Rendre intranet plus désirable pour les professionnels des Hôpitaux de Sarreguemines ?

L’intranet des Hôpitaux de Sarreguemines offre une palette de services balayant un spectre qui va de la communication interne (ex : catalogue de formation) jusqu’à de l’applicatif dédié encadré par des protocoles validés (ex : traçabilité des déplacements d’astreinte des médecins), en proposant au passage tout un tas de fonction qui entrent en concurrence avec d’autres outils et d’autres usages (ex : annuaire téléphonique). C’est ce niveau bouquet de services qui est ciblé ici.

Au terme de cette plongée de plusieurs semaines auprès des professionnels des Hôpitaux de Sarreguemines, de dizaines d’heures d’entretien, d’observation, de collaboration, le constat suivant s’impose.

Un des enseignements de la recherche utilisateur

L’expérience procurée par intranet peut, en l’état, espérer au mieux être un semi-échec tant qu’elle fait fi du contexte et des attentes des utilisateurs. Les actions de recherche appellent à distinguer les profils. L’utilisateur intensif, le technicien, le maillon et le non-inclus numérique sont ceux qui sont retenus ici. Fondamentalement, les professionnels de santé n’ont pas le temps et ils rencontrent assurément des enjeux plus sévères ailleurs !

C’est pourquoi, il est élaboré trois axes de solutions pour un recentrage drastique d’intranet.

  • Partage artefacts utilisateurs pour faire prendre conscience de la déconnexion entre la vocation d’un « outil collaboratif indispensable » et la valeur ajoutée de ce système. Ce travail met en lumière des carences patentes que l’on peut espérer être comblées à bon compte (connaissance de l’intranet, décantation de certaines mises à jour) si décision devait être prise de confirmer l’intranet.
  • Test d’une interface réorientée vers un rôle de plateforme des (très nombreux) outils numériques. Il s’agit de trouver un point d’équilibre opérant pour la plupart entre deux extrêmes : l’illusion d’une plateforme sociale, le rétrécissement vers un applicatif métier quasi-exclusif.    
  • Dans une orientation inclusive, test pour décadenasser l’accès aux outils numériques pour des profils à l’autonomie fortement circonscrite.
Page d’accueil du prototype [intranet comme hub] testé

Par intention, ce travail est aussi l’opportunité d’expérimenter jusqu’où font sens les méthodologies de co-construction pour les professionnels de santé, rompus à une organisation quadrillée par la hiérarchie et les silos. C’est là l’authentique apport de ce travail : contribuer, même modestement, à adapter et façonner des outils collaboratifs faisant sens et actionnables pour les professionnels de santé.

Parent/enfant : devoirs sans conflit

Formation : Certification UX Design 2020
Auteur : Sylvie Badie-Levet
Durée du projet : 5 mois
Mémoire : mémoire écritsupport oral

Problématique :
Comment aider les parents à accompagner leurs enfants dans l’apprentissage scolaire de 6 à 10 ans en évitant les conflits ? 

source : iStock photos – crédit : evgenyatamanenko

Pitch :
Associer les familles aux apprentissages scolaires est un véritable défi étant donné les nombreux obstacles qu’ils soient matériels, organisationnels, relationnels ou cognitifs. La période de confinement a été un véritable laboratoire d’expériences coéducatives témoignant de très grandes disparités selon les écoles et les familles.

Si un certain nombre de solutions ont été mises en place pendant cette période inédite, notamment pour contrer les difficultés organisationnelles et matérielles, l’objet de ce mémoire s’orientera vers l’aspect relationnel. Les devoirs à la maison peuvent être source de stress et de conflits. Quelles solutions peut-on mettre en place pour aider les parents à accompagner leurs enfants de 6 à 10 ans pour désamorcer les conflits engendrés au moment des devoirs à la maison ? Pour y répondre, j’ai adopté une démarche d’UX design en collaboration avec des parents, des enseignants et des enfants.

