Les freelances en UX Design et leurs rapports aux tests utilisateurs ?

 

 

 

Aurélie DIRHEIMER
UX/UI Designer

Formation : MC11 2017

Méthodologie :
Recherche documentaire
Etude Qualitative
Etude Quantitative
Personae
Etude de solutions

Durée :  2 mois

Thématique :
Les freelances en UX Design et leurs rapports aux tests utilisateurs ?
Comment les aider dans la mise en place de tests utilisateurs ?

 

Résumé :

Le test utilisateur – méthode d’évaluation très importante dans le cadre d’une démarche centrée utilisateur – semble encore peu pratiqué au sein des populations de professionnels freelances de l’UX Design, et plus particulièrement des profils UX/UI Designers.

En effet, cette population d’indépendants, bien souvent formés à l’UX de manière autodidacte, semble faire face à plusieurs freins à la mise en place de ce type de tests, à commencer par :
• les contraintes budgétaires de leurs clients, pas toujours sensibles à l’importance et aux apports potentiels des tests utilisateurs,
• les contraintes de temps,
• et le manque de ressources ou de compétences.

Pour autant, il existe un certain nombre de solutions permettant de lever ces différents freins et d’évangéliser la pratique des tests utilisateurs dans le cadre des missions menées par les freelances. Ces solutions peuvent être d’ordre méthodologique (approches commerciales, techniques de recrutement, formats de tests…) ou technologiques (usages de certains logiciels, techniques de tests à distance…)

Le test utilisateur a donc toute sa place au sein de la boîte à outils des freelances de l’UX. Espérons que ces derniers se sentent désormais mieux armés pour pouvoir les intégrer plus fréquemment à leurs missions, et en retirer les bénéfices auprès de leurs clients !

Mémoire  UX2017_memoire_DIRHEIMER_Aurelie

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Le Design de service comme méthode de conception, pour transformer les services des banques coopératives

 

 

Aurélie BERNARD
(chef de projet multimédia)

Formation : MC11 2017

Méthodologie :
Recherche primaire et secondaire
Value proposition design
Service blueprint
KPI UX Google Heart
Circular design guide IDEO

Durée :  1 an

Thématique :

Résumé :

Les acteurs historiques du secteur bancaire en pleine transformation sont challengés par des nouveaux entrants, comme les Fintechs ou Néobanques plus en phase avec l’économie de l’usage.

L’utilisateur de service bancaire est ambivalent. Ils plébiscitent les applications disruptives des Néobanques où la digitalisation, via la simplification des processus est au cœur des modèles. Tout en privilégiant le rendez-vous en agence avec un conseiller pour les moments clés comme l’entrée en relation. Cela est d’autant plus vrai concernant les jeunes, les étudiants et les jeunes actifs.

Cette forte dualité s’inscrit dans une stratégie phygitale, développée par les banques coopératives comme le Crédit Agricole. Cette approche allie les deux leviers de transformation des modèles.
La méthodologie Value Proposition Design, utilisée comme outil de diagnostic des services du Crédit Agricole en Bretagne axe son étude sur l’environnement de l’entreprise, les valeurs et bénéfices utilisateurs.

Cette approche holistique permet la compréhension des mécanismes de création de valeur au sein de l’écosystème des modèles de banques coopératives. Le blueprint service des offres aux clients sociétaires, est utilisé comme méthode d’audit des services existants. Associé à l’étude du cycle de vie des clients sociétaires, membres de la coopérative, le blueprint service devient un outil de détection des insights utilisateurs et de prototypage de service.

Ainsi, l’innovation responsable apparaît comme un accélérateur de création de valeur pour l’utilisateur et la coopérative. Les méthodes de conception du design circulaire IDEO, intégrées aux process de la coopérative permettent le développement de produits et services responsables, plus performants et mieux adaptés aux besoins et attentes des utilisateurs de l’écosystème des banques coopératives.

