Formation : MC11 2017
Méthodologie :
- Recherche primaire et secondaire
- Étude en ligne
- Mesure des émotions
Technologie :
- Blockchain
- Outil de vote électronique
- youXemotions
Durée du projet :
1 mois
Pitch :
La mesure des émotions pour améliorer l’expérience utilisateur. Cas pratique d’un outil de Vote Électronique à destinations de communes conçu par Orange Vallée
Résumé du mémoire :
Face à un produit, un utilisateur va éprouver des émotions positives ou négatives. La qualité de l’expérience utilisateur va dépendre de ces émotions.
L’auteur propose un test utilisateur afin d’évaluer les émotions de testeurs utilisant un outil de vote électronique. Après avoir présenté le vote électronique ainsi que ses avantages et inconvénients, l’auteur nous indique les motivations à utiliser un tel service.
Quelques initiatives existantes sont ensuite listées. L’auteur se concentre ensuite plus particulièrement sur le produit « Le Vote », une solution de vote électronique développée par Orange et basée sur la technologie blockchain.
capture d’écran du site levote.orange.com
Après avoir comparé ce produit avec des offres concurrentes, les études d’utilisabilité déjà réalisées sur le produit le Vote sont présentées ; on peut citer les entretiens utilisateurs, les matrices de Bastien et Scapin et l’AttrakDiff.
Ensuite un courte partie théorique présente les émotions ainsi que les outils digitaux permettant aux utilisateurs d’évaluer leurs émotions ; par exemple une version de la roue de Plutchik est disponible en ligne.
L’auteur décrit ensuite un jeu de rôle qui a été proposé à plus de 23 utilisateurs pendant 2 semaines. Dans ce jeu, l’auteur était le maire d’une commune virtuelle et les utilisateurs les citoyens. Chaque jour les citoyens se sont exprimés par vote et ont exprimés leurs émotions avant et après le vote. Les utilisateurs étaient répartis en deux groupes : un groupe avec plus de retour du maire et un autre avec moins…
Des éléments perturbateurs sont intervenus pendant la période de tests afin de déterminer l’influence sur les émotions des participants.
mesures des émotions avec l’outil youXemotions
En conclusion, l’auteur :
- Résume les retours utilisateurs pour l’équipe projet.
- Fait un retour sur 3 hypothèses.
- Liste des recommandations pour l’équipe projet.
- Fait le point sur les limites de la démarche et sur les outils.
- Conclu sur un paragraphe introspective.
Le test à montré qu’un outil simple de mesure des émotions pouvait être utilisé pour obtenir un retour intéressant sur l’expérience utilisateur…
Mémoire : UX2017_mémoire_WEENS_Franck