Problématique : Comment maintenir la motivation et l’intérêt des utilisateurs dans une expérience d’apprentissage de l’histoire d’une ville à travers le e-learning utilisant la réalité augmentée ?
Auteur : Irina Cherrier
Formation : Certification UX Design 2024
Durée du projet : 3 mois
Mémoire complet
Use Case : Champigny Story. Parcours 1939-1945. Visite guidée lors des Journées Européennes du Patrimoine 2024
Recommandations pour la création de scénarios en réalité augmentée dans le cadre d’une visite historique.
Pitch
Dans un monde où nous sommes bombardés d’informations, les histoires captent notre attention. Une étude récente sur l’ocytocine, la molécule liée au soin, à la connexion et à l’empathie, a révélé que l’ocytocine est libérée dans notre cerveau lorsqu’on découvre une bonne histoire. / Antonia Silvaggi. Emotions and Learning in Museums, NEMO Working Group /
Il existe de nombreuses études sur la réalité augmentée (RA) dans divers contextes, mais la valeur de cette recherche réside dans l’étude de son application aux visites historiques guidées, avec un focus particulier sur le cas d’usage de Champigny Story. Comme l’apprentissage est une composante primordiale de cette expérience, et que le thème de la Seconde Guerre mondiale revêt une importance culturelle et sociale, l’utilisation des nouvelles technologies, en particulier la RA, peut créer une immersion émotionnelle plus profonde pour les utilisateurs et attirer un public large.
Grâce à ma recherche, je voudrais comprendre ce qui motive les utilisateurs à participer à des visites historiques utilisant les nouvelles technologies, notamment la RA, et ce qui suscite leur intérêt et leur motivation pendant la visite. Sur cette base, j’analyserai dans quelle mesure la RA, dans le cadre des visites avec l’application Champigny Story, répond à ces besoins et comment nous pouvons améliorer cette expérience grâce à des solutions scénaristiques.
In a world in which we are bombarded with information, stories hold our attention. In a recent study on oxytocin, the chemical connected with care, connection and empathy, it was found that oxytocin is released in our brains when we encounter a good story. / Antonia Silvaggi. Emotions and Learning in Museums, NEMO Working Group /
There are numerous studies on augmented reality in various contexts, but the value of this research lies in the study of its specific application to guided historical tours, with a particular focus on the use case of Champigny Story. Since learning is a key component of this experience, and the theme of World War II holds cultural and social significance, the use of new technologies, particularly AR, can help create a deeper emotional immersion for users and attract a wide, multi-generational audience.
Through my research, I aim to understand what motivates users to participate in historical tours that use new technologies, especially AR, and what specifically sparks their interest and motivation during the visit. Based on this, I will analyze to what extent AR, within the framework of tours using the Champigny Story application, meets these needs, and how we can improve this experience through storytelling solutions.
Illustration par Storyset