Utiliser le design pour créer la solution qui aidera les employés de la GMS à optimiser la revalorisation de leur casse


David SAURIS

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils :  Enquête contextuelle, Mise en situation, Atelier d’idéation, Prototypage, Tests utilisateurs, Lean UX
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_mémoire_SAURIS_David

Pitch : Le gaspillage alimentaire, c’est le quotidien de la grande distribution. Constituant une des 4 sources les plus productrices de déchet elle a dû mettre en place plusieurs actions pour revaloriser ses invendus ou à défaut atténuer ses pertes en évitant de jeter.

Et c’est là que Zéro Gâchis intervient. Positionné depuis 2012 sur le sujet du gaspillage alimentaire en grande distribution, la start up souhaite lancer une solution d’intelligence artificielle ayant pour but d’optimiser la revalorisation de la casse magasin.

Mais comment s’assurer de bâtir la solution idoine lorsque le temps est réduit et les utilisateurs difficiles d’accès ?

Ce document expliquera comment le Lean UX et sa méthode itérative ont été un levier pour identifier et construire des pistes de solutions rapidement testables en contexte réel. Et comment il a été possible d’adapter une démarche design UX dans un contexte Agile

Le Design au service de l’expérience collaborateur : comment favoriser une EX positive pour les nouvelles recrues ?

Sarah MAUREY

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils :  Atelier collaboratif, Entretiens, Shadowing, Analyse de tâche, Audit ergonomique, Atelier d’idéation, Prototype interactif, Tests utilisateurs
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_mémoire_MAUREY_sarah

Pitch : À l’heure où l’importance de l’expérience utilisateur est globalement comprise quand la cible est un client, la situation se complique lorsqu’il s’agit des collaborateurs et de leur environnement de travail. Pour autant, toute personne qui est, ou a déjà été salarié, comprendra l’importance d’une expérience employée positive. Même si les critères ne sont pas les mêmes pour tout le monde, je pense que nous pouvons tous convenir que s’il s’agit de l’endroit où l’on passera probablement au moins un tiers de notre vie, mieux vaut bien si sentir.

Un article de Forbes a qualifié 2018 comme « l’année de l’expérience employée ». Il est donc « grand temps que davantage d’employeurs commencent à y prêter attention ».

Au même titre qu’elles ont adopté une vision client, les entreprises doivent maintenant repenser les modes de travail afin de remettre le collaborateur au cœur de leurs réflexions. Pour que l’entreprise soit un lieu d’épanouissement et de bien-être tout autant que de travail et d’efficacité.

Mais comment pouvons-nous construire et développer une expérience gagnante pour les employés ?

Dans cette étude, nous adopterons une démarche « collaborateur-centric » afin de diagnostiquer et évaluer l’expérience employée des salariés de Sogec. Nos recherches nous amèneront à nous focaliser sur la relation des employés avec leur outil de travail. Nous verrons comment, concevoir avec eux une nouvelle interface adaptée à leurs besoins, va permettre d’améliorer leur expérience collaborateur au sein de l’entreprise.



Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des jeunes femmes dans l’espace public ?

Julie MÉANCE CLÉMENT

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils : Entretiens, marche exploratoire, atelier d’idéation, prototype, échelle UX
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception :  UX2019_mémoire_MÉANCE_CLÉMENT_Julie

Pitch :
Montigny-le-Bretonneux est une ville de banlieue a priori calme des Yvelines. Cependant, lors des entretiens, les habitantes et plus particulièrement les jeunes femmes ont déclaré ressentir un sentiment d’insécurité notamment la nuit.

Au quotidien, cela se traduit par une vigilance accrue, l’adoption de stratégies de contournement, une modification de comportement ou une désertation de l’espace public.

