Nüton

Équipe :

Clément HAZAN (Designer) – Adrien LAMY (Développeur) – Geoffrey LEGENTY (Développeur) – Eloi RAHARINOSY (Designer)

Formation :

Bachelor « Designer & Développeur Interactif  » 2017

Technologies :

Unity 3DGoogle Cloud Vision

Durée du projet :

6 mois

Dossier de conception :

nuton_dossier_de_conception

Pitch :

Nüton est un jeu mobile, et avec lui nous invitons le joueur à exprimer sa créativité en créant des mondes imaginaires à partir d’objets de son quotidien.

Dans ce jeu vous pourrez reconstruire les planètes  en prenant en photo des éléments du monde réel.

Practiceo

Équipe :

Élise Bideau (Directrice Artistique) – Sarah Villelongue (UX Designer) – Anthony Firka (UX Designer)

Formation : MC11 2016-2017

Méthodologie :

  • Recherche primaire et secondaire
  • Questionnaire en ligne / interviews
  • Atelier de co-création avec le commanditaire
  • Personas, Experience Maps, Tri de cartes, User Flows
  • Prototypage avec Sketch et InVision
  • Tests utilisateurs en laboratoire avec du matériel d’eye tracking

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : Practiceo

Lien : Prototype

Pitch : Centraliser et faciliter le parcours de santé du patient.

Practiceo est une plateforme en ligne de gestion de la relation patients-praticiens, située en Suisse romande. C’est un produit disponible depuis 2015 côté praticiens et cliniques du secteur privé, avec une gestion des rendez-vous, des honoraires, ainsi que la publication auprès des patients de questionnaires médicaux, le suivi des constantes de santé, et une messagerie simplifiée.

Notre mission, travailler sur la plateforme du côté “patients”.

Durant son parcours de santé, le patient est amené à effectuer de nombreuses actions (recherche du praticien, prise de rendez-vous, analyses à faire, prise de médicaments, …). Selon les pathologies, les parcours de santé peuvent devenir complexes, avec des interactions entre plusieurs praticiens, la transmission d’informations par le patient vers différents acteurs, une historisation des traitements et un suivi sur le long terme.

Plus qu’un dossier médical en ligne, Practiceo est l’outil participatif d’accompagnement à la thérapie, il permet au patient d’être acteur de sa santé.

Médias :

Héritage


Equipe :

 

 

Dimitri Roziecki (technical artist) – Gwennaël Codet-Hache (chef de projet) – Natacha Lefèvre (directrice artistique) – Adrien Gilly (développeur) – Samuel Lepoil (lead game designer)

Formation : IDE Jeux vidéo & Transmédia (2016-2017)

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : HERITAGE Game Design Document

Lien : HERITAGE – Teaser

Pitch :

Tante Léonie était une inventrice géniale et loufoque, qui a légué à son héritier légitime sa plus belle invention : le Vériscope, des jumelles de vérité.
Mais au moment de récupérer l’héritage, il y a plus de prétendants que prévu…
Découvrez qui est légitime et qui est imposteur dans ce jeu de société en réalité virtuelle augmentée.

Héritage est un jeu hybride entre jeu de cartes et jeu vidéo, qui utilise la réalité virtuelle par l’intermédiaire du cardboard, et la reconnaissance de cartes via le smartphone.

Story Keeper

 

 

Valentin Comte (Développeur) – Laurent Miler (Game/level designer, 3d artiste) – Adrien Morisse (Chef de projet, UI/UX designer) – Lorry Packo (Directrice artistique) – et merci à Hugo Lietmann (Compositeur)

Formation : IDE Jeu vidéo & Transmédia (2016-2017)

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : IDE2017_StoryKeeper_Memoire

Pitch :Story Keeper est un jeu mobile original qui offre au joueur un voyage unique dans les univers des oeuvres littéraires.

En suivant les aventures du jeune héros William au sein des Archives Générales, le joueur découvre une grande variété d’oeuvres mais comprend rapidement que celles-ci sont menacées par un complot politique et idéologique visant au contrôle des populations.

L’intrigue scénaristique de Story Keeper s’attache à des préoccupations contemporaines telles que les enjeux sociaux, politiques et culturels de la dématérialisation et de la conservation des données.

 

 

In The Long Run

Equipe :

Antoine Laporte (Narration & Level Design), Maxime Demaille (Game Design & Développement), Jessica Komguen (Direction Artistique), Xavier Lemoine (Modélisation & Animation), Alice Lepetit (UX/UI Design), Alessandra Bogi (Production), Frédéric Ruiz (Musique & Sound Design)

Formation : IDE Jeu vidéo & Transmédia (2016-2017)

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception :  Game Design Document

Pitch :

À mi chemin entre le jeu narratif et la fable interactive,  In The Long Run  détourne les codes d’un jeu de runner classique pour proposer une réflexion sur notre rapport au temps et à l’action.

