Motion Cut-up, novembre 2022 – ‘SYSIPHE’

Nom du fichier vidéo : “LA PERTE DE LA FEMME LIMACE PLONGE SYSIPHE DANS UNE PROFONDE MELANCOLIE”


Pitch :

Sysiphe, après avoir été puni par Zeus, est condamné à pousser éternellement une lourde pierre jusqu’en haut d’une montagne. La pierre retombe chaque jour rendant le châtiment sans fin. Un jour, Sysiphe fait la rencontre d’une limace, très vite ils deviennent amis, elle comble un peu sa solitude. Mais sa frustration envers son châtiment se révèlera destructrice envers lui et ce nouveau lien pourtant précieux.


Conception et direction artistique
Anna Xiberras & Tara Moraes

Formation
DMII 2024

Durée du projet
2 semaines

Dispositif
Une vidéo mp4 de 1min • animation traditionnelle mêlée à de la 3D (Cinéma4D) et à du motion design (After Effects)

Forgotten Skies, Tales from Above

Affiche de l’expérience

L’équipe :  Juliette SAGE–AUBRIOT (développeuse), Aurélien HÉMIDY (développeur), Léon Baudouin (développeur), Ronan Champigny (designer), Alexandre GOMEZ PARDO (designer)
Formation : DMII 2 (promo 2022)
Durée : 6 mois
Technologies : Three.js, Suite Adobe, Figma, Blender, Substance Painter, FL Studio

Trailer de l’expérience

Pitch : Dans Forgotten Skies, naviguez littéralement sur la voûte céleste des anciennes civilisations et ravivez les mythes du ciel qui ont rythmé leur quotidien. Explorez le ciel, et portez un nouveau regard sur nos étoiles et nos constellations !

Image de l’expérience : 

L’expérience s’appuie en partie sur les connaissances des ouvrages Astronomie du passé : De Stonehenge aux pyramides mayas, de Yaël Nazé, astrophysicienne belge, et The Power of Stars, de Bryan E. Penprase, docteur en astrophysique et astronomie.

Notre dossier de conception à retrouver ici

Découvrez le prototype de l’expérience en anglais et français

Le diagnostic de peau facilité par la recherche utilisateur

Auteur : Quentin Habert

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Introduction

La peau est probablement l’un des organes les plus importants du corps, et ceci est encore plus significatif concernant notre visage. En effet son apparence peut être la traduction d’une multitude d’indicateurs cliniques sur l’état de santé d’un individu, ses habitudes de consommation, ou encore son environnement. Elle est également largement corrélée avec la possibilité d’en déduire l’age d’une personne.

Par conséquent pour comprendre les enjeux liés aux problèmes de peau il est nécessaire d’avoir une approche scientifique.

Le fonctionnement de l’analyse de la peau

Le visage d’un utilisateur va être analysé sur un l’ensemble de critères appelés signes cliniques. Un signe clinique est un état de la peau résultant de son vieillissement, ou d’autres facteurs tels que présentés en introduction. Chaque signe clinique va être mesuré sur une échelle de 0 à 10. 0 étant son pire état et 10 le meilleur état. C’est grâce à cette mesure que nous sommes ensuite capables d’identifier les priorités sur lesquelles le consommateur devra se concentrer pour prendre soin de sa peau et/ou soigner d’éventuels soucis de peau.

Enjeux pour l’utilisateur

La complexité de la peau et ses declinaisons variées rendent l’ecosystème complexe à appréhender. De ce fait, d’un point de vue utilisateur les enjeux sont multiples. En effet d’une part il convient de comprendre quelles sont les attentes concernant le diagnostic de peau (besoin d’expertise, de conseils, de précision, etc), et d’autre part, le niveau de confiance que les utilisateurs accordent à la technologie.

Organisation de la recherche

Ce sont ces premiers enseignements ainsi que les travaux menés en amont (persona, consumer journey, analytics) que j’ai choisi d’orienter ma recherche. Compte tenu du temps imparti et des différentes methodologies théoriques apprises j’ai choisi de m’inspirer des methodes présentes dans Design Sprint car elles permettent de mettre en pratique plusieurs ateliers, regrouper des compétences complémentaires et faire tester une solution rapidement.

Conlusion

L’ensemble du processus m’a permis de mettre en pratique un grand nombre d’éléments théoriques appris en cours. C’est grâce à ce type de travail que nous sommes en mesure de mesurer toute la pertinance de ces nouveaux métiers.

Pour résumer nous avons pu confimer d’une part nos premières intuitions issues des retours utilisateurs et définir d’autre part des solutions en nous concentrant sur l’essentiel. Enfin le fait de tester via des entretiens qualitatifs permet de valider l’approche et aussi d’apporter les derniers ajustements nécessaires.

Nous avons ainsi pu voir tout au long de ce travail que la mise en place d’un score pour le peau est complexe mais nécessaire pour éduquer l’utilisateur sur un sujet si complexe et d’une grande importance en terme de santé.

Le fait de présenter un diagnostique à un instant t est une première étape dans la sensibilisation des utilisateurs aux problèmes de peau et aux soins qui doivent être mis en place.

