équipes ainsi que les dirigeants d’une entreprise, mais aussi leur donner envie d’intégrer ces normes dans leur travail, est la condition sine qua non de tout projet inclusif.

Cependant, le statut d’une entreprise de services du numérique (ESN), complexifie cette ligne directrice. Pourquoi et comment une ESN peut-elle se conformer aux normes d’accessibilité numérique si son client n’y est pas sensibilisé ? Quel est le rôle à jouer d’une ESN vis-à-vis de l’application de ces normes ?

Des experts de l’accessibilité, aux utilisateurs finaux, en passant par mon ESN et ses concurrentes, mon mémoire m’a plongé au cœur des rouages de la conception digitale, et des thématiques relatives au changement et à l’inclusion.

WAG

Équipe : Stéphanie Yao – Yasmina Benhassain – Cyril Bissonnier – Gilles Poirier
Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Affiche : WAG, des actions concrètes au quotidien
Dossier : UX2020_WAG_Dossier

Mise en place sur l’ensemble du projet des étapes décrites dans le double diamant design thinking en s’appuyant sur l’expérience des utilisateurs
Cadrage initial : le WWF veut devenir, au travers de WAG, un acteur de la transformation écologique en augmentant l’utilisation de son application mobile WAG auprès de sa cible.

Méthodologie :

  • 1ère exploration : étude de la cible et du contexte
    • Mise en place d’un protocole de découverte de l’application avec entretiens exploratoires semi-directifs préalables, carnet de bord, entretiens de retour d’expérience semi-directif.
    • Recherche secondaire autour de l’écologie, la sociologie, le digital, la ludification, la concurrence et les informations disponibles chez le commanditaire
    • Etude quantitative auprès des utilisateurs avec objectif de recrutement pour un atelier d’idéation
    • Synthèse des enseignements de cette phase via un SWOT
  • 2ème exploration : étude approfondie des résultats de la 1ère exploration
    • Interviews semi-directives auprès des utilisateurs de l’application et synthèse des enseignements (affinity map)
    • Définition de personae, et réalisation d’une expérience map
    • Atelier brainstorming de priorisation des problématiques utilisateurs
  • Conceptualisation
    • Atelier d’idéation avec les utilisateurs
    • Atelier de co-design (idéation/storyboard/indicateurs) avec WWF, l’équipe WAG de Gobelins, et un utilisateur.
    • Définition de l’architecture de l’information, wireframes, mécanique de progression
  • Prototypage mid-fi : 3 itérations réalisées d’un parcours d’engagement dans le passage à l’action jusqu’à la visualisation de la progression
  • Tests utilisateurs des prototypes :
    • Tests légers réalisés avec des utilisateurs de proximité
    • Tests à distance avec l’aide du laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins
  • Mise à disposition d’un document de conception et de préconisations

Pitch : 

87% des français sont prêts à passer à l’action pour sauvegarder la planète. Leur principal frein : ne pas savoir par où commencer. C’est pour répondre à ce problème qu’est née l’application WAG du WWF en 2018. Elle a déjà été téléchargée par 370 000 personnes qui ont réalisé pas moins de 2 millions de défis, c’est-à-dire d’actions en faveur de l’écologie.

Aujourd’hui, il faut aller plus loin et faciliter plus encore le passage à l’action. La solution ? Renouveler l’application WAG avec un parcours d’engagement simplifié, ludique et valorisant, que vous pouvez découvrir ici :  https://marvelapp.com/prototype/4i2f83g/screen/70797018)

Les problématiques énoncées par le commanditaire :

Comment augmenter le nombre de téléchargements, favoriser la rétention des utilisateurs et développer leur engagement dans l’application (le nombre d’interactions avec l’application) ?

Notre approche :

La problématique liée à l’augmentation du nombre de téléchargements nous est apparue difficilement accessible lors de notre projet car probablement liée à la stratégie du service communication du WWF auquel nous n’avions pas accès. Nous avons donc décidé avec le commanditaire d’aborder plutôt les problèmes de rétention et d’engagement.