Sommaire, extraits  UX2017_memoire_BERNARD_Aurelie_extrait

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Comment aborder l’UX design pour des enfants de 3 à 6 ans (non-lecteurs ) apprenant l’anglais ?


Morgane Le Faou,
Directrice de création, UX Designer en devenir

Formation : MC11 2017

Méthodologie :
Interviews – Recherche documentaire

Durée  :
 1 mois – première phase d’un projet (recherches avant conception).

Titre du mémoire :
« Comment aborder l’UX design
pour des enfants non-lecteurs de 3 à 6 ans
apprenant l’anglais ? »

 


Résumé  :
La première chose à laquelle on pense c’est l’association, enfant / écran, cela inquiète, surtout pour cette tranche d’âge. Il faut savoir s’il y a des risques ou bénéfices potentiels liés aux écrans. Ce 1er périmètre établi, il sera essentiel de comprendre l’utilisateur au cœur de cette réflexion. Entre 3 et 6 ans, l’enfant grandit vite, mais par quelles étapes passe-t-il ? Qu’est ce qui le caractérise ? Comment raisonne-t-il ? Comment évolue-t-il ? Comment lui donner envie d’apprendre et quel type d’enseignement est le plus adapté. Quels vecteurs sont à considérer dans l’enseignement, celui d’une langue en particulier ? Y-a-t-il un âge idéal pour commencer l’anglais ? Quelle expérience d’apprentissage concevoir pour les enfants non-lecteurs de cette tranche d’âge ?

Sommaire :
UX2017_memoire_LEFAOU_morganeExtraits

Si vous avez des questions n’hésitez pas via LinkedIn, à bientôt.

L’UX pour gérer la contrainte du port des EPI

Romuald TISSERAND

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017

Durée : 2 mois

Mémoire : UX2017_Mémoire_RTISSERAND

Résumé :

L’inspection industrielle est une activité de terrain, qui peut s’exercer dans des  conditions qui présentent des risques pour les personnes. Afin de prévenir les accidents, le port d’équipement de protection individuelle (ou EPI) y est strictement encadré.
Jeune société nantaise, Novyspec édite une solution numérique pour outiller ces processus d’inspection.

De scénarios “low tech” à d’autres plus évolués technologiquement, l’étude présentée ici analyse dans quelles conditions le contrôle du port des EPI pourrait être intégré dans la solution afin de minimiser les risques pour les inspecteurs opérant sur le terrain.

Ce mémoire ne présente qu’un point d’étape, le travail est toujours en cours.

 

La mesure des émotions 
pour améliorer l’expérience utilisateur


Franck Weens (UX Designer)

Formation : MC11 2017

Méthodologie :

  • Recherche primaire et secondaire
  • Étude en ligne
  • Mesure des émotions

Technologie :

  • Blockchain
  • Outil de vote électronique
  • youXemotions

Durée du projet :

1 mois

Pitch :

La mesure des émotions 
pour améliorer l’expérience utilisateur. Cas pratique d’un outil de  Vote  Électronique  à  destinations de communes conçu par Orange Vallée

Résumé du mémoire :

Face à un produit, un utilisateur va éprouver des émotions positives ou négatives. La qualité de l’expérience utilisateur va dépendre de ces émotions.

L’auteur propose un test utilisateur afin d’évaluer les émotions de testeurs utilisant un outil de vote électronique. Après avoir présenté le vote électronique ainsi que ses avantages et inconvénients, l’auteur nous indique les motivations à utiliser un tel service.

Quelques initiatives existantes sont ensuite listées. L’auteur se concentre ensuite plus particulièrement sur le produit « Le Vote », une solution de vote électronique développée par Orange et basée sur la technologie blockchain.


capture d’écran du site levote.orange.com

Après avoir comparé ce produit avec des offres concurrentes, les études d’utilisabilité déjà réalisées sur le produit le Vote sont présentées ; on peut citer les entretiens utilisateurs, les matrices de Bastien et Scapin et l’AttrakDiff.