Pour améliorer la sécurité des habitantes et les aider à se réapproprier l’espace public, j’ai choisi d’aborder mon mémoire sous l’angle suivant :

Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des femmes dans l’espace public ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai orienté ma démarche vers une approche participative des femmes et l’usage de méthodes de design :

• Recherche documentaire
• Echanges avec les acteurs publics, locaux et privés
• Entretiens avec des usagers
• Organisation d’une marche exploratoire avec les habitantes
• Réalisation d’un atelier d’idéation avec les habitantes
• Expérimentation et évaluation d’une solution

L’application de cette démarche a donné l’opportunité de repenser et d’identifier de nouvelles solutions davantage axées sur la dimension sociale et susceptibles d’être bénéfiques pour tous.

Organisation d'une marche exploratoire

Marche exploratoire 6 points étudiés

L'atelier d'idéation méthode image-ination

Maquettage affiche

 

 

 

 

 

 

 

Réaliser une recherche utilisateur efficace dans l’industrie nucléaire

Nom :  Clément Beckert – Weisenberger

Formation : MC11 2019 – Certification UX Design 2019
Durée du projet : 4 mois

Pitch : 

L’industrie nucléaire n’est pas un milieu comme un autre. Dès son origine, elle a eu comme volonté de maîtriser des risques en constituant un gigantesque corpus de procédures permettant à tous ses travailleurs de rester dans le domaine dans lesquels tous ces risques étaient calculés. Comment-en tant qu’UX Designer est-il possible d’aborder ces hommes et femmes qui au quotidien travaillent dans ce champ de contraintes pour réaliser une recherche utilisateur efficace ? Comment aborder ces travailleurs pour qui toute action est décrite dans un document ? L’apprentissage d’une partie du jargon et l’acquisition d’un minimum de culture technique semblent un prérequis pour aborder ce terrain. Cependant, une fois cette proximité avec les habitudes de cet univers acquise, elle peut nous absorber au risque de ne plus voir ses a priori qui conditionnent nos résultats de recherche. Le détournement de quelques outils utilisés en ethnologie ou sociologie pourrait apporter une réponse pour permettre d’analyser nos propres biais dans les recherches que nous réalisons.

Améliorer la compréhension de l’écrit et de l’oral chez les écoliers

Nom : Marie-Thérèse Basile

Formation : MC11 2019 – Certification UX Design 2019
Technologies, outils : Application sur tablette, réalisée en co-conception avec des professeurs et des élèves
Durée du projet : 4 mois

Pitch : 

On dit qu’un enfant qui lit sera un adulte qui pense. Encore faut-il qu’il s’intéresse à la lecture et, aussi étonnant que cela puisse paraître, qu’il saisisse le sens de ce qu’il lit.

En France, le constat est amer. Nos écoliers ont un niveau de plus en plus faible en lecture et compréhension de l’écrit. Triste réalité au pays de Molière !

Comment aider les enseignants à inverser la tendance ? Que peut-on leur proposer comme solution pour donner le goût de lire aux élèves et améliorer leur compréhension de l’écrit ? Et qu’en est-il de l’oral, dont la compréhension est un pré-requis ?

A travers ce mémoire, l’auteur tentera de répondre à ces questions, par une démarche de designer d’expérience utilisateur.

Il commencera par une phase de recherche documentaire importante pour comprendre le monde de l’Education Nationale et bien cerner la situation.

Ensuite, il ira à la rencontre d’ingénieurs pédagogiques, d’enseignants et d’élèves avec lesquels il concevra une solution.

En découlera des typologies d’utilisateurs susceptibles d’être intéressés par cette solution, qui sera testée à travers des prototypes.

Suivons l’auteur dans sa proposition de repenser l’expérience de la lecture et l’écoute, et leur évaluation.




Améliorer les expériences de mobilités urbaines des actifs franciliens par une approche de co-design

Emmanuelle SECA

Formation : MC11 2019 – Certification UX Design 2019
Technologies, outils : Design des mobilités urbaines (ateliers de co-design urbains, prototypes urbains in-situ, application smartphone réalisée en co-conception)
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_mémoire_SECA_Emmanuelle

Pitch : Quel est le lien entre Michèle venant de banlieue tous les matins en transport collectif pour travailler à Paris, se déplaçant exclusivement dans son refuge, “la voiture”, le week-end et Pierre qui conçoit le déplacement en ville uniquement par sa force motrice, tout en ayant une grande voiture pour voyager avec toute sa famille vers la banlieue ? Comment faciliter les changements de modes de Leila et Paolo en temps réel ?  Comment faciliter les déplacements dans la rue et éviter les frictions entre cyclistes, automobilistes, piétons augmentés ou non dans la ville ?