Projet KOOTCH

Par Raphaël Dellerie, Product manager chezDIGITALinkers, en mission chez SNCF

Formation : Certification UX Design 2020 – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du projet : 6 mois
Dossier : rendu écritproto

Pitch

Ce projet est né du constat que la plupart des restaurants étaient fermés au moins une journée par semaine, pour diverses raisons (manque de personnel, saisonnalité,…). Cette situation est souvent subie par les restaurateurs, qui perdent de l’argent et aimeraient « rentabiliser les jours de fermeture »

En parallèle, un ami en reconversion dans la restauration me faisait part de ses difficultés à se lancer…

Problématique :

 » Comment aider un restaurateur fermé plusieurs jours par semaine à rentabiliser ses jours de fermeture ?  » Cette problématique va me conduire à répondre à la question suivante :  » Comment et par qui pourrait-être utilisé un restaurant fermé plusieurs jours par semaine ? « 

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WAG

Équipe : Stéphanie Yao – Yasmina Benhassain – Cyril Bissonnier – Gilles Poirier
Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Affiche : WAG, des actions concrètes au quotidien
Dossier : UX2020_WAG_Dossier

Mise en place sur l’ensemble du projet des étapes décrites dans le double diamant design thinking en s’appuyant sur l’expérience des utilisateurs
Cadrage initial : le WWF veut devenir, au travers de WAG, un acteur de la transformation écologique en augmentant l’utilisation de son application mobile WAG auprès de sa cible.

Méthodologie :

  • 1ère exploration : étude de la cible et du contexte
    • Mise en place d’un protocole de découverte de l’application avec entretiens exploratoires semi-directifs préalables, carnet de bord, entretiens de retour d’expérience semi-directif.
    • Recherche secondaire autour de l’écologie, la sociologie, le digital, la ludification, la concurrence et les informations disponibles chez le commanditaire
    • Etude quantitative auprès des utilisateurs avec objectif de recrutement pour un atelier d’idéation
    • Synthèse des enseignements de cette phase via un SWOT
  • 2ème exploration : étude approfondie des résultats de la 1ère exploration
    • Interviews semi-directives auprès des utilisateurs de l’application et synthèse des enseignements (affinity map)
    • Définition de personae, et réalisation d’une expérience map
    • Atelier brainstorming de priorisation des problématiques utilisateurs
  • Conceptualisation
    • Atelier d’idéation avec les utilisateurs
    • Atelier de co-design (idéation/storyboard/indicateurs) avec WWF, l’équipe WAG de Gobelins, et un utilisateur.
    • Définition de l’architecture de l’information, wireframes, mécanique de progression
  • Prototypage mid-fi : 3 itérations réalisées d’un parcours d’engagement dans le passage à l’action jusqu’à la visualisation de la progression
  • Tests utilisateurs des prototypes :
    • Tests légers réalisés avec des utilisateurs de proximité
    • Tests à distance avec l’aide du laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins
  • Mise à disposition d’un document de conception et de préconisations

Pitch : 

87% des français sont prêts à passer à l’action pour sauvegarder la planète. Leur principal frein : ne pas savoir par où commencer. C’est pour répondre à ce problème qu’est née l’application WAG du WWF en 2018. Elle a déjà été téléchargée par 370 000 personnes qui ont réalisé pas moins de 2 millions de défis, c’est-à-dire d’actions en faveur de l’écologie.

Aujourd’hui, il faut aller plus loin et faciliter plus encore le passage à l’action. La solution ? Renouveler l’application WAG avec un parcours d’engagement simplifié, ludique et valorisant, que vous pouvez découvrir ici :  https://marvelapp.com/prototype/4i2f83g/screen/70797018)

Les problématiques énoncées par le commanditaire :

Comment augmenter le nombre de téléchargements, favoriser la rétention des utilisateurs et développer leur engagement dans l’application (le nombre d’interactions avec l’application) ?

Notre approche :

La problématique liée à l’augmentation du nombre de téléchargements nous est apparue difficilement accessible lors de notre projet car probablement liée à la stratégie du service communication du WWF auquel nous n’avions pas accès. Nous avons donc décidé avec le commanditaire d’aborder plutôt les problèmes de rétention et d’engagement.

Notre première action a consisté à comprendre comment se passait la phase de découverte de l’application chez les utilisateurs, depuis le téléchargement et la première connexion jusqu’à une utilisation de 7 à 15 jours. Nous avons complété cette première étude par une enquête quantitative puis qualitative auprès d’utilisateurs de l’application.