Ensuite un courte partie théorique présente les émotions ainsi que les outils digitaux permettant aux utilisateurs d’évaluer leurs émotions ; par exemple une version de la roue de Plutchik est disponible en ligne.

L’auteur décrit ensuite un jeu de rôle qui a été proposé à plus de 23 utilisateurs pendant 2 semaines. Dans ce jeu, l’auteur était le maire d’une commune virtuelle et les utilisateurs les citoyens. Chaque jour les citoyens se sont exprimés par vote et ont exprimés leurs émotions avant et après le vote. Les utilisateurs étaient répartis en deux groupes : un groupe avec plus de retour du maire et un autre avec moins…

Des éléments perturbateurs sont intervenus pendant la période de tests afin de déterminer l’influence sur les émotions des participants.


mesures des émotions avec l’outil youXemotions

En conclusion, l’auteur :

  • Résume les retours utilisateurs pour l’équipe projet.
  • Fait un retour sur 3 hypothèses.
  • Liste des recommandations pour l’équipe projet.
  • Fait le point sur les limites de la démarche et sur les outils.
  • Conclu sur un paragraphe introspective.

Le test à montré qu’un outil simple de mesure des émotions pouvait être utilisé pour obtenir un retour intéressant sur l’expérience utilisateur…

Mémoire : UX2017_mémoire_WEENS_Franck

Les bases de l’entretien individuel

Aurélie Dunier

Formation : MC112017
Durée du projet : 3 mois
Pitch : Les bases de l’entretien individuel
Dossier de conception : http://bit.ly/2z0NsSZ

Résumé :

Cet ouvrage est à la fois une rétrospective de mon expérience de l’entretien individuel et un recueil d’informations sur la manière d’aborder l’entretien lorsque l’on souhaite traiter des sujets sensibles liés aux troubles psychiques.

En plus de passer en revue les différentes méthodes de préparation et de conduite d’entretien, ce mémoire propose d’investiguer sur les compétences relationnelles du designer UX (relation inter /intrapersonnelle et l’intelligence émotionnelle).

Un travail introspectif qui a pour intention d’éclairer les notions d’écoute, d’empathie et de bienveillance.

Mikaël Hakmi

Formation : MC11 2016-2017
Durée du projet : 2 mois
Dossier : https://goo.gl/JdY5d3

Problématique : Quels sont les facteurs clefs pour une expérience d’apprentissage de la musique en ligne réussie ?

Dans ce mémoire, notre but était d’identifier les éléments qui permettraient à une école de musique de proposer un enseignement instrumental de qualité sur Internet, tant du point de vue des élèves que de celui des professeurs.

Pour initier cette recherche, il nous fallait d’abord comprendre comment les cours se déroulaient au sein d’une école et nous avons pour cela interrogé des professeurs et des élèves sur leur pratique, le déroulement des cours et les diffcultés qu’ils pouvaient rencontrer.

Dans un deuxième temps, nos recherches nous ont permis d’identifier les différents sites Web qui proposent déjà des offres d’enseignement instrumental en ligne.
Un questionnaire diffusé dans des forums et espaces de discussion fréquentés par des musiciens nous a permis de rassembler plusieurs d’avis d’utilisateurs de ces sites Internet qui proposent d’ apprendre à jouer d’un instrument.

Enfin, pour compléter cette analyse, nous avons parcouru nombre d’études universitaires et d’ouvrages ayant pour thème l’enseignement instrumental, le rapport de celui-ci aux technologies de l’information et de la communication ou les tendances récentes de la pédagogie musicale.

Cette phase d’analyse nous a permis de réunir plusieurs types d’information et d’obtenir ainsi une vision large et instructive de notre sujet d’étude.

Les éléments ressentis comme négatifs par les utilisateurs ont ensuite été extraits des données rassemblées et nous avons alors tenté d’y apporter des solutions.

