L’Envers du décor

L’Envers du décor est une web app qui propose un parcours d’oeuvres urbaines dans les rues parisiennes pour militer contre les dispositifs anti-SDF. L’objectif de ce projet est de rendre visible et de faire prendre conscience qu’il existe des dispositifs destinés à chasser les sans-abris afin de les dénoncer.

Le passant est amené à se déplacer devant les oeuvres pour découvrir leur contenu grâce à notre webapp. Le ton est sarcastique dans la description des oeuvres pour mieux tromper le passant et tourner au ridicule ces dispositifs ainsi que les personnes qui les mettent en place. Nous tournons en dérision le design hostile en créant un décalage entre le fond et la forme dont la rupture va permettre de décontenancer l’utilisateur et ainsi le faire réagir.

On demande à l’utilisateur de se prendre en photo pour mettre en évidence la non-ergonomie de l’assise. Afin de créer un effet de masse autour de ces actions isolées, la photo est directement postée sur Twitter.  Chaque tweet fait office de pétition pour permettre de retirer ces dispositifs sous la pression sociale.




Équipe :

Manon Carrour (designer)
Clara Vigourous (designer)
Alexandre Massé (développeur)
Robin Minervini (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

En savoir plus → consulter le dossier de conception

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Audren Mauplot (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

Menacer les océans, c’est menacer l’Homme

Notre projet : 

Ah, l’océan ! Machine à rêve, monde inconnu, berceau de la vie sur terre. Les océans produisent l’oxygène que nous respirons, nourrissent la moitié l’humanité, absorbent et encaissent CO2 et la chaleur que nous ne cessons de produire.

Et pourtant, les océans n’ont jamais été aussi menacés. Les causes de ce phénomène sont multiples : pollution, plastiques, sur-pêche, destruction des habitats, changement climatique, acidification, surexploitation des ressources marines. En 2048, si rien ne bouge, la quasi-totalité de la vie marine aura disparu. Des océans vides.

Désormais, l’urgence est de protéger, mais aussi de réparer, et aider l’écosystème à survivre à la situation.

La Côte d’Azur, ce sont des milliers de visiteurs chaque jour pendant l’été, et un port tous les 8 km. Après avoir bétonné la côte et construit ses ports sur la mer, ces derniers se mobilisent et cherchent à reconquérir la biodiversité et faire de leur site des zones de protection pour les petits poissons et les alvins.
C’est la raison pour laquelle notre commanditaire, le Port de Fréjus, l’un des plus gros ports de la Côte d’ Azur, nous a sollicité : « Comment sensibiliser les visiteurs des ports à la biodiversité marine ? ».
Noble cause, mais vaste sujet…

Et c’est ici que la démarche UX entre en jeu et, après enquêtes, recherches et entretiens, nous avons pu clarifier le besoin et resserrer la problématique :

Les visiteurs ? Les touristes, les moins sensibilisés au thème seront notre cible prioritaire.

Sensibiliser ? Après avoir analysé les attentes de nos utilisateurs, nous avons opté pour une approche émouvante et ludique qui parle à tous, parents et enfants…

Oui mais sensibiliser à quoi ? Et comment ? Le résultat de nos tests et recherches : un parcours au sol, un message iconographique qui permet de se rendre compte, au fur et à mesure des années, de l’accroissement des déchets et de l’impact sur le volume et la variété de poissons.
A l’issue d’un parcours au sol, un ponton transparent permet de se rendre compte de ce qui se fait sous la mer : des poissons, dans des Biohuts (c), des refuges construits à cet effet, se réfugient, se reproduisent et grandissent en toute sécurité.

Prototype ponton – parcours au sol

Notre solution ? Elle est réplicable dans tous les ports qui seraient intéressés. Ecologique, elle s’insère dans tous les environnements. Elle sensibilise petits et grands et incite nos utilisateurs à davantage de responsabilités et à revoir leur comportement en faveur de la biodiversité.