Les enseignements recueillis lors de ces 2 premières phases ont permis d’établir la problématique de travail qui a guidée nos ateliers d’idéation et de conception. Pour enfin aboutir à une proposition de concept maquettée lors d’un atelier de storyboarding.

Proposition de conception :

Afin de favoriser la rétention dans l’application :

  • La cinématique d’engagement se déroule sans demande de création de compte.
  • Les premiers choix d’actions éco-citoyennes sont limités et guidés afin de passer rapidement à la réalisation.
  • Les actions sont simples à réaliser pour la cible et répondent à la demande de progression vers un objectif choisi par l’utilisateur.

Afin de favoriser l’engagement :

  • Intervention et mise en scène d’une mascotte sur l’ensemble du parcours : Jonas le panda
  • Chaque action se termine par des félicitations et une évaluation concrète de l’impact écologique qui a du sens pour l’utilisateur (exemple : nombre de Kwh économisé ou réduction en kg de la production de déchets …)
  • L’objectif temporel fixé par l’utilisateur est challengé par des relances sous forme de notification
  • Une approche visuelle des progrès réalisés au travers de la prise de photo avant et après la réalisation des actions, avec la possibilité de partager ses progrès sur les réseaux sociaux ou avec le reste de la communauté pour inspirer les autres utilisateurs.

Des perspectives :

Afin de favoriser l’engagement et l’acquisition :

  • Étendre le concept à l’ensemble de la communauté pour valoriser l’impact écologique de l’ensemble des utilisateurs
  • Valoriser l’impact écologique de l’application pour convaincre

ShowerChiottes

Camille Larèpe (Learning Designer) – Judith Kazemir (Graphiste Multimédia)

Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception : lien vers le dossier
Affiche : affiche du projet

Pitch : Rendre accessible le recyclage de l’eau grise à la maison, sans effectuer de gros travaux.

Origine du projet :

L’eau est une ressource indispensable à la vie. L’accroissement rapide de la population et le réchauffement climatique font de la gestion de l’eau un enjeu essentiel pour l’avenir. 

Utilisée dans les secteurs industriel, agricole, et domestique, elle est aujourd’hui trop souvent gaspillée, et peu recyclée. 

Par exemple, saviez-vous que près de la moitié de notre consommation d’eau quotidienne est destinée à l’usage de la douche ? Cette utilisation conséquente d’eau, sans recyclage possible à moins de débourser des milliers d’euros, a poussé Charlie Carpene à réfléchir à une solution clé en main, accessible à tous, pour enfin réduire son impact environnemental facilement. L’idée du projet ShowerChiottes était née.

Proposition :

ShowerChiottes est un dispositif qui permet de collecter et redistribuer l’eau consommée lors d’une douche ou d’un bain dans un autre endroit, comme par exemple les toilettes. Le produit n’utilise que des systèmes low tech, ou basse technologie, c’est à dire un ensemble de techniques simples, pratiques, économiques et populaires.

Ce concept a été pensé en collaboration avec une école d’ingénieur, des fondations de grands groupes industriels visant l’innovation, et un réseau national centré sur l’économie sociale et solidaire.

D’un point de vue concret, il s’agit d’une boîte, positionnée à côté de la douche ou de la baignoire, à laquelle sont reliés plusieurs tuyaux : l’un dont une extrémité est située au fond du bac pour recueillir l’eau, et l’autre relié à l’endroit où nous voulons déverser l’eau stockée, par exemple les toilettes.

Démarche :

Le projet a tout d’abord été pensé d’un point de vue technique. Il fallait savoir si les critères associés au low-tech permettaient d’obtenir l’effet voulu. En résumé : un produit low-tech, sans pompe, permet-il une aspiration de l’eau depuis le fond d’une baignoire ? L’aspect utilisateur n’a donc pas été pris en compte avant la validation fonctionnelle du produit. 

Mais qui sont les utilisateurs ? Quels sont leurs besoins ? Et quelles sont leurs attentes vis-à-vis du produit ? Une première phase de recherche nous a permis d’explorer plusieurs pistes : les locataires, mais aussi les propriétaires de leur logement, qu’ils soient citadins ou ruraux, jeunes ou plus âgés, et de professions diverses et variées. 

