Murmure

Équipe : Rémy Dumas (développeur) – Rémi Rucojevic (développeur) – Charlotte Mandinaud (designer) – Julie Marting (designer)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Cinéma 4D – Photoshop
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Murmure est un projet expérientiel dans lequel vous incarnez Sam, enfant en situation de trouble d’autisme souffrant d’une hypersensibilité sensitive et sonore. Face aux situations de crise, les autistes ont tendance à s’évader dans leur imaginaire et leurs rêves, faisant abstraction du moment présent qui leur ai désagréable pour retrouver leur calme. C’est ici le cas de Sam après avoir été confronté à une situation difficile et angoissante,  qui l’a plongé dans un état d’anxiété. Lors de cette expérience projetez-vous dans la peau de cet enfant hypersensible, et laissez vous guider par vos sens et par le son pour trouver le chemin qui vous apaisera.

Le support : Ordinateur

 

Tinnitus

Équipe : Zohra MRAD (designer) – Mathieu GRONDIN (designer) – Loïc BELAID (développeur) – Nicolas MICHOT (développeur)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Blender – Photoshop
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Tinnitus est une expérience préventive contre les traumatismes auditifs, dans laquelle l’utilisateur fait face à un acouphène. Il va devoir effectuer les bonnes combinaisons de touches pour s’en débarrasser et redécouvrir toutes les subtilités de la musique.

Le support : Ordinateur

 

 

La Rose sans l’Épine

Équipe :
Mélanie Terzic (développeur)
Matthieu Harribey (développeur)
Clément Grelaud (développeur & son)
Morgane Philippe (designer – modélisation des décors / textures et lumières / animation 3D & motion design)
Laure Poulard (designer – interface / personnage 3D & illustrations)

Formation : BDDI 2019
Technologie :  Unity – C4D – Blender
Durée du projet :  6 mois

Pitch : Jeu vidéo sur la redécouverte des sens et de la beauté environnante. Venez incarner Naïm et découvrez son histoire…

Making of :

Teaser : La Rose sans l’Épine

Puzzle sonore : A-maze-ing

Équipe :
Mélanie Terzic (développeur)
Robinson Lacotte (développeur)
Amélie Vorms (designer)
Morgane Philippe (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  Unity
Durée du projet :  1 mois

Principe :
A-maze-ing est un jeu vidéo basé sur un principe de puzzle sonore qui s’inspire des gravures d’Escher. Le joueur est immergé dans un univers 3D où il doit se guider pas les éléments sonores spatialisés, afin de re-composer le paysage auditif et visuel.

Démo :
Dans chaque zone, le joueur doit trouver un bitoniau invisible qui émet une musique spatialisée. Une fois l’objet trouvé, il faut le placer sur un rail afin de débloquer un passage vers la zone suivante. De nombreux éléments sont sonorisés, notamment les plateformes volantes et les escaliers. Pour progresser dans le décor, il faudra être à l’écoute. Attention, à la fausse note c’est la chute!
L’une des difficultés étant que le décor 3D a un aspect 2D, et que le personnage peut passer d’une face à une autre, le décor n’ayant ni de sol ni de plafond. 
Le jeu est en trichromie, une couleur par axe, afin de donner un indice de repérage au joueur.

 

Mani

Mani a besoin de main d’œuvre afin de résoudre différents casse-têtes. Seul ou à plusieurs, prêtez-lui main forte : collaborez, réfléchissez et interagissez avec le tableau au mur afin de permettre à Mani de le traverser.

 

Découvrez Mani en vidéo :

 

Mani est une installation interactive, ludique et collaborative qui permet de relier le potentiel de chaque joueur au sein d’une même expérience en utilisant uniquement le corps et/ou les mains des joueurs.

Retrouvez notre présentation du 26 juin 2019 :

Équipe : Fatma Laadhari, Emmanuelle Persson, Mélanie Samedi, Thanh-Binh Tang

 

Amy, but first let me take a selfie

 

 

Équipe :
Léa Tanda (développeuse)
Circé Grand (développeuse )
Anastasiia Gulenko (designer)
Justine Lenouvel (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Vue.Js, Three.js, Beyond Reality Face

Contexte : Réaliser une expérience interactive satirique dénonçant un sujet de société et ne dépassant pas 5 minutes.

Constat : Le phénomène du selfie est partout sur les réseaux sociaux depuis quelques années. Cependant, tous se ressemblent. Le selfie est devenu un véritable langage à part entière : on peut prouver que l’on existe aux yeux des autres et que l’on rentre dans le cadre de la société.

Aujourd’hui, un selfie est-il une image de soi personnelle ou est-ce une image stéréotypée pour rentrer dans une norme ?

Et si un coach vocal vous donnait des conseils personnalisés pour créer le selfie parfait pour vous ? Que cela donnerait-il ? 

C’est que l’expérience A.m.y vous propose de découvrir, sur votre mobile ou au sein de notre photomaton.