Nous avons intégré ces solutions aux éléments que les utilisateurs avaient identifiés comme positifs dans leur expérience d’apprentissage pour concevoir un ensemble d’outils pertinents et une structure cohérente dans laquelle les intégrer.

Le résultat de ce travail, notre proposition, consiste en une plateforme Internet constituée :
d’une base de supports pédagogiques alimentée par les professeurs et qui leur est accessible librement pour la préparation de leurs cours
d’un espace pédagogique où les professeurs transmettent leurs cours et où les élèves déposent le résultat de leur travail, pour correction
d’un espace de rencontre et d’échange où les élèves peuvent communiquer avec leur professeur et leurs condisciples
de plusieurs outils pour favoriser la rencontre des élèves « dans le monde réel » et leur permettre de participer à des activités communes
d’un parcours pédagogique sous forme de jeu pour entretenir la motivation des élèves et les inciter à progresser
d’un parcours d’enseignant permettant aux professeurs de valoriser leur expérience et leur professionnalisme

Imaginée grâce à l’expression d’utilisateurs potentiels, élèves ou professeurs, et inspirée par plusieurs travaux de recherche universitaire, cette plateforme constitue une solution adaptée pour proposer, sur Internet, un enseignement instrumental de qualité.

 

Andréa Toutain

Formation : MC11 2016-2017
Durée du projet : 3 mois
Pitch : L’UX design une responsabilité commune au sein de l’entreprise

Méthodologie :
– Recherche primaire et secondaire
– Shadowing
– Réalisation de personas
– Entretiens individuels
– Ateliers de co-création
– Identification de painpoints
– Proposition de leviers
– Experience map

Résumé du mémoire :

D’après mes recherches, l’UX design est un terme beaucoup trop large pour définir le travail de quelqu’un en particulier. L’expérience de l’utilisateur résulte des efforts combinés de tous les acteurs de sa construction au sein de l’entreprise.

En effet, les développeurs, dev-ops, chefs de projets, rédacteurs, créatifs et toutes les autres personnes contribuant au produit sont responsables de l’UX.

Un UX Designer ne peut pas être tenu pour seul responsable de la bonne expérience utilisateur d’un produit.

C’est un travail collectif et la bonne ou la mauvaise expérience de l’utilisateur final découle souvent de la médiocrité de la communication ou de la collaboration, des équipes en amont sur le projet.

Ce mémoire se penche sur la problématique : Comment faire pour que l’Ux design soit une responsabilité partagée au sein de l’entreprise?

Au sein de mon agence, j’ai interviewé et questionné des profils complémentaires jalonnants toutes les étapes d’un projet. Le manque d’empathie d’un métier à l’autre et le manque d’un point de vue globale sur le projet ont très vite été identifiés comme les barrières principales.

J’ai ainsi étudié l’organisation interne de l’entreprise, les outils et les process de collaboration sur les projets.

Cela m’a permis de mettre en lumière les “passages de témoins” importants entre les services pour une bonne passation de l’expérience utilisateur finale.

Ceci afin de livrer une expérience map de tous ces moments délicats ou tout peut basculer. Par la suite cet état des lieux servira de base à un groupe de travail afin d’éprouver et d’itérer notre façon de collaborer dans une culture de responsabilité commune.

L’UX Design appliqué aux équipes UX

Anthony Firka (UX Designer)

Formation : MC11 2016-2017

Méthodologie :

  • Recherche primaire et secondaire
  • Entretiens individuels, observation mode « shadowing »
  • Ateliers de co-création, Design Thinking, brainstorming
  • Réalisation de personas, identification de leviers communs
  • Proposition de valeur émotionnelle / « Value Proposition Design »
  • Indicateurs / Key Performance Indicators
  • Lean UX, « équipe viable minimale »

Durée du projet : 3 mois

Pitch : Utiliser les méthodes d’UX Design pour implanter une équipe UX en grande entreprise