Si nous avons pu créer 4 profils différents, la conclusion était la même pour tous : le recyclage de l’eau de la douche n’est pas un besoin, et le produit tel qu’il a été pensé n’est pas désirable.

Cette première phase aura cependant permis de mettre en lumière de nombreux publics pour qui le stockage et le recyclage de l’eau est une nécessité : l’armée, les travailleurs sur les chantiers, les plaisanciers, ou encore les adeptes du camping-car.

Une deuxième phase de recherche nous a permis d’explorer les habitudes des camping-caristes, et de mieux comprendre leurs usages, notamment en ce qui concerne la consommation d’eau. Le produit ShowerChiottes a ensuite été adapté afin de mieux correspondre à leurs attentes, et aux nombreuses contraintes imposées par les camping-cars.

Résultat :

Tous les camping-caristes  interrogés ont compris l’objectif du produit, ont  identifié ses différentes parties, et ont apprécié son esthétique.

Ils nous ont également fait part des situations dans lesquelles ils se projetaient avec le produit. De la chasse d’eau des toilettes au lavage des pattes du chien, en passant par le trempage de la vaisselle, les cas d’utilisation semblent nombreux et suscitent l’engouement.

Nous avons également reçu de nombreuses questions sur la disponibilité futur du produit, son fonctionnement, ou son prix. 

Contrairement à notre première itération, le produit semble donc répondre aux besoins des camping-caristes en ce qui concerne le recyclage de l’eau !

La suite pour ShowerChiottes ?

Notre commanditaire va continuer à travailler les aspects techniques de cette nouvelle version du produit, mais aussi, et pour notre plus grand plaisir, explorer davantage les usages des camping-caristes !

La Box Office

Équipe : Maël Atzori-Maltête (Développeur) – Louis Lagache (Développeur) – Gaëlle Mauger (Designer) –  Launde Morel (Designer) – Florine Quach (Designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Technologie : Unity – Blender – Figma – Photoshop – After Effects
Durée du projet : 6 mois
Support : Jeu Vidéo Unity pour Nintendo Switch

Pitch : La Box Office est un jeu vidéo couch play à 4, coopératif (mais pas trop) de gestion d’une start-up.

Malheureusement pour vous, cette dernière est en pleine restructuration ! Pour ne pas être viré·e, vous n’avez d’autre choix que d’être l’employé·e le.la plus rentable de la boîte.

L’entraide sera primordiale pour faire bonne figure, cependant… Il ne pourra en rester qu’un·e !

Dossier de conception : à découvrir ici !

Annexes/Guidelines : à retrouver là !

Two Gazers

Équipe :


Formation : BDDI 2020
Technologies : Unity / NextJS / Twitch / Suite Adobe / Figma
Durée du projet : 6 mois
Lien du site de présentation: https://two-gazers.fr/
Pitch : Two Gazers est un jeu de plateforme simple, unique, innovant et accessible à tous. Il maîtrise entièrement son contexte. C’est une expérience pour 2 joueurs qui dure environ 30 minutes dans un lieu unique : le train.
Le but du jeu ? Gagner ENSEMBLE et créer des liens en collaborant.
Cette expérience a pour but de rendre un voyage inoubliable en découvrant une nouvelle personne tout en passant un bon moment.

Lien du Twitch : https://www.twitch.tv/videos/654264194

Video du teaser

Vidéo de la présentation du projet (twitch)

Les Affiches

Quelques visuels

Design des gobelets pour l’évènement

Introduire la méthodologie UX dans une structure mettant en place une méthodologie de projet transverse métiers.

Challenger l’expérience métier dans le cadre de la mise en place d’une organisation projet au sein du Comité Régional du Tourisme Paris Île-de-France

Résumé :

Le Tourisme évolue et se transforme à travers les époques, des premiers « tours » réservés aux élites, au tourisme de masse : de la pratique culturelle, aux loisirs et à l’expérience visiteur.

Les institutions officielles font face à de profonds changements : une concurrence accrue d’opérateurs privés, géants spécialisés aux budgets importants, une nécessité de recenser et surtout de sélectionner et éditorialiser une offre culturelle et de loisirs toujours plus riche, la rendre visible aux futurs visiteurs afin d’acquérir et fidéliser de nouveaux publics.