Mais ceci n’est que la première étape d’un changement de plus grande ampleur car au dela de soigner des problèmes suite à un diagnostique il convient de s’assurer que l’utilisateur applique bien l’ensemble des conseils et produits qui lui ont été procurés. C’est tout le sujet relatif à l’adhérence et la regularité.

Ceci ouvre ainsi de nouveaux horizons de recherche sur comprendre quels peuvent être les leviers demotivations pour garantir un comportement de l’utilisateur et le sensibiliser sur ce type de comportement pour l’accomppagner dans l’obtention des meilleurs résultats.

Cette problématique est encore peu connue dans le domaine de le peau mais bien connu dans d’autres domaines tels que le sport et la santé.

Les prochains travaux pourraient donc se concentrer sur les meilleures méthodes pour créer des habitudes saines, sources d’amélioration continues pour la peau des utilisateurs ,et comment la technologie peut jouer un rôle d’accélerateur.

La sobriété numérique appliquée au digital bancaire

Autrice : Katia Bourdais

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Depuis quelques années, le sujet de la transition écologique prend une place croissante dans les préoccupations des Français. Le numérique, dans ce contexte, est souvent considéré comme une solution à la pollution : le remplacement de l’impression d’un ticket de caisse par son envoi via email en est un bel exemple, avec le mythe largement véhiculé que cela va « sauver un arbre ».

Ticket de caisse électronique

Pourtant, s’il peut être une clé pour réduire les émissions de gaz à effet de serre, le numérique n’est pas magique. Derrière les emails, mais aussi les réseaux sociaux, le streaming vidéo, les services et applications du quotidien, se cachent des serveurs bien réels, des câbles, des circuits imprimés, des processeurs, des antennes et une quantité incroyable de matériel et d’énergie à déployer pour que tout se mette en musique.

De plus en plus de citoyens et d’acteurs économiques en sont conscients. C’est le cas de Société Générale, qui se donne des ambitions fortes pour mettre en place un numérique responsable et réduire ses émissions de gaz à effet de serre.

Mais dans le quotidien des équipes, il n’est pas toujours évident de savoir quelles actions mettre en place pour réduire l’impact du numérique.

Un atelier d’idéation en interne m’a permis de montrer qu’il pouvait y avoir une multitude de pistes pour tendre vers la sobriété dans notre quotidien professionnel.

Après un recentrage de la problématique sur la conception de projets digitaux, j’ai compris que les équipes avaient la capacité de trouver des solutions pour réduire l’impact de leurs productions : réduire le poids des pages, optimiser la réutilisation des composants, limiter les appels serveurs, rationaliser le transfert de données …

Le besoin est là, les solutions existent, il ne manque qu’un liant pour rendre nos solutions digitales plus sobres.

Alors par quoi commencer ?

La conception d’un outil permettant de mesurer l’impact d’un projet en cours de cadrage a été selon moi le premier pas à faire dans cette démarche.

Car en effet :

  • Comment choisir entre deux solutions si l’on ne peut pas les comparer ?
  • Comment savoir que des actions de sobriété sont efficaces si l’on ne sait pas les mesurer ?

C’est dans cette optique que j’ai prototypé un simulateur d’impact de projets digitaux.

En quelques questions simples, le product owner d’un projet pourrait ainsi connaitre le « score » de son projet et bénéficier de conseils pour réduire les items les plus conséquents.

Le simulateur se veut simple : il a pour ambition que le PO se pose des questions concernant l’impact du projet qu’il mène et des solutions qui sont envisagées, qu’il engage une discussion avec les parties prenantes du projet pour évoquer la sobriété et voir les éléments du projet sous cet angle. L’empreinte carbone du digital est invisible, intangible et imperceptible. Le simulateur permet tout simplement de donner une existence à cet impact.

Nos clients et collaborateurs ont besoin de solutions digitales fiables et efficaces et nous continuerons à produire des services numériques. Mais les produire en toute conscience de leur impact environnemental, c’est cela qui fera la différence.  

L’autoréparation de l’électroménager pour les particuliers

Auteur : Philippe Muller

Formation : Certification UX 2022

Durée du projet : 4 mois

Selon le rapport GIEC 2022, il ne reste que trois ans pour mettre en place des solutions pour faire face au réchauffement climatique et aux émissions de gaz à effet de serre. Une partie du problème vient de notre modèle d’économie linéaire et de notre surproduction de déchets. 

Il devient nécessaire de passer à l’économie circulaire en intégrant à la chaîne de valeur les étapes suivantes : le réemploi, la réparation, la refabrication et bien évidemment le recyclage pour éviter la production de déchets, notamment ceux issus de l’électroménager.

Lors de ma recherche, j’ai ainsi pu établir que l’autoréparation chez les particuliers est motivée par le double argument économique et écologique et que l’électroménager ressort en premier dans le choix d’objets à réparer.

La phase d’idéation a permis de générer des idées pour aboutir à un prototype d’application mobile voulue rassurante et engageante pour l’utilisateur. Il intègre une aide en réalité augmentée et donne accès aux informations détaillées de l’appareil.