 

 

Qui sommes nous ?

Mélanie Lucas – Responsable Formation Pôle emploi                                                 Sarah Maurey – Web designer La Poste                                                                            Adrien Gendry – Lead UX M6

La formation : MC11 2019 – Certification UX Design
Pas de technologie : Ecology first
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception :  Lien dossier

Open Art, le portail mondial du street art

 

 

 

Équipe : Clément Beckert (Ingénieur en sûreté nucléaire) – Sandra Pédamon (Managing consultant) – Emmanuelle Seca (Responsable de projets numériques) – Ève de la Grange (Directrice Artistique digitale) – 

Formation : Certification UX Design 2019

Technologie : Application mobile

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : cliquer ici

Pitch : Open Art, le géoportail mondial du street art

Depuis 2009 Mehdi Ben Cheikh, au travers de sa galerie Itinerrance et en partenariat avec la mairie, a permis à des artistes de street art d’envergure internationale de réaliser des fresques monumentales sur les façades des immeubles du XIIIème arrondissement de Paris.

Concentrées notamment autour du  boulevard Vincent Auriol, plus d’une trentaine d’oeuvres s’exposent le long de la ligne 6 du métro aérien. Au travers de ce projet qui accompagne la mutation du quartier, le galeriste souhaite offrir à Paris, un véritable “musée à ciel ouvert”. Conscient que ce lieu unique suscite de nouvelles formes de visite, Mehdi Ben Cheikh a souhaité qu’une démarche de design UX soit entreprise pour « ...créer une balade, une expérience unique, jamais faite dans ce musée d’un nouveau genre.« 

À partir de l’étude de l’expérience de visite actuelle des spectateurs de ces oeuvres, qu’ils soient simples passants, voyageurs de la ligne 6 du métro aérien, visiteurs libres ou guidés, habitants ou encore street fans,  nous avons pu déterminer que :

  • la perception de ce lieu comme d’un espace à visiter n’est pas évidente pour les passants, voyageurs…
  • les visiteurs, guidés ou non, remontent globalement un déficit d’information sur les parcours, les oeuvres, les artistes
  • un paradoxe émerge entre le désir de guidage et la sérendipité que le street art propose de vivre
  • la perception d’un musée ne fait pas consensus notamment chez les novices en street art.

De ces quatre enseignements, deux grands axes de travail ont été dégagés : comment amener les passants à venir visiter ce lieu, et comment leur permettre de vivre une expérience de visite signifiante ?.

Notre travail de design UX s’est prioritairement attaché à améliorer l’expérience de visite in situ en concevant la solution Open Art. Celle-ci a pour vocation de devenir le portail mondial de référence du Street Art en permettant de :

  • parcourir une carte mondiale des oeuvres de street art
  • organiser, planifier et vivre des balades urbaines porteuses de sens pour décoder cet art de rue
  • consulter in situ ou depuis chez soi, avant ou après une visite, des médias (textes, sons ou vidéos) pour mieux appréhender et comprendre les oeuvres contemplées
  • jouer en complétant un parcours ou en enrichissant la carte en ajoutant des oeuvres non répertoriées sur la carte mondiale du street art
  • archiver l’expérience de visite afin de la rendre toujours accessible et partageable au sein d’une communauté de visiteurs initiés à cette pratique par le biais d’Open Art

Open Art, au delà de son ambition d’offrir une cartographie mondiale permettant des visites augmentées de street art, offre l’occasion unique de créer un modèle vertueux dont les gains sont partagés en fédérant tout l’écosystème du street art : de l’artiste, au galeriste, aux visiteurs débutants ou initiés au street art , aux habitants vivant au plus près de ces oeuvres.