Notre première action a consisté à comprendre comment se passait la phase de découverte de l’application chez les utilisateurs, depuis le téléchargement et la première connexion jusqu’à une utilisation de 7 à 15 jours. Nous avons complété cette première étude par une enquête quantitative puis qualitative auprès d’utilisateurs de l’application.

Les enseignements recueillis lors de ces 2 premières phases ont permis d’établir la problématique de travail qui a guidée nos ateliers d’idéation et de conception. Pour enfin aboutir à une proposition de concept maquettée lors d’un atelier de storyboarding.

Proposition de conception :

Afin de favoriser la rétention dans l’application :

  • La cinématique d’engagement se déroule sans demande de création de compte.
  • Les premiers choix d’actions éco-citoyennes sont limités et guidés afin de passer rapidement à la réalisation.
  • Les actions sont simples à réaliser pour la cible et répondent à la demande de progression vers un objectif choisi par l’utilisateur.

Afin de favoriser l’engagement :

  • Intervention et mise en scène d’une mascotte sur l’ensemble du parcours : Jonas le panda
  • Chaque action se termine par des félicitations et une évaluation concrète de l’impact écologique qui a du sens pour l’utilisateur (exemple : nombre de Kwh économisé ou réduction en kg de la production de déchets …)
  • L’objectif temporel fixé par l’utilisateur est challengé par des relances sous forme de notification
  • Une approche visuelle des progrès réalisés au travers de la prise de photo avant et après la réalisation des actions, avec la possibilité de partager ses progrès sur les réseaux sociaux ou avec le reste de la communauté pour inspirer les autres utilisateurs.

Des perspectives :

Afin de favoriser l’engagement et l’acquisition :

  • Étendre le concept à l’ensemble de la communauté pour valoriser l’impact écologique de l’ensemble des utilisateurs
  • Valoriser l’impact écologique de l’application pour convaincre

Fastmag

Équipe : Margaux BAUVE, Céline DIARTE, Ingrid MININ, Raphaël GROSSOT et Jean-Emmanuel GRANADE
Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception interactif : UX2020_Fastmag_dossier
Affiche : Affiche_A2_Fastmag
Prototype : lien Figma


Pitch : Cash me if you can

Qui ne s’est jamais retrouvé devant un vendeur perdu avec son logiciel de caisse ? C’est souvent le point noir pour les salariés en boutique et pourtant, au quotidien, les outils de caisse sont essentiels pour les acteurs de la vente au détail.

Contrairement aux idées reçues, d’après une étude réalisée en 2019 par le site E-marketing.fr, 2/3 des clients interrogés (sur 1069) préfèrent encore l’expérience en magasin.
C’est notamment pour l’accueil et les conseils des vendeurs que les boutiques sont encore le point de vente privilégié. Raison pour laquelle, il est essentiel de simplifier les outils afin qu’ils puissent se concentrer pleinement sur leurs clients. Sachant que les boutiques connaissent un turn-over important, il est primordial de privilégier un apprentissage rapide sur leurs outils de travail.

Fastmag Boutique, un logiciel de caisse qui s’appuit sur 30 années d’expérience, ne déroge pas à cette règle. Il s’est construit couche après couche au fil des années, juxtaposant des fonctionnalités manquant parfois d’organisation et d’usabilité. Cela complique la vie des vendeurs et ils usent de solutions de contournement pour parvenir à leurs fins.

Photo de l'interface actuelle du logiciel de caisse en situation réelle

Notre phase de recherche nous a permis d’identifier 3 profils d’utilisateurs avec des besoins complémentaires. Nous avons choisi de concentrer nos actions sur le vendeur junior qui, au démarrage, est le plus en difficulté sur la prise en main du logiciel de caisse.
Son manque d’autonomie impacte les autres profils plus expérimentés auxquels il demande de l’aide. Ceci provoque une perte de temps pour le client et pour les autres salariés qui doivent s’interrompre.

Personas : vendeur(se) junior et saisonnier(ère, vendeur(se) senior et responsable de boutique(s)

Nos problématiques :
– Comment améliorer le parcours d’encaissement pour qu’il demande moins d’efforts de concentration ? 
– Comment récolter et utiliser les données clients omnicanales ?
– Comment mieux accompagner les utilisateurs novices pour qu’ils soient plus rapidement autonomes ?