Voilà, en quelques mots les problématiques et situations que ce mémoire professionnel se propose de traiter. Après une recherche théorique très complète sur les mobilités urbaines et une recherche sur les utilisateurs, c’est par le co-design que seront explorées et imaginées les solutions aux problèmes posés. 

Dans ces exercices de co-design et de cycles de recherche design, la posture du designer d’expérience sera interrogée : à la fois observateur neutre et bienveillant et aussi co-concepteur, facilitateur des créativités, animateur des expériences. 

Nous verrons comment le designer d’expériences ajuste sa mission selon les découvertes et les explorations menées pour guider le design d’expérience vers le point essentiel à résoudre.

Atelier de co-design urbain : 

 

 

 

 

 

 

Gabarit de co-design urbain : 

 

 

 

 

 

 

 

Prototypes urbains in-situ :

 

Prototype d’application smartphone de « mobilité choisie »

Dans quelle mesure le Digital Learning est-il utile à un Formateur en programmation ?

 

 

Frédéric SIMON

Formation : MC11 2019 – Certification UX Design 2019
Technologie : Digital Learning
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_memoire_SIMON_frederic
Pitch : 

 » Dans quelle mesure le Digital Learning est-il utile à un Formateur en programmation ? « 

Les nouvelles technologies se développent rapidement et s’intègrent dans tous les secteurs du monde professionnel. Certaines activités sont automatisées, et la plupart des métiers sont amenés à évoluer.

Dans le domaine de la formation professionnelle, et plus particulièrement celui de l’enseignement de la programmation, les formateurs disposent d’outils numériques de plus en plus nombreux. Les centres de formation intègrent habituellement certaines de ces solutions afin d’apporter un soutien dans l’apprentissage des apprenants et par conséquent une assistance dans l’enseignement des Formateurs. Nommées au départ « e-Learning », parce que les apprentissages se font à travers l’usage d’Internet, ces solutions ont évolué vers le « Digital Learning », qui inclut des supports digitaux dans les démarches d’enseignement et d’apprentissage, puis vers l’ « Adaptive Learning » qui utilise l’intelligence artificielle.

Plusieurs études se sont intéressées à l’utilisation du Digital Learning par les apprenants, mais à l’évidence ceux-ci ne manipuleraient pas ces outils s’ils n’étaient pas intégrés par les Formateurs dans leurs enseignements. Dès lors, il semble essentiel de s’intéresser à ses usages par les Formateurs. Comment le Digital Learning peut-il leur apporter un soutien ou une assistance ? Est-ce vraiment bénéfique ou cela s’avèret-il une contrainte dans leur quotidien ? Quelle influence le Digital Learning peut-il avoir sur le métier de Formateur ? Ces questions peuvent se rassembler dans la problématique suivante :

 » Dans quelle mesure le Digital Learning est-il utile à un Formateur en programmation ? « 

Mon commanditaire a l’objectif de concevoir une plateforme regroupant certaines solutions du Digital Learning afin de récolter des données sur l’utilisation des apprenants et l’intégrer dans la plateforme pour la faire évoluer en Adaptive Learning dédié à l’apprentissage des métiers du numérique. Pour cela, il a fallu se focaliser sur un domaine d’enseignement qui est celui de la programmation, puis définir et sélectionner les solutions du Digital Learning qui correspondent au mieux à l’apprentissage de la programmation.

Après avoir recueilli les besoins et les objectifs des Formateurs, j’ai pu construire mon hypothèse qui consiste à adapter et combiner les caractéristiques de chaque solution du Digital Learning, en mesurant leur utilité sur une matrice chronologique représentant la journée-type d’un Formateur en programmation.