 

 

Dossier de conception : Format PDF

 

 

Projet bons moments

 

Hervé Déjardin (ingénieur son) et l’artiste Molécule s’associent depuis plusieurs années afin de créer des lives en son spatialisé à 360°.

De cette collaboration est née l’envie de pousser encore plus loin l’immersion, en couplant des visuels eux même spatialisés et réactifs au son.

Un voyage brut et sensible à travers un paysage sonore.

Designers :
Clémentine Espinel
Cassandre Leguay

Développeurs :
Artium Wasse
Eliott Pincemaille
Thibault Callemyn

Collaboration :
Hervé Déjardin (ingénieur son Radio France)

PRISM

« Dans un futur imaginé, l’entreprise PRISM (Programme de Régulation des Infractions et de Surveillance Mondiale) propose un dispositif qui récolte toutes les données personnelles des utilisateurs. Ces données sont  utilisées pour résoudre des délits, et faire de la société un havre de paix. »

Équipe :
Robin Blanc–Beyne (designer)
Bastien Cornier (développeur)
Mathilde Herard (designer)
Jean Ndoulou (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

PRISM est un jeu mobile (PWA) dans lequel le joueur incarne un salarié du PRISM et doit innocenter ou condamner des suspects qui lui sont présentés.

Aujourd’hui, les entreprises de l’internet convoitent nos données personnelles.  Elles sont récoltées, achetées, échangées et parfois volées. Les GAFAM sont particulièrement sous le feu des projecteurs quant à leur utilisation des data qu’ils amassent. Ces mêmes entreprises investissent massivement dans les domaines de la santé et la recherche en transhumanisme, désirant ainsi gagner accès à nos corps, et nos données les plus intimes. 

Dossier de Conception

BIENVENÜE

 

Équipe :
Antoine Abbou (développeur)
Nikita Skargovskii (développeur)
Alix Chabagny (designer)
Clara Morineau (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Unity

Objectif : 

À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Contexte :

Le manque d’accessibilité du métro parisien est au coeur de l’actualité et a fait beaucoup de bruit suite à la manifestation du 26 septembre 2018 organisée par l’APF France Handicap. Le réseau RATP compte 303 stations de métro dont seulement 9 sont accessibles aux personnes handicapées. Cela représente 3% du réseau contrairement au métro de Barcelone accessible à 82%. Le problème est d’autant plus préoccupant puisque la RATP propose un réseau de transports publics.

Pitch :

Bienvenüe est un jeu en 3D de 5 minutes sur desktop, réalisé sur Unity, inspiré
et basé sur la mécanique des puzzle game. Le joueur incarne un personnage muni d’une poussette dans le métro parisien dont l’objectif est d’atteindre la rame du métro à travers un parcours sinueux et peuplé d’obstacles divers. Y arrivera t-il ?

Cible : 

La cible principale de notre expérience est représentée par les 20 – 35 ans, urbains, usagers du métro et amateurs de jeux vidéo.

Tonalité :

Ce manque d’accessibilité est presque invisible pour certains. C’est pour cela que nous avons souhaité exagéré de manière hyperbolique en allant jusqu’à l’absurde. Cette exagération nous permet de créer des situations comiques. Le ton se veut ludique et satirique.

Message :

Il s’agit de faire prendre conscience aux usagers du métro / parisiens / RATP que l’accessibilité est un problème quotidien pour certains, que ce manque d’accessibilité peut devenir un handicap et rendre le quotidien infernal.

Dossier de conception : Format PDF / Keynote

Teaser :  Accéder au teaser

Démo : Télécharger la démo

Toi, Permafrost — Un voyage au cœur de la nature

Scène 2


Équipe :
Eliott Pincemaille (développeur)
Pauline Stichelbaut (développeur)
Olivier Anani (designer)
Cassandre Leguay (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologies : Three.js – Vue.js

Brief :
Réaliser une expérience narrative, immersive et impactante autour d’un fait contemporain dans un format court. Le public visé est très présent sur les réseaux sociaux. Il est plutôt du genre volatile et exigeant.

Objectif :
Notre objectif est de mettre en lumière le travail de chercheurs, les solutions des scientifiques et l’approche des populations locales sur le dégel du permafrost. En donnant à l’utilisateur les bases de connaissances sur le sujet nous lui montrons l’étendue du permafrost dans le contexte de la menace climatique actuelle.

Pitch :
On s’intéresse à toi, Permafrost, car tu existes depuis des milliers d’années.
Tes steppes gelées couvrent un cinquième de la surface terrestre.
Tu es immense.
Ta fonte a commencé pour la première fois depuis l’âge de glace,
pourtant on ne t’écoute pas.
Ton dégel libère dans l’atmosphère des gaz à effet de serre,
Si tu te consumais entièrement cela reviendrait à brûler toutes les forêts du monde,
Deux fois.

Quelque-part sur notre Terre, il se réveille. Oserez-vous le rencontrer?

« Toi, Permafrost », un voyage au cœur de la nature.

Durée du projet : 3 mois

Behance : Par ici!