Forts des enseignements de la recherche utilisateur, nous avons conçu plusieurs pages de vente et parcours associés que nous avons fait tester à des vendeurs, directement en boutiques. Progressivement, après 3 rounds de tests et accompagnés des utilisateurs, nous avons pu préciser notre recommandation.

Nos propositions :
– Une page de vente allégée et restructurée, qui accompagne le parcours d’encaissement, optimisée en mode tactile.
– Des pop-ins dédiées qui guident les utilisateurs pour éviter les erreurs et alléger la charge cognitive.
– Des infos clients pertinentes, plus lisibles pendant l’encaissement pour permettre au vendeur d’enrichir sa relation avec le client en caisse.
– Une optimisation des formulaires pour recueillir ou modifier les données client.
– Un manuel de formation repensé pour être plus facilement utilisé.

Photo de la nouvelle interface du logiciel de caisse

Pour aller plus loin :
Nous proposons des pistes d’amélioration à notre commanditaire :
– Améliorer l’accompagnement au paramétrage de l’interface ;
– Intégrer des champs de recherche intelligents (clients, produits) qui remontent plus efficacement des résultats ;
– Un « compagnon » upgradé pour accompagner l’utilisateur en cas de questions et pour le SAV.

ShowerChiottes

Camille Larèpe (Learning Designer) – Judith Kazemir (Graphiste Multimédia)

Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception : lien vers le dossier
Affiche : affiche du projet

Pitch : Rendre accessible le recyclage de l’eau grise à la maison, sans effectuer de gros travaux.

Origine du projet :

L’eau est une ressource indispensable à la vie. L’accroissement rapide de la population et le réchauffement climatique font de la gestion de l’eau un enjeu essentiel pour l’avenir. 

Utilisée dans les secteurs industriel, agricole, et domestique, elle est aujourd’hui trop souvent gaspillée, et peu recyclée. 

Par exemple, saviez-vous que près de la moitié de notre consommation d’eau quotidienne est destinée à l’usage de la douche ? Cette utilisation conséquente d’eau, sans recyclage possible à moins de débourser des milliers d’euros, a poussé Charlie Carpene à réfléchir à une solution clé en main, accessible à tous, pour enfin réduire son impact environnemental facilement. L’idée du projet ShowerChiottes était née.

Proposition :

ShowerChiottes est un dispositif qui permet de collecter et redistribuer l’eau consommée lors d’une douche ou d’un bain dans un autre endroit, comme par exemple les toilettes. Le produit n’utilise que des systèmes low tech, ou basse technologie, c’est à dire un ensemble de techniques simples, pratiques, économiques et populaires.

Ce concept a été pensé en collaboration avec une école d’ingénieur, des fondations de grands groupes industriels visant l’innovation, et un réseau national centré sur l’économie sociale et solidaire.

D’un point de vue concret, il s’agit d’une boîte, positionnée à côté de la douche ou de la baignoire, à laquelle sont reliés plusieurs tuyaux : l’un dont une extrémité est située au fond du bac pour recueillir l’eau, et l’autre relié à l’endroit où nous voulons déverser l’eau stockée, par exemple les toilettes.

Démarche :

Le projet a tout d’abord été pensé d’un point de vue technique. Il fallait savoir si les critères associés au low-tech permettaient d’obtenir l’effet voulu. En résumé : un produit low-tech, sans pompe, permet-il une aspiration de l’eau depuis le fond d’une baignoire ? L’aspect utilisateur n’a donc pas été pris en compte avant la validation fonctionnelle du produit. 

Mais qui sont les utilisateurs ? Quels sont leurs besoins ? Et quelles sont leurs attentes vis-à-vis du produit ? Une première phase de recherche nous a permis d’explorer plusieurs pistes : les locataires, mais aussi les propriétaires de leur logement, qu’ils soient citadins ou ruraux, jeunes ou plus âgés, et de professions diverses et variées. 

Si nous avons pu créer 4 profils différents, la conclusion était la même pour tous : le recyclage de l’eau de la douche n’est pas un besoin, et le produit tel qu’il a été pensé n’est pas désirable.

