Wormhole est une radio visuelle et générative, inspiré de l’univers de la musique électronique, avec une programmation qui évolue au cours de la journée.
Équipe :Gaëlle MAUGER (designer) – Mathieu GRONDIN (designer) – Maël ATZORI MALTETE (développeur) – Rémy BONTÉ-DUVAL (développeur) Formation : DMII 2019 Technologie : WebGL – Threejs – Shaders – Svelte – Blender – Photoshop – After Effects Durée du projet : 10,5 jours
Pitch : Reconnectez vous aux sensations de votre pause café, à travers une expérience de composition musicale personnalisée.
De jour en jour, vos sensations se diluent dans le quotidien et laissent place à des rituels mécaniques. Malgré tout, votre environnement regorge de richesses insoupçonnées : parmi elles, les sons et les bruitages. Notre expérience interactive vous propose de les redécouvrir. Alors n’attendez plus : prenez votre pause café !
Technologies : WebGL – Cinema 4D – Blender – Figma Durée du projet : 2 semaines (10,5 jrs) Pitch : Jeu des chaises musicales digitale compétitif dans lequel les joueurs vont devoir vaincre leurs adversaires en gagnant à différents mini-jeux qui vont jouer sur leurs réflexes et leurs instinctivités pour remporter le tournoi et être le grand champion de la Musical Chair Tournament.
Le Product Owner – UX Designer : l’hybride à 2 cerveaux Comment assumer la double casquette Product Owner – UX Designer au sein d’une équipe agile ?
Pitch : Cette problématique est née de plusieurs constats, la complémentarité des rôles PO et UX, les UX et UI Designers qui rencontrent des difficultés à trouver leur place au sein des cycles courts de développement Scrum, l’émergence d’offres d’emploi avec la double casquette PO-UX, une situation personnelle ou je me suis posée la question de : comment faire de l’UX au retour de ma formation tout en préservant ma casquette actuelle ?
Méthodologie de recherche :
J’ai décidé d’adopter une méthodologie exploratoire avec un entretien semi-directif qualitatif, enrichi d’un exercice de représentation du PO – UX du futur sous forme de super-héros
Les objectifs de cet entretien étaient de connaître leur définition des rôles séparés PO ou UX et combinés PO-UX. Puis, leurs attentes ainsi que leurs réticences face à ce rôle hybride
Pour rendre tangible les grands enseignements de ma recherche, j’ai conçu le livrable suivant, le persona PO-UX avec ses frustrations et ses attentes
Lors des entretiens, j’ai demandé aux interviewés de décrire l’équipe idéale SCRUM avec un PO-UX. En tenant compte des attentes du persona PO-UX, j’ai pu concevoir celle-ci :
Conception de la fiche de poste PO Diminué – UX Researcher :
J’ai opté pour la construction d’une fiche de poste pour cadrer le périmètre d’intervention du PO-UX et définir ses compétences nécessaires
Pour cela, j’ai organisé un atelier de tri de cartes fermé avec 4 profils représentatifs de l’équipe Scrum : 1 PO, 1 BA, 1 DEV, 1 UX
Pour aller plus loin, il faudrait challenger cette fiche de poste auprès d’experts en agilité
Pitch : Tizzy coaster est un jeu de glisse hautement périlleux.
Attachez bien votre ceinture et votre casque et incarnez Bob dans cette folle descente de montagne.
Pour profiter pleinement de cette expérience et glisser paisiblement , tendez l’oreille ! Les éléments du décor évoluent en fonction de la musique et celle ci évolue selon votre vitesse et vos accrochages.
Votre objectif sera d’atteindre l’arrivée en un seul morceau !
Équipe : Jonah Alle Monne (Développeur) – Bastien Robert (Développeur) – Janitta Pel (Designer) – Rémy Bourçois (Designer) Formation : DMII 2021 Technologie : Unity – C4D Durée du projet : 5 jours Pitch : Entre l’éveil et le rêve, Bedford Falls est un clip interactif qui invite l’utilisateur dans un voyage contemplatif à l’arrière d’une voiture.
Pitch :Blind Scope est un jeu FPS (First-Person Shooter) dans lequel vous incarnez Saïto (sight = vue en anglais), un homme aveugle qui autrefois pouvait voir, stigmate de sa vie passée en tant que yakuza. Durant une nuit, des assassins vont s’infiltrer et tenter à vos jours. À l’aide des sons qui vous permettront de vous repérer dans votre demeure et des bruits que vos ennemis produiront en usant d’armes ou en provoquant divers dégâts chez-vous, vous devrez malgré le danger et vos problèmes de vue, localiser et neutraliser vos ennemis.
L’objectif du jeu : Être une expérience dans laquelle l’utilisateur va devoir faire confiance à ses sens, à ce qu’il voit, perçoit, comprend et ressent. Le système du jeu et la manipulation du personnage sont classiques, elle se fait par l’usage du clavier et de la souris. Le joueur est aveuglé et l’environnement ne sera révélé que par les sons les plus violant comme les coup de feu et le tonnerre. Pour le reste il devra faire confiance à son ouïe pour localiser ses ennemies et se repérer (écholocalisation).
Pitch : Murmure est un projet expérientiel dans lequel vous incarnez Sam, enfant en situation de trouble d’autisme souffrant d’une hypersensibilité sensitive et sonore. Face aux situations de crise, les autistes ont tendance à s’évader dans leur imaginaire et leurs rêves, faisant abstraction du moment présent qui leur ai désagréable pour retrouver leur calme. C’est ici le cas de Sam après avoir été confronté à une situation difficile et angoissante, qui l’a plongé dans un état d’anxiété. Lors de cette expérience projetez-vous dans la peau de cet enfant hypersensible, et laissez vous guider par vos sens et par le son pour trouver le chemin qui vous apaisera.