Gacha games et éthique : Vers une expérience de jeu mobile de tirage sans manipulation psychologique

Problématique :

Comment concevoir un parcours de jeu gacha mobile qui respecte les joueurs en éliminant les leviers de manipulation psychologique destinés à provoquer des achats compulsifs ? »

Auteur : Geoffrey Krafft

Durée du projet : 4 mois

Mémoire complet : https://drive.google.com/file/d/1UigtIZmY0S34uPClJ23tnzUEVYvvQiRS/view?usp=sharing

Résumé 🇫🇷

Depuis plus de dix ans, les jeux mobiles rythment le quotidien de millions de joueurs. Parmi eux, un sous-genre s’impose par sa popularité et sa rentabilité : le gacha. Inspiré des machines à capsules japonaises, il repose sur l’aléa : le joueur dépense une monnaie (virtuelle ou achetée) pour obtenir un personnage, une carte ou un objet, dont la rareté conditionne souvent sa progression.

Derrière cette mécanique simple se cache une ingénierie de rétention, combinant gratification sporadique, frustration calculée, et appels émotionnels comme transactionnels. Les accusations de manipulation psychologique et de dark patterns sont fréquentes dans les témoignages et débats publics.

Faut-il alors renoncer au gacha ? Pas nécessairement.

Ce mémoire propose une analyse critique de son UX, à partir :

  • d’entretiens avec divers profils (free-to-play, whales, anciens joueurs, studios)
  • de recherches en design éthique et comportemental (gratification, addiction, libre arbitre)
  • des bonnes pratiques UX centrées utilisateur (transparence, contrôle, respect du temps et des émotions)
  • et de pistes de design et d’ateliers collaboratifs pour imaginer un gacha éthique, conciliant émotion et rentabilité.

Concilier plaisir, viabilité économique et respect du joueur est possible, à condition de repenser la façon dont ces systèmes sont conçus.

Summary 🇬🇧

For over ten years, mobile games have been a part of everyday life for millions of players. Among them, one subgenre stands out for both its popularity and profitability: the gacha game. Inspired by Japanese capsule toy machines, it’s built around chance: players spend a currency (virtual or paid) to obtain a character, card, or item — with rarity often determining their progress.

Behind this simple mechanic lies a retention engine that combines sporadic rewards, calculated frustration, and both emotional and transactional triggers. Accusations of psychological manipulation and dark patterns are common in player testimonies and public debates.

So, should we abandon gacha games altogether? Not necessarily.

This thesis offers a critical analysis of their UX, drawing on:

  • Interviews with diverse player profiles (free-to-play users, whales, former players, studios)
  • Research on ethical and behavioral design (gratification, addiction, free will)
  • User-centered UX best practices (transparency, control, respect for time and emotions)
  • Design concepts and collaborative workshops to imagine a more ethical gacha system that still delivers emotional impact and profitability.

Balancing fun, economic sustainability, and respect for the player is possible — as long as we rethink how these systems are designed.