L’histoire raconte celle de deux amis qui concourent ensemble dans une course infinie. Un jour, alors qu’ils s’approchent du peloton de tête du Grand Classement, seule mesure de leur existence, l’un d’eux chute et disparaît… Il se retrouve alors dans un monde inversé, un monde de lenteur où tout mouvement est presque impossible.

Le joueur incarne tour à tour ces deux personnages dans les deux mondes. Pour se retrouver, ils devront apprendre à détourner les règles de cet univers absurde et impitoyable.

AllSessions

Equipe :

Marine Loth (UX designer/directrice artistique) – Mikael Hakmi (UX/game designer) – Nathalie Caroff (UX/UI designer)

Formation : Certification UX Design (2016-2017)

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : dossier AllSessions

Pitch :

Faciliter et encourager la pratique du sport

AllSessions est une start-up, créée en 2016, favorisant la rencontre entre sportifs, passionnés par les sports outdoor, via une plateforme internet. Début 2017, elle élargit son offre à l’entreprise et à tous types de sport. Son concept : faciliter l’accès à la pratique sportive des salariés avec une offre sur-mesure, adaptée à leurs envies et contraintes.

Notre mission : unifier la plateforme individuelle (allsessions.club) et le site vitrine à destination des entreprises (allsessions.fr)

A la suite d’entretiens réalisés auprès de 16 utilisateurs potentiels, nous avons réalisé qu’un des freins majeurs à la pratique sportive est le manque de motivation.

La plus-value de l’offre : donner la motivation pour se bouger.

L’aspect ludique, par la gamification, et l’esprit d’équipe, par la création d’une communauté, y sont développés. La motivation est renforcée par un accompagnement personnalisé (module d’aide, messagerie et relance par email / sms).

 

Info Emploi Réfugiés

Équipe :

Seila Ly (Directeur artistique / UI) – Martin Couderc (UI/UX) – Amandine Audras (UI/UX) – Mathieu Jeune (Chef de projet)

Formation : MC11 2016-2017

Méthodologie :

  • Recherche primaire et secondaire.
  • Persona, User Journey, Card Sorting, How Might We.
  • Entretien & atelier de co-création avec des réfugiés, des travailleurs sociaux et des RH.
  • Prototypage avec Sketch, Invision et prototype web mobile.
  • Tests utilisateurs en laboratoire avec du matériel d’eye tracking

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : Dossier IER

Pitch :

Comment un service peut-il aider les réfugiés à être plus autonomes pour accéder à l’emploi ?

Aujourd’hui, même si le statut de réfugié autorise à travailler, l’opacité des procédures, la multiplicité des options et le manque d’informations restent des freins majeurs à l’embauche. Destinée également aux employeurs et travailleurs sociaux qui accompagnent l’intégration des réfugiés, cette plateforme est vouée à être un véritable outil de référence qui permettra de s’informer sur les démarches à suivre pour employer une personne réfugiée.

Info Emploi Réfugiés, la plateforme pour et par les réfugiés

  • Favoriser l’autonomie par l’apprentissage
  • Être un relai entre les réfugiés et l’information
  • Refléter le côté bienveillant d’une véritable discussion
  • Dédramatiser le sujet et leur situation
  • Aider à la réalisation de soi

 

Can I Welcome You

Équipe :

Natacha GUERNIC (Directrice Artistique) – Cédric CASTANIER (Web Designer) – Elodie BOULIN (Chef de Projet)

Formation : Certification UX Design (2016-2017)

Technologie : HTML – Android – iOS

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conceptionDossier CIWI

Lien : Prototype CIWI

Pitch : La conception de l’application CIWY (Can I Welcome You) a été réalisée dans le cadre de la formation « Certification UX Design » (promotion 2016-2017).

Contexte : Can I Welcome You (CIWY) est une association créée en 2015 qui a pour but de mettre en relation des touristes et des locaux pour partager ensemble gratuitement des loisirs, des bons plans, des sorties et échanger leurs expériences et leurs cultures.

Le site web responsive et l’application de parcours touristiques actuels sont très peu utilisés par les locaux et les touristes car ils ne répondent pas à leurs besoins.

CIWY a désormais besoin d’une plateforme d’échange global pour faire grandir et fidéliser sa communauté d’ambassadeurs (les locaux) et de touristes.

Notre réalisation :

Notre application se compose de 5 rubriques principales pour que les ambassadeurs et touristes interagissent, échangent, se rencontrent autour de leur passion commune, le tourisme créatif :

    • Un accueil avec tableau de bord personnalisé : voir en temps réel les membres connectés et les sorties autour d’eux
    • Une rubrique « explorer » : rechercher des sorties, des ambassadeurs, des touristes
    • Une rubrique « mes sorties » : créer et gérer ses sorties
    • Une rubrique « messages  » : contacter et être contacté
    • Une rubrique « profil » : gérer sa disponibilité et noter les ambassadeurs et touristes

Cartel

Équipe :

Jérémie Kornobis (Webdesigner, Développeur) – Christophe Petitjean (Directeur Artistique Communication) – Juliette Temem (Développeuse Front-end) – Andréa Toutain ( Directrice Artistique Digital)

Formation : MC11 2016-2017

Méthodologie :

  • Interviews Guerilla, Shadowing, recherche primaire et secondaire, entretiens avec des professionnels du milieu muséal (professeurs du Cnam Cedric, creative technologist, sémiologue).
  • Ateliers de co-création de l’équipe projet.
  • Prototypage avec Sketch, Invision et Flinto.
  • Guerilla testing du concept en phase préliminaire.
  • Tests utilisateurs du prototype dans le musée avec des lunettes oculométriques.