Ces changements s’opèrent en transformant l’institution touristique publique en une marque avec une politique de fidélisation des publics.

Pour y répondre l’organisation du Comité Régional du Tourisme Paris Île-de-France change pour lancer des projets inter-disciplinaires s’appuyant sur les différents métiers du Tourisme.

Pour les mener à bien et les alimenter, des processus sont mis en place avec un poids d’organisations passées et l’héritage d’outils antérieurs à destination des visiteurs mais conçus sans eux.

De plus les contenus de nos outils digitaux actuels prennent-ils vraiment en compte les besoins des visiteurs, leurs utilisateurs finaux ?

Comment transformer l’expérience de publication d’un contenu sur un site pour y répondre plus facilement, plus rapidement ?

Approche méthodologique

Pour avancer dans ce projet, j’ai utilisé la méthodologie Design Thinking et travaillé étape par étape en entonnoir. Partant du challenge général questionnant les processus en place pour la publication de contenus, de sa création à la commercialisation d’un produit, problématique par la suite affinée vers un challenge plus spécifique.

(Re)-découvrir les utilisateurs

Ce projet s’inscrit dans le cadre de mon travail avec des collègues connus, dont j’ai une idée assez précise des missions et sur des canaux numériques de diffusion pratiqués quotidiennement. Les cibles des publications au cœur des missions du CRT sont connues et régulièrement interrogées.

Il était important de redécouvrir tout cela.

Dans un premier temps consacré à la découverte, j’ai tenté d’avoir

  • Une meilleure vision du contexte via une recherche secondaire sur le tourisme hier et aujourd’hui,
  • Un profil à jour et juste des utilisateurs internes à ce projet (les membres du CRT) via des entretiens dirigés,
  • Et des utilisateurs externes (les touristes, utilisateurs finaux de nos outils) via des questionnaires exploratoires.

Définir le problème

Enrichi par la matière récoltée dans cette phase de recherche utilisateurs et aux enseignements tirés, un certain nombre d’hypothèses et de freins ont émergé à travers une série d’entretiens avec les différents intervenants de la publication.

Ces enseignements ont permis de faire émerger des problématiques plus précises. Elles ont été rendues visibles au travers d’une journey map qui a permis d’identifier des opportunités d’amélioration.

Générer des idées

Ce travail collaboratif a pris la forme d’un atelier d’idéation et a permis d’établir une meilleure connaissance par les participants des tâches constituantes, l’identification des freins et d’entamer la conception de solutions.

Prototyper des solutions

Le travail de concrétisation devra passer par de multiples étapes de prototypage par itération des différents processus et de ses outils de suivi au sein de chaque équipe.

Tester les solutions

Fragmenter sous forme de multiples prototypes permettra de confronter aux utilisateurs des solutions adaptées à chaque besoins tout en gardant une vue d’ensemble sur la finalité d’amélioration globale. Les enseignements tirés de cette phase seront ensuite présentés au CRT, avec une proposition d’étendre cette méthodologie à d’autres processus et équipes.

L’expression des besoins utilisateurs dans les projets brownfield

 

 

Marc Pastorino Responsable de projet – Business Analyst

Formation : certification UX Design (MC-11) 2019

Durée du projet : 2 mois

Méthodologie : 

  • Recherche documentaire sur l’état de l’art
  • Tri de cartes (fermé) en ligne avec l’outil Proven By Users auprès de la communauté Business Analyst (BA) et UX Designer (UX) du réseau LinkedIn
  • Entretiens avec les collègues UX Designer
  • Analyse des insights avec une grille de lecture basée sur la théorie de l’acteur réseau 
  • Préconisations autour de la collaboration BA UX

Dossier de conception : UX2019_memoire_PASTORINO_marc

Business analysis et UX design, une complémentarité à valoriser

Pitch : Depuis quelques années, les équipes projet font intervenir deux profils qui contribuent aux activités relatives à l’ingénierie des exigences : les analystes d’affaires (BA) et les concepteurs d’expérience utilisateur (UX). 