L’Etiquette, ou l’histoire d’un repositionnement

Equipe

 

Marie-Thérèse Basile (Chef de projet CRM/Digital)
Emmanuelle Audic (Designer UI / UX)
Feïza Belhadi (Chef de projet Web/Mobile)
Valérian Ménard (Designer UX/UI)

La formation: MC11 2019 – Certification UX Design
Technologie: 
Site internet responsive, desktop et mobile
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception :  UX2019_letiquette_dossier

Pitch:
Nous vivons dans une société de consommation où nous sommes incités à dépenser de manière abondante.
Dans ce contexte, et suite à la catastrophe de Rana Plaza en 2013, deux jeunes femmes –  Justine Abecassis et Eloïse Boudon – ont voulu croire qu’un shopping responsable est possible. Elles ont eu l’idée de réunir sur un seul site des vêtements, chaussures et accessoires, issus de la mode responsable.
C’est ainsi que le projet de la marketplace L’étiquette est né, rassemblant toute l’offre de mode éthique et proposant de s’habiller de manière responsable.
En quelques mois d’existence, le site a très peu converti. Les fondatrices ont alors souhaité solliciter nos compétences en UX Design pour :
• Comprendre pourquoi les visiteurs de l’Étiquette ne convertissent pas.
• Améliorer le site (design, storytelling, contenu).
Pour répondre à cette problématique, nous avons commencé par rechercher la potentielle cible du site. Puis nous avons approfondi notre connaissance de ces utilisateurs à travers de nombreux entretiens, dont la conclusion est sans appel: la marketplace ne semble pas intéresser les personnes qui sont engagées dans une démarche de consommation éthique et responsable. Ce sont des personnes qui consomment peu, et qui achètent très peu en ligne, soucieuses de leur impact carbone.
Mais qui est donc la cible ? A qui s’adresse la marketplace avec son positionnement actuel ?
Les ateliers d’idéation effectués ont apporté de nouveaux enseignements et des hypothèses à vérifier, dont le fait qu’acheter éthique ne correspond pas à une cible mais à un mindset, un état d’esprit dans lequel on se trouve, répondant à une motivation donnée, autrement dit un « job to be done ».
La phase de test a permis de le vérifier et de retenir une solution : à défaut de changer de modèle économique, nous proposons de remplacer le site par un blog avec des articles proposant des produits de marques éthiques, permettant à nos commanditaires de rester au plus près de leurs valeurs, et de continuer à informer sur une consommation responsable.
Il faut oser sortir des sentiers battus !

Dans quelle mesure le service marketing & UX design peuvent-ils se compléter pour répondre aux besoins utilisateurs ?

 

 

 

Pauline Lopes, UX Designer

Formation : Certification UX Design 2018 – Les Gobelins, l’école de l’image

Durée du mémoire : 3 mois

Contact : lopespauline@gmail.com

Pitch :
Les équipes d’UX design sont les porte-paroles des utilisateurs et les équipes stratégiques/business défendent les intérêts des décisionnaires de l’entreprise. Pourquoi cette distinction existe-t-elle, alors que ces entités ont pour mission de satisfaire l’utilisateur-client ?

Les UX designers demandent à être informés des enjeux business de l’entreprise afin d’orienter précisément leur réflexion. D’autre part, les équipes de stratégie marketing ont besoin de justifications chiffrées afin de mesurer l’efficacité de l’expérience client. Pourtant, un échange régulier entre ces deux services complémentaires permettrait in fine de mieux servir le client et d’améliorer le profit de l’entreprise.

Alors comment le pôle marketing et design UX peuvent-ils se coordonner pour mieux répondre aux besoins utilisateurs alors qu’ils exercent leur activité de façon séparée ?

Data Driven UX, Full Stack Designer, CX… Ces nouveaux profils permettent notamment d’observer l’évolution du rôle de l’UX designer. C’est une extension du métier afin de répondre précisément aux besoins des sociétés. Car mesurer l’impact de la démarche UX design devient primordial pour tout manager, garants de la stratégie menée par l’entreprise.