Cette première phase aura cependant permis de mettre en lumière de nombreux publics pour qui le stockage et le recyclage de l’eau est une nécessité : l’armée, les travailleurs sur les chantiers, les plaisanciers, ou encore les adeptes du camping-car.

Une deuxième phase de recherche nous a permis d’explorer les habitudes des camping-caristes, et de mieux comprendre leurs usages, notamment en ce qui concerne la consommation d’eau. Le produit ShowerChiottes a ensuite été adapté afin de mieux correspondre à leurs attentes, et aux nombreuses contraintes imposées par les camping-cars.

Résultat :

Tous les camping-caristes  interrogés ont compris l’objectif du produit, ont  identifié ses différentes parties, et ont apprécié son esthétique.

Ils nous ont également fait part des situations dans lesquelles ils se projetaient avec le produit. De la chasse d’eau des toilettes au lavage des pattes du chien, en passant par le trempage de la vaisselle, les cas d’utilisation semblent nombreux et suscitent l’engouement.

Nous avons également reçu de nombreuses questions sur la disponibilité futur du produit, son fonctionnement, ou son prix. 

Contrairement à notre première itération, le produit semble donc répondre aux besoins des camping-caristes en ce qui concerne le recyclage de l’eau !

La suite pour ShowerChiottes ?

Notre commanditaire va continuer à travailler les aspects techniques de cette nouvelle version du produit, mais aussi, et pour notre plus grand plaisir, explorer davantage les usages des camping-caristes !

Tanatomie

Equipe : Alain DAMANTI (Graphiste) – Alphonse FERRARI (Graphiste) – Anne CATEL (Product Designer) – Christophe BONNICI (Chef de projet) – Justine GRAVE (Product Owner)

Formation : MC11 2020

Durée du projet : 6 mois

Prototype : Lien du prototype

Dossier de conception : DOSSIER PROJET

Affiche : Affiche du projet

Pitch : Faciliter la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, pour un web plus inclusif et plus juste.

Tanaguru est une équipe pluridisciplinaire qui propose une offre de conseil et des outils dédiés à l’accessibilité numérique. Leur expertise s’articule autour de 4 axes : sensibiliser et former les équipes, accompagner la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, automatiser les tests et développer des solutions accessibles. Leur projet Tanatomie a pour ambition de faciliter la prise en compte de l’accessibilité dans les projets web.

Problématique : Outre l’obligation légale imposée par la loi européenne sur l’accessibilité numérique, trois problématiques sont identifiées : le manque de formation des équipes, l’absence d’outil qui centralise les informations et le manque d’exemples d’implémentation.

Notre démarche : Pour réaliser notre projet, nous nous sommes appuyés sur une méthodologie fonctionnant par itérations inspirée du Design Thinking. Après une recherche théorique pour comprendre les problématiques autour de l’accessibilité numérique, nous avons commencé notre recherche utilisateurs par la définition de la cible avec notre commanditaire. Cette cible nous est vite apparue trop large. Pour réduire notre scope et évaluer notre première segmentation nous avons rédigé un questionnaire qui nous a permis d’obtenir des données quantitatives et de mieux connaître nos utilisateurs. Ce même questionnaire nous a également permis de recruter des utilisateurs pour la suite du projet.

Par le biais d’entretiens, de séances d’observation et de récolte d’opinions avec des utilisateurs, nous avons pu comprendre et définir le profil, l’expérience, la motivation, les méthodes et les outils utilisés, les difficultés et les facilités rencontrées. Cela nous a permis de confirmer plusieurs hypothèses : l’absence de source complète ou fiable, le fait que le sujet reste méconnu, le manque de formation sur le sujet et le fait que le problème soit beaucoup humain.

Tout au long de notre étude et au travers d’ateliers, nous avons constaté les limites de l’approche par métiers, ce qui nous a dirigé vers la création de nos personae : l’Expert, l’Ambassadrice, le Volontaire et la Sensibilisée. Par ailleurs, la recherche qualitative nous a montré qu’il existe une grande quantité d’axes de travail. Nous avons sélectionné ceux sur lesquels Tanatomie avait un pouvoir d’action et nous en avons déduit le cercle vertueux de l’accessibilité.