Mon analyse semble suggérer que le développement du Digital Learning dans la pratique pédagogique des formateurs pourrait notamment favoriser une plus grande individualisation du suivi des apprenants, dans une démarche d’autoformation pilotée par le Formateur, avec son aide et son soutien.

AREP & le jumeau numérique des gares SNCF

 


Equipe
 :
Jérôme BASILE
Chef de Projet  UBISOFT
Agnès FENECH UX Designer COVEA
Anna GUIGARD Webdesigner PRECOM
David DONNÉ Chef de projet COVEA
Nicolas RUMEAU UX/UI Designer FREELANCE

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2019

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : UX2019_AREP_dossier.pdf


Pitch :

Alors que démarre cette année en France la mise en place du plan BIM 2022 (Building Information Management), la SNCF annonce la numérisation de plus de 50 000 m2 de gares et le déploiement de leurs jumeaux numériques. Ces doubles digitaux recensent toutes les données d’un bâtiment et permettent d’entretenir ses équipements afin de prévenir les pannes et dysfonctionnements.

Demande initiale :

« Quel UI/UX pour le jumeau numérique des gares SNCF ? »

Jumeau numérique de la gare d’Angers Saint Laud

‏L’utilisateur cible :

Au sein de l’écosystème complexe de la SNCF, le Technicien Opérateur de l’Agence Bâtiment Energie gère la maintenance des bâtiments (gares, techni-centres, bureaux…) de son secteur. Travaillant principalement sur le terrain, il a une activité dense et de nombreux irritants au quotidien. Il travaille notamment sur des plans parfois obsolètes, ce qui l’amène souvent à effectuer des recherches complexes et chronophages.

Persona de l’utilisateur

 

Méthodologie :

  • Découverte du contexte des utilisateurs et du contexte d’usage de la future solution par des journées d’immersion (shadowing) et par des entretiens semi dirigés
  • Identification des irritants et besoins
  • Construction du persona «Technicien opérateur »
  • Atelier d’idéation visant à identifier les points de contacts, les ressentis et des pistes de solutions
  • Atelier de co-création avec le commanditaire  pour élaborer un prototype reprenant les pistes de solutions identifiées
  • Test du prototype en laboratoire pour évaluer les hypothèses d’architecture et d’ergonomie
  • Itérations et ajout de la surcouche graphique

Atelier d’idéation avec le commanditaire

Prototype de la solution élaboré suite à l’atelier de co-création avec le commanditaire 

ContentSquare, comment qualifier l’expérience d’un utilisateur de commande vocale

Equipe

Julie Clément Méance (Chargée de communication digitale) – Zalihata Ahamada (Coach de l’expérience client et de l’expérience utilisateur) – David Sauris (Product manager) – Morgan Legal (Chef de projet, développeur) – Hai-Hac Ho-Hoang (Chef de projet et Open Innovation) – Frédéric SIMON (UI Designer)

La formation : MC11 2019 – Certification UX Design
Technologie : Assistants vocaux
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception :  Lien dossier

Pitch :

ContentSquare permet aux entreprises d’optimiser leurs taux de conversion en offrant une solution d’analyse des parcours utilisateurs de leurs sites et applications mobiles.
Avec l’explosion des assistants vocaux les marques disposent d’un nouveau canal de communication et un certain nombre d’entre elles cherchent à se positionner sur ce marché émergent en lançant leur propre application. Voyant une opportunité d’étoffer sa solution, ContentSquare nous a missionné pour définir une liste de critères afin de poser les bases de leur future brique logicielle d’analyse de l’expérience conversationnelle vocale.

Mais qu’est-ce qui défini une bonne ou une mauvaise expérience ? Quels sont les éléments qui influent sur la qualité de l’expérience proposée ? Quel est le ressenti des utilisateurs ?