Les UX designers peuvent mesurer à l’aide d’outils simples, l’impact de leur expertise avant/après leur intervention sur un produit. Sans compter que cette démarche valorisera le fruit de leur travail devant les équipes marketing, qui ne demandent qu’à être convaincues de leurs actions. L’UX designer a de nouveaux défis à atteindre, ceux de bien connaître la marque, ses produits et ses clients.

Les équipes marketing pourront s’organiser, à la manière d’un workshop, afin de transmettre aux UX designers les éléments essentiels de la stratégie de l’entreprise. Il s’agit de déterminer régulièrement les objectifs à atteindre et comprendre ensemble les insights des utilisateurs afin de les traduire en innovation produit.

Par ailleurs, il est essentiel pour les décisionnaires, de prendre conscience que l’UX design fait partie dorénavant du processus business de l’entreprise. Le pôle design commence à devenir en France un vecteur de développement stratégique.

En parallèle, de nouvelles innovations technologiques permettront de cerner de plus en plus les émotions des utilisateurs. La stratégie business, marketing et design de l’entreprise tireront parti de ces inventions techniques pour répondre aux attentes des utilisateurs. Progressivement, ce sont les clients qui guident les enjeux business de l’entreprise, et non l’inverse.

Comment intégrer l’UX designer dans un projet Agile – Scrum ?

 

 

 

Auteur : Sylvain Ponçon (UX Designer)
Formation : Certification UX Design 2018 – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 3 mois
Dossier : UX2018_mémoire_PONÇON_Sylvain

Contact : sylvainponcon@gmail.com

Pitch : Les entreprises tentent de s’adapter aux révolutions numériques à raison de grands plans stratégiques qui allient transformation digitale et satisfaction client. Les méthodes de développement des projets numériques changent elles aussi. L’approche agile – scrum est devenue la norme. Son motto : livrer plus rapidement un produit qui apporte de la valeur aux utilisateurs. Mais cela ne suffit pas car comme le dit sagement l’adage : « rien ne sert de courir, il faut partir à point » !

L’UX design propose de se concentrer sur les utilisateurs. D’où son nom : design de l’expérience utilisateur. Sa vocation, inclure les utilisateurs dans le processus de conception du produit afin de vérifier qu’il réponde et soit adapté à leur besoin avant de se lancer dans des développements complexes et coûteux.

L’union de ces deux approches, scrum et UX design, semble évidente. Preuve en est, l’augmentation constante de la présence remarquée des UX designers au sein des projets scrum. Il n’en reste pas moins que rien n’est prévu par le guide scrum et ses règles pour intégrer l’UX designer. C’est un réel challenge auquel sont confrontés les équipes scrum et les UX designers. Comment travailler ensemble ? Comment sprinter côte à côte ? Peu voire pas de littérature traite de cet aspect. Nous sommes donc allés sur le terrain pour voir ce qu’il en est.

L’ambition de ce document est d’apporter un éclairage sur les défis et les bonnes pratiques de cette union qui peut se voir à travers deux enjeux majeurs. Le premier concerne la place de l’UX designer dans l’équipe scrum et le second aborde la façon dont il peut réaliser les travaux liés à l’expérience utilisateur dans un cadre de projet structuré par scrum.

Comment bannir le systématisme des réunions dans les grandes organisations et créer des expériences de co-construction en intégrant les besoins humains ?

Équipe : Nour KHUJA, Designer de Service

Formation : DPDUX 2018 (Master 2) – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du projet : 8 mois

Contact : nour.khuja@edu.gobelins.fr

Pitch :

Avez-vous déjà entendu parler de la réunionite ?

C’est ce dont souffre un nombre incalculable de salariés dans les entreprises. Pourtant essentielle, la réunion c’est un peu comme un « Je t’aime – Moi non plus » au travail. Alors que si elles sont bien menées, elles peuvent s’avérer être d’une efficacité redoutable ! Il suffit simplement d’un peu de bon sens et surtout de communication et d’un zeste d’UX Design pour que la réunion devienne une expérience intéressante et enrichissante à vivre.