Durée du projet : 3 mois

Dossier de conception : Cartel-Museum

Pitch :

Cartel, projet de dispositif muséal interactif.

Chaque visiteur de musée découvre une œuvre à sa manière et par là-même la rend unique. Et si le musée vous proposait un kit de visite pour découvrir les œuvres autrement ?

Dans les musées la culture est traditionnellement acquise de manière descendante. L’institution possède le savoir et le visiteur l’acquiert passivement. Cartel a pour ambition de faire du visiteur un acteur de son parcours, et de transformer le musée en un lieu d’échange.

Le dispositif offre tout d’abord un service de médiation universel.
Avec Cartel, il suffit de passer le smartphone ou un des badges NFC fournis sur le panneau avec le nom de l’œuvre. D’un simple geste le visiteur obtient 4 mots-clés pour la recontextualiser, et s’il le souhaite peut les approfondir.

Une fois le visiteur familiarisé avec l’interface, Cartel lui propose de répondre à des besoins identifiés par nos recherches : collectionner les œuvres pour les retrouver plus tard, les découvrir par le jeu, se repérer dans l’espace. Un processus d’engagement progressif les amène à participer et s’exprimer : consultation des réactions des autres visiteurs, micro-interactions, visite ludique, contribution.

Le point-clé est que le dispositif Cartel ne force pas la main du visiteur. Il pique la curiosité en proposant des services adaptés pour l’impliquer à l’instant T et ne pas interrompre sa visite. En focalisant son attention sur ce qui l’entoure et non sur l’interface, l’expérience de visite prime sur la technologie et l’œuvre reste au centre du parcours.

Enfin, Cartel offre la possibilité de prolonger l’expérience chez soi en permettant aux visiteurs de récupérer leurs parcours et de détailler plus précisément un objet qu’ils auraient repéré, avec un site personnalisé post-visite.

Par ailleurs, le dispositif est également bénéfique aux musées : ceux-ci disposent d’un moyen de mieux comprendre et d’optimiser l’agencement et la composition des collections grâce aux retours des visiteurs

Alors, prêt à amplifier le musée ?

Médias

Centre de Formation des Journalistes

Elisabeth Demerliac (directrice technique),
Ronan Lefrançois (directeur artistique – UI designer),
Caroline Levy-Rossant (chef de projet),
Ripa Manukyan (UX designer)
Mathilde Maufras (Architecte de l’information-UX designer)
Anne Mayeras (UX designer)

Formation : CRPL 2017

Technologies : WordPress-HTML5-CSS3-JavaScript-jQuery-PHP-Ajax

Durée du projet : 3 mois

Dossier de conception : CFJ_CRPL2017_dossier

Lien : http://www.cfjparis.com/

Pitch : Le site du CFJ a été réalisé dans le cadre de la formation « Conception et réalisation de produits en ligne » (promotion 2017).

Le contexte :
La refonte de son site internet « www.cfjparis.com » devait répondre à la problématique suivante  :  comment dynamiser le site du CFJ
tout en gardant son image statutaire et institutionnelle ?

Pour revisiter le site du CFJ afin qu’il devienne le reflet de la modernité et du dynamisme de l’école, c’est à dire une institution qui place la pédagogie de terrain au centre de l’accompagnement de ses élèves, il a été nécessaire de :
• travailler sur le contenu existant du site en réalisant son inventaire pour concevoir une navigation adaptée aux besoins des utilisateurs ;
• intégrer le site de l’école W – tout en minimisant sa place actuelle sur la page d’accueil- pour valoriser la dimension digitale de votre offre de formation et fluidifier la navigation ;
• imaginer une charte graphique qui s’inscrive dans les tendances actuelles ;
• simplifier la mise à jour du contenu du site en créant une interface «back-office» simple et intuitive ;
• imaginer une navigation différente selon le profil de l’utilisateur : le CFJ s’adresse à ses publics, nombreux et aux objectifs différents.

Le nouveau site du CFJ se présente comme une visite immersive dans une maison-laboratoire, vivante et créative, où les futurs journalistes expérimentent les nouvelles techniques de médias en pleine mutation.
Des séquences vidéo accompagnent le visiteur dans les principales rubriques de l’arborescence, notamment dans les pages destinées aux candidats, à leurs parents et aux professionnels. Dès la page d’accueil, une visite guidée, reprenant l’ensemble de ces vidéos, fait découvrir les lieux emblématiques de l’école. Elle est calquée sur le parcours de l’étudiant, depuis son entrée dans l’école jusqu’à son insertion professionnelle.