Lutter contre 
la sédentarité au travail

Problématique : Comment accompagner les employeurs 
dans la mise en place et le suivi d’initiatives 
visant à réduire la sédentarité au travail devant l’ordinateur, 
en favorisant l’activité physique et une meilleure hygiène de vie?

Auteur : Stéphane BARBÉ – Visual UI Designer D.A.

Formation : Certification UX Design Nov. 2024
Durée du projet : 2,5 mois

Mémoire : ici

[FR]
Le travail sédentaire devant les écrans est un fléau largement sous-estimé, néfaste pour la santé. Au-delà des douleurs récurrentes (oculaires, musculaires), il entraîne des risques plus élevés de maladies graves et de décès.
Fatalité?
Comment aider les employeurs à inciter leurs salariés à lutter contre la sédentarité?

Seront partagés sous forme chronologique des 3 mois vécus :
L’appropriation de la méthodologie User eXperience Research (UXR) à l’aide de ses outils, de l’étude du marché aux synthèses des entretiens de RH, Service communication, Médecine du travail et d’utilisateurs sédentaire au travail,
• Les ateliers de co-conception animés,
• Le prototype d’une interface digitale pour un parcours utilisateur,
• La synthèse des retours d’expérience des tests utilisateurs pour terminer sur le prototype amélioré et la vision à plus long terme.

La finalité : une application disruptive qui intègre des éléments de jeu (gamification) et la prise en compte de l’isolement des télétravailleurs via des groupes de discussion orale (et en mouvement) afin de donner des outils aux employeurs pour lutter contre la sédentarité des collaborateurs.

[EN]
Sedentary work in front of screens is a largely underestimated scourge, harmful to health. Beyond recurring pain (eye, muscle), it leads to higher risks of serious illness and death. Fatality? How can we help employers encourage their employees to fight against sedentary lifestyles?

The following will be shared in chronological form of the 3 months experienced:
• The appropriation of the User eXperience Research (UXR) methodology using its tools, from the market study to the summaries of interviews with HR, Communication Department, Occupational Medicine and sedentary users at work,
• The co-design workshops led,
• The prototype of a digital interface for a user journey,
• The summary of feedback from user tests to end on the improved prototype and the longer-term vision.

The goal: a disruptive application that integrates gaming elements (gamification) and takes into account the isolation of teleworkers via oral (and on-the-go) discussion groups in order to provide employers with tools to combat the sedentary lifestyle of employees.