C’est ce que j’ai essayé de prouver au sein de la Société Générale lors de mon alternance par le biais d’un projet dont j’ai eu l’idée : hit !

J’y ai passé environ 8 mois pour pouvoir prouver à mes collègues que la réunion peut être un moment fun où l’on produit de belles choses plutôt qu’une perte de temps.

Ce mémoire est donc une lettre ouverte à la réunionite, qui s’est un peu trop installée confortablement au 35ème étage de la tour Granite.

PS : Elle a fini par commencer à faire ses valises !

 

Startup et Product-market fit : les méthodologies sont-elles réellement adaptées à toutes les startups ?

Équipe : Sarah Farnault, UX Designer
Formation : DPDUX 2018 (Master 2) – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du projet : 3 mois

Contact : hello@sarahfarnault.com | www.sarahfarnault.com

Dossier : (en attente de confirmation des personnes / entreprises interviewées)

Pitch :

Le succès d’une startup dépend de sa capacité à proposer un produit qui répond à un marché : le fameux product-market fit. Ce challenge n’est pas si simple lorsqu’on crée une entreprise à partir d’un concept ou d’une technologie innovante. Pourtant, c’est bien le prérequis indispensable pour convaincre des investisseurs lors d’une première levée de fonds. Ce premier tour de table signe le succès de la phase d’amorçage des startups.

Le Lean Startup et les méthodologies centrées utilisateurs comme le Design Thinking, et le Lean UX permettent d’accélérer la validation du product-market fit. Cependant, les co-fondateurs détiennent rarement ces expertises et le recours à des prestations extérieures sont souvent inadaptées en phase d’amorçage.

Ce mémoire entend apporter des clés de compréhension des challenges et des contraintes des startups et propose des solutions pour permettre aux startups en amorçage d’atteindre le product-market fit en prenant en compte leurs contraintes.

 

 

L’apport de l’UX design dans la transformation de la relation visiteur/musée à travers la médiation

 

 

 

 

Auteur : Fanny MERCADAL – DA senior, UX/UI designer – KLEE GROUP
Formation : MC11 2018, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 4 mois
Dossier : UX2018_mémoire_MERCADAL_Fanny_Extrait

Pitch : 

Les musées n’ont cessés d’évoluer et de se transformer à travers les époques, des premières collections privées réservées aux élites aux musées publics, de la conservation des richesses à l’expérience visiteur.

Ces institutions connaissent aujourd’hui de profonds bouleversements : des subventions de l’états qui s’amoindrissent, une concurrence qui s’accroît, une nécessité de renouveler l’offre culturelle, d’acquérir et de fidéliser de nouveaux publics.

Des mutations profondes s’opèrent faisant passer le musée de l’institution à la marque avec une politique de fidélisation des publics. Dans cette logique de fidélisation, la médiation, la mise en relation entre les œuvres et le visiteur occupe aujourd’hui une place aussi importante que la conservation. De nombreux dispositifs de médiations voient le jour, ils sont souvent conçus en chambre à destination des visiteurs mais sans eux. La notion de phygital entre en jeu dans le domaine de la médiation des musées, dans l’optique de proposer aux visiteurs une expérience globale, et faire en sorte que le physique et le numérique se rejoignent. Est-ce que la médiation prend vraiment en compte les besoins des visiteurs ? Dans ce mémoire, deux experts du domaine apportent des réponses à cette question.

Comment transformer l’expérience de visite des Français grâce à la médiation ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai mené une phase de recherche utilisateur, riche d’enseignements, avec de l’observation in situ et des entretiens de visiteurs. La modélisation des personas qui en découle et la cartographie de l’expérience de visite m’ont permis d’identifier les besoins et les freins que rencontrent les visiteurs. Enfin, l’atelier d’idéation qui a suivi à fait émergé des pistes de solutions adaptées aux attentes des utilisateurs.