Leur démarche opérationnelle puise dans des cadres d’intervention quelque peu différents qui ne doivent pas compromettre une collaboration à fort potentiel.

En quoi la conception d’expérience utilisateur diffère t-elle de l’analyse des besoins ? Quels sont les passages de relais possibles entre BA et UX ? A quels moments et dans quelles conditions ? 
C’est bien la complémentarité de leurs travaux qui peut sécuriser la conception puis la réalisation d’un produit en capacité de répondre pleinement aux besoins des utilisateurs et de leur faire vivre une expérience optimale.


Le concepteur d’expérience utilisateur peut être amené à intervenir sur des projets déjà lancés et donc à un moment où les rôles sont déjà distribués ce qui peut s’avérer problématique comme nos premiers retours du terrain nous l’ont indiqué. 

Au delà d’une éventuelle complexité inhérente à ses projets, l’UX doit aussi pouvoir intéresser et traduire les parties prenantes en place pour définir une feuille de route et les mobiliser.


Notre travail est avant tout une prise de recul et de réflexion sur notre pratique que nous cherchons à enrichir. Pour cela, nous avons requestionné les domaines de compétence de l’analyse d’affaires et de la conception d’expérience utilisateur afin d’identifier les zones de convergence entre BA et UX ainsi que les difficultés que leur cohabitation peut poser. 

Notre objectif reste d’esquisser les brins d’une complémentarité efficace de ces profils.

Vous souhaitez en savoir plus sur la problématique d’intervention d’un UX Designer sur un projet système d’information ? 

Cliquez ici

L’expérience collaborateur pour les consultants en agences digitales, cabinets de conseil et ESN

Auteur : Sylvain BIDET
Formation : MC11 2019, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 2 mois
Dossier : UX2019_mémoire_BIDET_sylvain

Comment améliorer l’engagement des collaborateurs par la reconnaissance, la valorisation et la transparence.

Pitch :  De nos jours les consultants des agences digitales, cabinets de conseil et  ESN (Entreprise de services numériques)  ne sont pas très engagés vis à vis de leur entreprise , les relations entre collaborateurs / employeurs ont certains  dysfonctionnements qui ne permettent pas cet engagement. De plus, les collaborateurs se tournent plus naturellement vers leurs clients avec lesquels ils passent l’intégralité de leurs temps pour intervenir, en général seul,  sur différents projets avec des implications très limitées concernant des sujets internes au sein de leur entreprise.

Cette étude qui vise à définir les solutions permettant d’améliorer l’engagement des collaborateurs, autrement dit proposer une meilleure expérience collaborateur en utilisant les 3 principales valeurs plébiscitées par les collaborateurs, se base sur la méthodologie Lean UX/UX Design qui permet dans un premier temps,  de recolter et comprendre les besoins des collaborateurs:

  • quels sont leurs irritants,
  • les points négatifs et les positifs de la relation avec leur entreprise,
  • identifier leurs envies,
  • définir l’entreprise idéale avec laquelle  ils aimeraient collaborer.

Et par la suite tester auprès d’eux les 8 hypothèses générées pendant la phase de recherche et d’idéation. Ce qui donne en quelques chiffres:

  • 10 collaborateurs (consultants, managers, directeurs) ont été interrogés en entretien semi-directif/Focus Group
  • 25 collaborateurs dont 11 managers ont participé au sondage en ligne
  • En est ressorti 1 Persona qui souhaite une entreprise libérée où la place du collaborateur serait centrale; mettre en place des solutions liées à ces différents leviers permettraient d’améliorer la cohésion des équipes, la reconnaissance mais aussi le taux d’engagement envers leur entreprise.

Suite à l’analyse de ces retours et la définition des enseignements, le concept qui est proposé est de mettre à disposition des collaborateurs, managers et dirigeants, la plateforme innovante et  collaborative alliant productivité, transversalité, processus et permettant d’attribuer des crédits aux collaborateurs pour rétribuer leurs efforts. Une solution orientée collaborateurs/entreprises qui défini une relation équitable et bénéfique pour les deux parties.

 

 

Pour finir, quelques recommandations sont définies en dernière partie afin de mettre en place rapidement des actions qui permettront aux entreprises d’améliorer l’expérience de leurs collaborateurs.