Les résultats des tests montrent un bon niveau de réassurance de l’utilisateur et l’accès au bon niveau d’information. Pour aller plus loin, il convient de retravailler la partie engagement pour s’adapter à une population plus large.

Unspoken Words


Formation
DMII 2023

Durée du projet
6 mois


À travers une installation, laissez-vous porter par une expérience collective qui repose sur le phénomène de la rencontre.
Unspoken Words c’est une réalité alternative qui questionne notre rapport aux autres, notre sphère intime, qui repense l’espace commun à travers
un dispositif.
Immergez-vous dans un univers plongé dans le noir, mystérieux et onirique et ressentez l’énergie générée de manière collective.

Pour Unspoken Words, titre qui renvoie autant à des tabous sociaux qu’à un langage non verbal, l’installation invite à une déambulation dans l’espace, où les dimensions sonores et visuelles prennent tout leur sens par l’effet de votre présence.

Regardez autour de vous : vous êtes les personnages principaux…


Conception et direction artistique
Léo Clot, Juliette Krief & Tanguy Puech

Conception Informatique
Alban Bleicher & Romane Chouteau

Conception et composition sonore
Léo Clot & Adrien Melchior

Technologies
Unity/C#, Intel Real Sense, Touch OSC

Dispositif
Structure 200x120cm, 3 vidéo-projecteurs, caméra de mouvements, 4 enceintes, carte son, poste fixe, bois et tissus

Lire le Dossier de conception (à venir)


Un bref aperçu sonore

L’Orée, l’impact de nos choix à l’ère numérique

Technologie : Unity, Shader graph et VFX graph, Touch designer, Kinet Xbox One, Spout, Arduino, Resolume, Abelton

Durée du projet : 6 mois

Formation : DMII 1 – 2021/2022

Pitch : Aujourd’hui, nous possédons tous une empreinte numérique. Ces données, qui vous concernent, sont aujourd’hui au cœur de nombreux débats. Dans cette expérience sensorielle et émotionnelle, vous serez amenés à vous poser les choix cruciaux qui vont structurer nos sociétés dans les années à venir.

Dossier de conception : Télécharger ici

Endoland, les sensations fortes de l’endométriose

Endoland

L’équipe : Chloélia BRETON (designer), Élodie DESHAYES (designer), Saana MALEK (designer), Samy YAHIA (développeur), Chloé SANSMAGNIER (développeuse, cheffe de projet)
Formation : DMII 2 (promo 2022)
Durée : 6 mois
Technologies : Three.js, Rapier, Figma, Blender, After Effects, Premiere Pro

Pitch : Exit les recherches google alarmantes, explore Endoland, le monde de l’endométriose. Parcours de vie singuliers, conseils et informations pour un grand huit des émotions.

Notre dossier de conception à retrouver ici

Retrouvez-nous sur endoland.fr et sur @endoland.explore

T, Voyagez dans l’univers de votre thé Florealis

Bannière du projet T
Le temps d’infusion est trop court pour se lancer dans un truc mais assez long pour s’ennuyer ? Nous avons la solution pour vous divertir, en apprendre plus sur votre thé tout en veillant au temps idéal pour son infusion. 

Scannez le QR code de votre sachet avant de préparer votre thé. Et laissez vous porter pendant l’infusion de Florealis (thé de la marque Sinensem : https://www.sinensem.com/produit/florealis/).

Elisa Masfrand

Lead UX / UI – direction artistique – illustration
Site : https://elisamasfrand.myportfolio.com/
Linkedin : https://www.linkedin.com/in/elisa-masfrand-99355b146/

Eloïse Luna

Lead motion / 3D – direction artistique – illustration
Lien site : eloise-luna.com
Lien insta : @helloizzzz

Emilien Vandevelde

Intégration web / mobile – architecture applicatif
Lien site : https://emilienvandevelde.fr
Lien linkedin https://www.linkedin.com/in/emilien-vandevelde-967450155/

Yaoyi Luo

Intégration web / mobile – UX Recherche & Développement
Linkedin: www.linkedin.com/in/yaoyi-luo

Affiche de l’expérience T

Pour en savoir plus, n’hésitez pas à consulter notre dossier de conception ICI (https://drive.google.com/file/d/1HJrj6UI0QaOVw-qi9Ltc6BZwH7XYCPhs/view?usp=sharing)

Polyphonia

Polyphonia

💿 Équipe :
DESIGN – Bastien Maillotte, Lucas Perret & Paul-Antoine Soulhiard
DÉVELOPPEMENT – Léo Blondin & Julie De Mendonça

Technologies : Three.js, Tone.js & spotify-web-api

Durée du projet : 6 mois

Formation : DMII 2023

Pitch : Habitués par nos modes de consommation, nous sommes parfois bloqués dans une similitude musicale, à écouter toujours les mêmes genres musicaux.

Avec Polyphonia : une expérience web, ludique et interactive, venez découvrir de nouveaux genres musicaux par la manipulation d’objets et de sons.

Consulter le dossier de conception ou tenter l’expérience 💿