Pour répondre à ces questions nous avons souhaité :

  • nous familiariser avec cette technologie et identifier ses limites et potentielles évolutions par de la recherche secondaire,
  • rencontrer des concepteurs d’applications conversationnelles pour comprendre leur démarche, leurs objectifs, leurs méthodes d’analyses ainsi que leurs attentes dans l’évolution de la technologie,
  • interviewer des utilisateurs d’assistants vocaux et les observer en situation pour déterminer leurs attentes, inquiétudes et difficultés.

Nous avons alors mené plusieurs ateliers d’idéation/conception et des sessions de tests utilisateurs afin de valider la pertinence des critères que nous avions identifiés.
Cette démarche nous a permis de fournir à ContentSquare les éléments à prendre en considération lors de la création, l’amélioration et l’analyse des parcours des applications conversationnelles de ses clients.

 

 

 

 

Open Art, le portail mondial du street art

 

 

 

Équipe : Clément Beckert (Ingénieur en sûreté nucléaire) – Sandra Pédamon (Managing consultant) – Emmanuelle Seca (Responsable de projets numériques) – Ève de la Grange (Directrice Artistique digitale) – 

Formation : Certification UX Design 2019

Technologie : Application mobile

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : cliquer ici

Pitch : Open Art, le géoportail mondial du street art

Depuis 2009 Mehdi Ben Cheikh, au travers de sa galerie Itinerrance et en partenariat avec la mairie, a permis à des artistes de street art d’envergure internationale de réaliser des fresques monumentales sur les façades des immeubles du XIIIème arrondissement de Paris.

Concentrées notamment autour du  boulevard Vincent Auriol, plus d’une trentaine d’oeuvres s’exposent le long de la ligne 6 du métro aérien. Au travers de ce projet qui accompagne la mutation du quartier, le galeriste souhaite offrir à Paris, un véritable “musée à ciel ouvert”. Conscient que ce lieu unique suscite de nouvelles formes de visite, Mehdi Ben Cheikh a souhaité qu’une démarche de design UX soit entreprise pour « ...créer une balade, une expérience unique, jamais faite dans ce musée d’un nouveau genre.« 

À partir de l’étude de l’expérience de visite actuelle des spectateurs de ces oeuvres, qu’ils soient simples passants, voyageurs de la ligne 6 du métro aérien, visiteurs libres ou guidés, habitants ou encore street fans,  nous avons pu déterminer que :

  • la perception de ce lieu comme d’un espace à visiter n’est pas évidente pour les passants, voyageurs…
  • les visiteurs, guidés ou non, remontent globalement un déficit d’information sur les parcours, les oeuvres, les artistes
  • un paradoxe émerge entre le désir de guidage et la sérendipité que le street art propose de vivre
  • la perception d’un musée ne fait pas consensus notamment chez les novices en street art.

De ces quatre enseignements, deux grands axes de travail ont été dégagés : comment amener les passants à venir visiter ce lieu, et comment leur permettre de vivre une expérience de visite signifiante ?.

Notre travail de design UX s’est prioritairement attaché à améliorer l’expérience de visite in situ en concevant la solution Open Art. Celle-ci a pour vocation de devenir le portail mondial de référence du Street Art en permettant de :

  • parcourir une carte mondiale des oeuvres de street art
  • organiser, planifier et vivre des balades urbaines porteuses de sens pour décoder cet art de rue
  • consulter in situ ou depuis chez soi, avant ou après une visite, des médias (textes, sons ou vidéos) pour mieux appréhender et comprendre les oeuvres contemplées
  • jouer en complétant un parcours ou en enrichissant la carte en ajoutant des oeuvres non répertoriées sur la carte mondiale du street art
  • archiver l’expérience de visite afin de la rendre toujours accessible et partageable au sein d’une communauté de visiteurs initiés à cette pratique par le biais d’Open Art

Open Art, au delà de son ambition d’offrir une cartographie mondiale permettant des visites augmentées de street art, offre l’occasion unique de créer un modèle vertueux dont les gains sont partagés en fédérant tout l’écosystème du street art : de l’artiste, au galeriste, aux visiteurs débutants ou initiés au street art , aux habitants vivant au plus près de ces oeuvres.