C’est le persona de la Sensibilisée à l’accessibilité que nous avons priorisé avec notre commanditaire pour répondre aux questions “Comment démontrer la fiabilité des informations ?” et “Comment aider à trouver les bonnes informations ?”.

À l’issue des premiers tests utilisateurs et d’un travail sur l’architecture de l’information, plusieurs enseignements nous ont permis d’améliorer notre prototype avec une deuxième version que nous avons soumise à un protocole de test.

Notre second prototype a été très bien accueilli. Quelques améliorations sont encore à apporter mais nous avons pu valider notre solution.

Pour aller plus loin dans notre démarche, nous proposons des pistes à notre commanditaire pour concevoir la solution la plus complète possible, en adéquation avec notre cercle vertueux. Selon son profil, l’utilisateur pourra :

– Apprendre par le biais d’une documentation didactique ;
– Naviguer au sein de la librairie de composants grâce à une structure atomic design ;
– Poser ses questions à une communauté d’utilisateurs pour demander les conseils d’un expert ou proposer sa contribution au projet.

Une version responsive sera requise, ainsi qu’un travail sur le ton et le choix des mots pour les mettre au service de l’expérience, en formulant de manière claire et concise les différentes informations.


Grâce à ce projet et comme nous l’a dit notre commanditaire, nous sommes maintenant rentrés dans le “cercle” et désormais nous n’en sortirons plus. Venez découvrir l’accessibilité numérique à votre tour !



Mile’Up

Equipe : Florence BELZAK (Chef de projet | AMOA SI | Product Owner Freelance) – Marion MARQUET (Directrice Artistique | Graphiste | UI Designer Freelance) – Evelyne TRUONG CASSAN (Ingénieur pédagogique – formation pour adultes)
Formation : MC11 2019-2020

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : DOSSIER PROJET

Pitch : Mile’Up, la solution phygitale pour vous faire bouger

Selon l’OMS, 46% des européens ne font pas d’activité physique. Ce manque d’activité est le 4ème facteur de risque de mortalité dans le monde. Peut-être vous demandez vous si vous rentrez dans ce cadre. Si vous êtes assis plus de 8h par jour et que vous faites moins de 2h30 d’activité physique régulière par semaine, pendant au moins 10 minutes d’affilées… c’est le cas.

Mais, autant il est simple de savoir si on passe environ 8h par jour assis, autant, il est plus compliqué de savoir si notre niveau de pratique d’activité physique est suffisant et ce, particulièrement, quand on ne pratique pas d’activité physique dans un cadre structuré. 

Mile’Up s’adresse en priorité aux personnes déclarant ne pas réussir à pratiquer une activité physique suffisante et qui souhaitent être aidées pour le faire, sans forcément se transformer en sportif « bodybuidlé». 

Et si Mile’Up venait directement à votre rencontre pendant un temps masqué pour vous proposer la pratique d’une activité physique ludique, cadrant exactement avec votre temps d’attente, sans nécessiter d’équipement particulier ? Comme par exemple, si vous êtes parent, pendant que vous attendez votre enfant le temps d’une activité périscolaire.

Au travers de ce premier service, Mile’Up souhaite prendre par la main ses utilisateurs, pour leur montrer qu’ils sont capables de pratiquer une activité physique, sans nécessairement transformer leur planning quotidien et leur proposer d’autres solutions flexibles et adaptables pour les inciter à pratiquer.

Au-delà de ce programme ambassadeur et pour les guider dans cette démarche, nous leur proposons une application compagnon. Ils y trouveront des activités regroupées par thèmes, pouvant se pratiquer en famille ou entre amis, avec toutes les informations nécessaires à la pratique. 

Cette application permettra d’inviter facilement des proches, des amis, des collègues,… pour se motiver et pour que la pratique de l’activité choisie soit aussi l’occasion d’un moment de partage.

Un dispositif de suivi de l’activité physique réalisée sera également proposé au travers de l’application pour que les utilisateurs puissent visualiser concrètement leur niveau d’activité. Les messages diffusés sont encourageants et bienveillants, afin de redonner confiance aux utilisateurs et leurs donner envie de continuer à pratiquer…pour que cela devienne une habitude de vie.

Qui vient bouger avec nous ?