Résumé du mémoire : Le design d’expérience utilisateur est aujourd’hui plébiscité par les grandes entreprises françaises. Intégré dans les stratégies de communications digitales, c’est un levier de croissance significatif qui peut marquer la différence entre plusieurs compétiteurs. Si la qualité des produits ou des services reste un élément important, l’expérience vécue par les utilisateurs dans son intégralité compte tout autant. Répondre aux besoins exacts d’un client, sans difficulté ni effort, tout en alliant simplicité et élégance, façonne des produits désirables et plaisants dans leur usage.

Lorsqu’un objectif est inscrit dans leur stratégie, les grandes structures sont capables d’allouer d’importantes ressources, sans commune mesure avec celles dont disposent les entreprises de taille plus modeste. Toutefois, la donne change selon les moyens mis en œuvre, et les ressources allouées ne sont qu’un paramètre de l’équation. Si les méthodes UX s’appliquent certes à tous les domaines, certaines entreprises « historiques » doivent cependant s’aventurer hors de leur zone de confort. Amenées à penser différemment, l’écosystème n’est plus centré sur les sociétés elles-mêmes, mais sur des utilisateurs souvent situés à l’extérieur.

Il existe une volonté croissante des annonceurs et des grands groupes d’intégrer dans leurs murs des designers d’expérience utilisateur. Ces centres de compétences amenés par exemple à combiner Agilité, UX, Workshops et Design Sprint, sont malmenés lorsque ces termes ont pour synonymes Time To Market, Photoshop, réunions et innovation tous azimuts. Il est alors nécessaire d’ajuster le discours, de réorienter en travaillant sur le fond, et de manière parfois confidentielle. Ainsi, à l’aide d’outils qui mettront l’accent sur l’aspect collaboratif, il sera possible de préparer l’intégration des designers, puis de travailler en fusion.

L’idée consiste ici à envisager le centre de compétences UX en tant que produit ou service, et de ne plus voir le problème sous l’angle du management, mais sous celui du design. En identifiant les besoins et les attentes des autres équipes de l’entreprise, tout en s’appuyant sur certaines méthodologies UX, on peut alors expérimenter et tenter de mettre en place une équipe qui aura un impact émotionnel ressenti positif, à la fois auprès des commanditaires, des équipes projet en place, mais également des membres de l’équipe UX eux-mêmes.

 

On The Rocks

Nicolas Bernard (Designer) – Hélène Le Mouellic (Designer) – Franck Weens (UX Design)

Formation : Certification UX (MC11) 2017
Durée du projet : 3 mois
Dossier de conception : https://goo.gl/4gHm1W

Pitch : La seule application de streaming musical live qui sert autant en soirée que chez soi.

Dans le cadre du rebranding de deux de ses clubs et de sa nouvelle activité de diffusion d’évènements en live sur Facebook, l’agence Uzik (Festival Calvi On The Rocks, Communion, Garage…) a fait appel à Gobelins pour réfléchir à de nouvelles formes d’interactivé autour de ses soirées, en vue de fédérer une communauté attachée à sa future marque On The Rocks Paris.

Après avoir étudié les possibilités techniques, le marché actuel et les besoins/freins de la cible, nous avons cherché à développer un dispositif innovant et facilitateur sous la forme d’une application pour smartphone.

 

Nos objectifs :

  • Valoriser les investissements d’Uzik, et la richesse de leurs lieux pour proposer des interactions de qualité.
  • Compenser les limitations techniques par une expérience utilisateur avant, pendant et après les évènements.
  • Inviter le public à participer au voyage, même s’il n’est pas présent sur le lieu.

 

Fonctionnalités principales :

  • Live player audio/vidéo
  • Agenda booking, review des évènements passés
  • Bibliothèque multimédia
  • Photo stories participatives
  • Moments « coup de coeur » à partager sous forme de vidéo premium